//博主是一个热爱游戏的玩家,并不是专业游戏开发者,内容如有不足,还请各位多多包涵

大家好!今天主要想聊一下:如何体现出游戏中的爆炸特效真实感和力量感

包括Ue4中爆炸的蓝图代码实现的思路(如过需要代码可以私信我)
有任何关于游戏开发的想法欢迎与我交流,中国游戏行业的发展与振兴,自我辈始!

首先说,什么是爆炸?百科上是这样解释的:爆炸,是指一个或一个以上的物质在极短时间内(一定空间)急速燃烧,短时间内聚集大量的热,使气体体积迅速膨胀,就会引起爆炸。
爆炸本身是一种极为迅速的化学(物理爆炸如蒸汽爆炸不做讨论)能量释放的过程,在此过程中物质会以极短的时间把能量以机械功,光,热能等形式表现出来,因此在游戏中做出真实的而又有力量感的爆炸,我想大概要围绕如何表现出爆炸时所释放的冲力,光,热,以及物理破环效果

那么首先让我们来看一下下面几幅图:



效果可能会因为截图的时刻略有不同表现,但是相信大家普遍会认为后两幅图的效果要比第一幅好的多吧。 为什么会这样呢?让我们先从代码角度分析下图一。

其实图一的效果仅使用了两个节点:
①Play Sound at Location //播放位置处音效
②Spawn Emitter at Location//在为位置处生成粒子发射器
也就是这两个节点构成了最基本的爆炸所具有的视觉听觉效果(粒子包括了火花,烟雾,碎石)

然而一个真正的爆炸只用这两个节点显然是不够的
首先一个很明显的差别是颜色,更确切地说,是光亮。对的,爆炸最明显的特点之一,就是发出光。
下面的粒子效果的图一图二对应上述爆炸的图一图二


可以看出图二的粒子有发光属性,所以爆炸是才会显现出来。简单来说,颜色永远是颜色,就算颜色是图一那种“bulingbuling”的金黄色,它也不会发出“bulingbuling”的金黄色的光,因为发光要看构成粒子的材质。正因图二材质球是发光体,所以爆炸时才会发出亮光。
另一个点就是“视觉上的冲击力
参考下图的游戏Foxhole中载具HC-7发出的炮弹,可以注意到它的爆炸中不仅包含了烟雾、火花、碎石等粒子特效,还有一层向外扩散的冲击波(实际上是火焰燃烧时空气密度改变导致的光线折射)。这类似于图三中的效果。这种效果使得爆炸看起来更有力量和热量。正如定义所说**“短时间内聚集大量的热,使气体体积迅速膨胀”**


而上这种效果可以用通过材质实现
(下图材质记作M_distortion)

实现思路是这样的:
我们可以创建一个蓝图,组件为Sphere,材质为M_distortion.
在 Event BeginPlay中创建材质实例
在 tick中控制其体积扩大以及折射值(Refraction),当达到某个值时,Destory Actor。
然后我们就可以在爆炸物蓝图中使用Spawn Actor 来生成这个效果了

那么在这些的基础上能否在加上一些细节让爆炸的效果更完美呢?
当然可以,比如:摄像机晃动(CameraShake)
摄像机晃动在游戏的运用中非常广泛,比如在Fps中的表现枪械后坐力,跑动时镜头的晃动,或是人物醉酒/受伤后走路跌跌撞撞的状态,还有格斗游戏中体现打击感,都可以用摄像机晃动来实现。在和平精英中被破片手雷命中也会有摄像机晃动以及耳鸣的音效

上图使用了两个CameraShake,一个是最初的快速震动,然后是频率相对慢而幅度大的晃动做出被冲击波以及声音伤害以至于产生眩晕的效果并且使用PlaySound 2D播放耳鸣音效。

害,基本上我就想到了这些吧,大家有什么想法可以在评论区留言,需要代码的可以私信我。中国游戏行业的发展与振兴,自我辈始!

Ureal:用ue4做出游戏中的爆炸特效真实感和力量感相关推荐

  1. 【UE4】游戏中近战攻击判定检测(一)——射线检测!

    这篇主要分享一下如何在UE4中实现游戏中的近战攻击判定的方法之一--"射线检测",. 首先来说一下实现的逻辑: 1.我们会在武器上设置若干个射线发射点 2.当我们攻击的时候,游戏中 ...

  2. UE4 在游戏中使用Slate

    在游戏中使用Slate Slate用户界面架构 概述 Slate控件可以用于在游戏中创建平头显示信息(HUD)或其他用户界面(UI)元素, 比如菜单.您一般可以创建一个或多个 容器 控件,每个容器可以 ...

  3. UE4射击游戏中添加瞄准到敌人时准星变红的效果

    主要思路是,建立一个接口Unreal Interface,对需要检测的敌人添加这个接口,当射线检测Result对象继承了该接口时,就让HUD中的准星颜色变红. 首先新建一个Unreal Interfa ...

  4. 游戏里的爆炸场面是怎样制作的?

    来源:触乐 爆炸是游戏中最让人眼花缭乱的画面效果之一.自从<毁灭战士>能用油桶炸怪以来,许多开发商都在努力制作规模更宏大.更壮观并且更动态化的爆炸场面.玩家们可以通过爆炸达成各种各样的目标 ...

  5. 谈谈VR游戏中的性能优化

    VR游戏相对传统游戏,个人认为主要有三个方面的不同:玩法设计,输入方式,性能压力.今天就来谈一下VR游戏中的性能优化. 为什么VR游戏的性能压力很大? ·主要有三个因素的影响:高帧率,高分辨率,画两遍 ...

  6. UE4三维游戏毕设制作与学习过程中的所思所想01

    提示:前面是一大堆可看可不看的"废话". 随着毕设Deadline的越来越近,在前期模型制作上遇到的问题大多都已得到解决,但是在这个过程中却一直没想过写些文字记录下来这个学习的过程 ...

  7. 游戏中随机地图的实现

    游戏中随机地图的实现 很多游戏都用到了随机地图,比如矮人要塞,CDDA,MineCraft,RimWorld. 随机地图带给游戏更多的趣味性,每一次新建游戏都有不同的体验. 一般游戏中生成随机地形都是 ...

  8. 《百面机器学习》试读 | AI热门应用之游戏中的人工智能

    小编温馨提示 首先掌声恭喜上周第五个留言获得福利的幸运小伙伴 @羊????????????,请通过后台联系我们,我们会将奖品尽快寄出噢- 铛铛铛,本周将会连载<百面机器学习>人工智能领域热 ...

  9. 影子跟随算法:FPS游戏中游戏同步性的实现

    转自:https://www.gameres.com/454350.html 何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说"A正在西边往北跑", ...

最新文章

  1. 所见所得php网页,Pwnium CTF之所见所得所想
  2. LoadRunner解决超时错误
  3. Directx11教程(15) D3D11管线(4)
  4. iOS 提交应用过程出现的错误及#解决方案#images can't contain alpha channels or transparencies...
  5. oracle 运营维护_oracle运维(持续更新)
  6. mysql 货币显示_在MySQL中以正确的格式显示USD货币记录
  7. LeetCode-1004:最大连续1的个数 III
  8. 十大经典排序算法6(Python版本)
  9. Spring-context-ConfigurationClassUtils类
  10. c语言贪吃蛇程序设计报告蚂蚁文库,贪吃蛇游戏C程序设计报告
  11. springSecurity分离资源服务器分析
  12. matlab空间杜宾模型命令,空间计量模型,包括空间滞后模型、空间误差模型、空间杜宾模型的matlab代码...
  13. 基本类型包装及数学工具类的使用
  14. PTA 7-55 剿灭魔教 (30分)(拓扑排序bfs版)
  15. windows10系统,如何进行文件内容多关键字搜索
  16. 用户的登陆认证、DjangoRestFramework JWT多条件登录,导航栏实现
  17. Elasticsearch快速初始化数据
  18. uni App 支付宝小程序分享代码
  19. centos 虚拟机glibc升级_CentOS 6.5升级Glibc
  20. max蒙皮动画+动作

热门文章

  1. 未来最吃香的五大互联网职业,你选对了吗?
  2. git基本命令行操作
  3. FireFox下Canvas使用图像合成绘制SVG的Bug
  4. fflush函数有什么作用?
  5. 查询分析器里查看执行计划
  6. mysql唯一key_MySQL唯一约束(UNIQUE KEY)
  7. 显示12306服务器处理中正在排队,12306称能够解决技术问题 不与企业合作
  8. HBase简介及安装
  9. HTML5+CSS3小实例:酷炫的菱形加载动画
  10. 《Java8实战》第3章 Lambda 表达式