本文为大家分享使用Maya制作赛博朋克机器人模型:R2 D2的流程,解释了这个项目背后的想法是如何诞生的,并介绍一些纹理方法。

01模型参考

创建这个项目的原因是想提高纹理技能,从建模师Natale Palazzo获得R2 D2模型,只需要 UV 展开网格。

首先使用电影中的参考来屏蔽材料和不同的颜色,这里模型R2 D2 与电影中的颜色并不相同。只取了颜色分布,即哪些部分与电影中的颜色相同。

制作一个略有不同的版本,因为已经有很多这样的模型。由于当时在玩赛博朋克2077,很快就找到了灵感,决定制作一个赛博朋克 R2 D2。

02工作流程

在Substance Painter中烘焙所有贴图,例如 Ambient Occlusion 和 Curvature。使用世界法线,在模型顶部制作一个灰尘层。

在Mari中使用老式的工作流程,绘制反照率贴图,然后从中提取其他贴图。开始项目时,对材料工作流程并不熟悉,但在过程中已经发生变化。

在对某些物体进行纹理处理时,需要了解表面在现实世界中的处理方式。硬表面机器人底部是金属,顶部是粘合剂底漆,然后是油漆。从最低的材料开始,然后一层一层地向上处理纹理。

硬表面最耗时的部分是使用蒙版制作彩色边缘破裂。从程序开始,以曲率烘焙为基础,将它们与分形噪声和平铺纹理相结合,以创建一个智能蒙版。然后手绘将图案打散一点,并添加一些损坏,参考图片可以帮助查看出现磨损和损坏的位置。

在完成所有的边缘工具面具之后,开始处理污垢。从完全红色的材料开始,使用与边缘件相同的技术创建蒙版,只使用环境光遮蔽而不是曲率。由于是红色,所以很清楚地看到面具的样子。在准备好程序蒙版后,加载一个纹理并用纹理切换红色。现在只需要做手绘来打破程序蒙版。

现在开始装饰。想让模型看起来像旧的,所以使用了曾经制作的Quixel涂鸦标签。制作一些损坏。再使用World Normal和Ambient Occlusion Map制作一个灰尘层。使用浅棕色范围内的一种颜色,使用合并节点中的混合滑块,调整该层可见的强度。

完成反照率贴图后,使用蒙版创建了金属度、粗糙度和凹凸贴图。先降低各个流程的饱和度,然后使用等级或级别节点对其进行调整,使其不会太强或太弱。

准备好所有地图时,就进行第一次测试渲染了。导出所有纹理并加载到 Maya 中的 Arnold 着色器中,使用ACES工作流程。对于灯光,只使用HDRI。

一切都那么合适,只需要稍微增强凹凸贴图。通常在 Mari 中还有另一个迭代来进行一些小的修复,但在这里一切都完美契合,在Discord服务器CG Lounge上发布第一个测试渲染以获取反馈。在反馈想出让模型的一条腿变成不同颜色的想法,为故事增添更多色彩。

所以又回到Maya,对所有的边缘断裂和细节调整了颜色,并绘制一些次要的细节,以直观地解释模型的腿可以作为备件。然后找到好的渲染设置并设置 AOV 以及高分辨率和渲染,使用 Photoshop 进行合成。

在一些位置进行锐化、增亮以引导观众,轻微修饰并在后期处理中修复。再添加效果,稍微提亮一点,与渐变曲线形成对比。快速浏览一些 LUT 以在某个方向上稍微缩小分级,然后给深度、中间和高光着色。使用一个大的圆形黑色笔刷将一些地方变暗,从主光方向使用一个大的白色刷子绘制出柔和的光芒。最后添加一些色差和颗粒以获得更逼真的效果。

赛博朋克机器人模型制作完成,上面是我在这个项目中的整个工作流程,希望能给你带来一些启发。

【游戏建模全流程】Maya制作赛博朋克机器人模型相关推荐

  1. 【游戏建模全流程】在Maya中制作赛博朋克风格场景

    本文为大家分享使用Maya制作赛博朋克风格场景:Japan 2041的工作流程,并介绍制作过程中使用的工具和资源. 01创建场景 场景中的人物是原始概念项目中的DAZ 3D角色,这些衣服在Evgeni ...

  2. 【游戏建模全流程】Maya制作绿色小屋模型

    本文为大家分享舒适的绿色小屋模型制作过程,该项目主要使用Maya.zbrush.Substance Painter等软件制作. 1 场景参考 创建自己的环境场景是一个很好的练习方式,所以我想要收集一些 ...

  3. 【3D游戏建模全流程教学】使用3dmax与UE4制作神殿场景

    本文为大家分享使用3dmax与UE4制作沉没神殿环境场景的过程,并介绍一些简单的植被纹理制作方法. 01项目概念 第一次看到Jeremy Fenske的概念是朋友的桌面背景,我觉得它很漂亮.并想要制作 ...

  4. 【游戏建模全流程】Maya风格化模型制作教程

    风格化的模型制作起来比较困难,需要多个软件配合制作.本文分享使用在Maya,Substance Painter和MT4创建一个风格化立体模型的过程,并介绍在SP和Marmoset中工作的重要性. 01 ...

  5. 【3D游戏建模全流程教学】在Maya中制作小岛模型

    本文为大家展示使用Maya创建一个小岛的过程,希望大家喜欢. 1 模型参考 将Quixel岩石转过来,用它制成漂浮的岩石,从Maya中的Feel Good Inc.建造浮岛. 我在这里没有做太多的参考 ...

  6. 【3D游戏建模全流程教学】在 ZBrush、Maya 和 Arnold 中制作雪矮人

    矮人计划 我开始的大多数项目都是用于练习的速度造型.他们中的大多数都是这样结束的,作为 ZBrush 中的快速雕刻.通过这样做,我练习如何快速锁定主要和次要表单.这些是可信角色的关键要素.如果您想进一 ...

  7. 【游戏建模全流程】使用Maya制作赛车模型

    本文分享了使用Maya制作越野赛车模型的过程,并展示如何制作橡胶轮胎. 1 项目参考 最初的想法是制作一辆越野赛车模型,因为我从小就喜欢越野赛车.灵感来自 80 年代拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛的设计, ...

  8. 【游戏建模全流程】Maya如何建模神秘的房子模型

    本文为大家分享在Maya和Substance Painter中创建房子模型的过程,并介绍一些高效工作的小技巧. 1 开始设计 现在开始设计项目:Curiosity House(好奇之家),里面充满独特 ...

  9. 小白学3D游戏建模全流程详细教程

    我想大多数接触游戏开发引擎的朋友们对于"次世代建模"这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走 ...

  10. 【3D游戏建模全流程教学】使用ZBrush、Blender创建风格化的女孩和科幻宇宙飞船

    在本教程中,我将解释创建太空3D 插图的过程,从概念开始,在 ZBrush 中雕刻,使用 Blender 建模,在 Maya 中重新拓扑和 UV,以及使用 Substance Painter 应用纹理 ...

最新文章

  1. [转]程序员技术练级攻略
  2. 如何提取fasta文件的部分信息
  3. 把委托说透(2):深入理解委托
  4. 第五章 PX4-Pixhawk-GPS解析
  5. 十二五期间三网融合将有实质性进展
  6. linux 按键驱动中断 rockchip_7.自己写中断方式按键驱动程序(详解)
  7. 小优机器人系统恢复_一种机器人异常恢复系统及方法与流程
  8. swift 指定区域截图,自定义不规则图形截图
  9. 设置电脑分屏显示的4种情况
  10. Photoshop CC 2018安装破解
  11. 思科模拟器Cisco Packet Tracer的下载
  12. Vue教程-day05-2018年12月25日笔记
  13. 产品概念之2/4:三层次理论 —— 生产者主导视角的产品概念
  14. Docker中定制镜像的两种方法
  15. input type=file 标签禁止让用户手动输入
  16. PostgreSql 分区表
  17. 艾伟:[你必须知道的.NET] 开篇有益
  18. 【人工智能】人工智能起源以来,经过科学工作者们的大量研究与实践,向着体系化、理论化方向发展
  19. SQL SERVER 解析XML字符串
  20. 笔记 vue3 如何引入第三方字体

热门文章

  1. 【最大流,最大匹配,最大独立集】2018.6.18 【2018提高组】模拟C组 T3 沙耶的玩偶
  2. 利用jsPDF把图片转成pdf格式保存本地指定目录
  3. Can‘t find bundle for base name jdbc, locale zh_CN的解决方法
  4. 利用TouchDelegate提升用户体验
  5. kernel日志时间转换python脚本(MTK)
  6. 7个简单步骤解释区块链挖掘和交易如何工作
  7. FindBugs的使用
  8. 主题黑板.html,黑板报主题
  9. MathType公式编辑器快捷键操作
  10. 好斌c语言教程,C语言学习大纲__斌(讲解).doc.doc