Cocos2d-x 3.2:定时器的使用和原理探究(1)

本文转载至深入了解Cocos2d-x 3.x:定时器的使用和原理探究(1)

注:本文开始,引擎升级到Cocos2d-x 3.6

在游戏开发过程中,经常会遇到使用计时器的情况,例如:倒计时,定时炸弹等。scheduler是Cocos2d-x 2.x时代就已经存在的产物,主要用于各种延时函数以及各种每帧运行的函数。本文主要介绍scheduler的API函数以及使用方法。

首先,所有继承Node的类都可以使用scheduler,以下是Node类下相关API的介绍

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/**
* 开启自带的update方法,这个方法会每帧执行一次,默认优先级为0,并且在所有自定义方法执行之前执行
*/
void scheduleUpdate(void);
/**
* 开启自带的update方法,这个方法会每帧执行一次,设定的优先级越小,越优先执行
*/
void scheduleUpdateWithPriority(int priority);
/**
* 关闭自带的update方法
*/
void unscheduleUpdate(void);
/**
* 定义一个自定义的定时器
* selector:回调函数
* interval:重复间隔时间,重复执行间隔的时间,如果传入0,则表示每帧调用
* repeat:重复运行次数,如果传入CC_REPEAT_FOREVER则表示无限循环
* delay:延时秒数,延迟delay秒开始执行第一次回调
*/
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
/**
* 定义一个立即执行的无限循环的自定义定时器
* interval:重复间隔时间,重复执行间隔的时间,如果传入0,则表示每帧调用
*/
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
/**
* 定义一个延迟执行的单次自定义定时器
* delay:延时秒数,延迟delay秒开始执行第一次回调
*/
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
/**
* 定义了一个无限循环、立即执行并且每帧都会执行的自定义定时器(和scheduleUpdate效果一样,但是会在scheduleUpdate之后执行)
*/
void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
/**
* 使用lambda函数定义一个每帧调用的自定义定时器
* callback:lambda函数
* key:lambda函数的Key,用于取消定时器
*/
void schedule(const std::function<void(float)>& callback, const std::string &key);
/**
* 使用lambda函数定义一个每隔interval秒调用的自定义定时器
* callback:lambda函数
* interval:重复间隔时间,重复执行间隔的时间,如果传入0,则表示每帧调用
* key:lambda函数的Key,用于取消定时器
*/
void schedule(const std::function<void(float)>& callback, float interval, const std::string &key);
/**
* 使用lambda函数定义一个自定义定时器
* callback:lambda函数
* interval:重复间隔时间,重复执行间隔的时间,如果传入0,则表示每帧调用
* repeat:重复运行次数,如果传入CC_REPEAT_FOREVER则表示无限循环
* delay:延时秒数,延迟delay秒开始执行第一次回调
* key:lambda函数的Key,用于取消定时器
* @lua NA
*/
void schedule(const std::function<void(float)>& callback, float interval, unsigned int repeat, float delay, const std::string &key);
/**
* 取消一个自定义定时器
*/
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
/**
* 取消本节点上所有的定时器(包括scheduleUpdate开启的定时器)
*/
void unscheduleAllSelectors(void);

接下来用一个简单的倒计时例子来学习API的使用,首先看看实现效果:

具体代码如下:

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bool HelloWorld::init()  
{  
    if ( !Layer::init() )  
    {  
        return false;  
    }  
    //int _time;  
    //Label *_countdownLabel; //类成员变量  
    _time = 10;  
    _countdownLabel = Label::create(String::createWithFormat("%d", _time)->getCString(), "微软雅黑", 24);  
    _countdownLabel->setPosition(Vec2(200, 200));  
    addChild(_countdownLabel);  
    //方法1  
    //schedule(schedule_selector(HelloWorld::NextTime),1.f,CC_REPEAT_FOREVER,0.0f);  
    //方法2  
    schedule([&](float dt)  
    {  
        if (_time == 0)  
        {  
            unschedule("CountDown");  
            _countdownLabel->setString("end");  
        }  
        else  
        {  
            --_time;  
            _countdownLabel->setString(String::createWithFormat("%d", _time)->getCString());  
        }  
    }, 1.f, CC_REPEAT_FOREVER, 0.0f, "CountDown");  
    return true;  
}  
   
void HelloWorld::NextTime(float dt)  
{  
    if (_time == 0)  
    {  
        unschedule(schedule_selector(HelloWorld::NextTime));  
        _countdownLabel->setString("end");  
    }  
    else  
    {  
        --_time;  
        _countdownLabel->setString(String::createWithFormat("%d", _time)->getCString());  
    }  
}

方法1与方法2实现的效果完全一样,区别在于一个使用了Lambda函数,一个使用了传统的方法。

接下来简单说一下scheduleOnce,这个函数用于延时执行,比如可以实现2秒后删除自身,具体代码如下:

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scheduleOnce([this](float dt)  
{  
    this->removeFromParent();  
},2.f, "Del");

scheduleOnce是一个非常有用的函数,在很多场合都会用到。

然后再来看看scheduleUpdate,这是一个与其他函数有所区别,启动的是一个Node::update方法,启动之后这个方法每帧执行,而且会优先于自定义计时器执行,也可以指定优先级。

接下来我们想实现一个移动动画,每秒钟固定向左边移动一定的距离,通过scheduleUpdate实现,以下是实现代码:

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bool HelloWorld::init()  
{  
    if ( !Layer::init() )  
    {  
        return false;  
    }  
    _moveX = 100.0f;  
    scheduleUpdate();  
}  
void HelloWorld::update(float dt)  
{  
    float moveX = _moveX * dt;  
    _countdownLabel->setPositionX(_countdownLabel->getPositionX() + moveX);  
}

本文通过一些基础的定时器应用分析了Cocos2d-x中scheduler的基本使用方法,在项目中会有更多定时器的应用场景。下一篇文章将对创建定时器的实现进行分析。

转载于:https://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4560335.html

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