本文为大家展示使用Maya创建一个小岛的过程,希望大家喜欢。

1 模型参考

将Quixel岩石转过来,用它制成漂浮的岩石,从Maya中的Feel Good Inc.建造浮岛。

我在这里没有做太多的参考工作,只从视频中截取一些屏幕截图作为参考,并从风车和主要岩石中提取比例。

2 小岛建模

将Quixel Megascan资产用于岩石结构,并对它们进行缩放,通过软选择对其进行调整。

在上半部分使用飞机进行加工,然后使用雕刻笔刷在Maya中进行处理,制作出不平坦的表面。草使用了Quixel资产,我使用Maya MASH工具将几种不同类型的草作为实例放置在不同的地方,并制作其他一些草。

风车是在Maya中建模的,因为基本形状很简单。在场景中添加一些Quixel资产,以添加更多故事。

3 纹理化

Quixel的资产纹理非常合适,只需将它们转换为ACES,因为Redshift尚不能做到这一点。在着色器中,使用“色彩校正”节点对材质进行一些调整。

我打开风车UV的包装,并使用Maya中的屏幕截图功能制作了UV的屏幕截图,将它们导入到Photoshop中制作纹理。在这里不需要Mari或Substance Painter,通过用CC节点对“颜色”贴图进行去饱和,直接在着色器中制作“粗糙度和凹凸”贴图,并进行调整。

4 在Redshift中渲染

ACES的一个作用是颜色看起来更丰富。非常适合逼真的和卡通风格的混合。

渲染设置非常简单。我使用更清晰的滤镜,因为它只是图片而不是动画。当使用Redshift时,一开始使用“自动采样”模式,后来将其关闭。对于动画或渲染需要很长时间,这里使用“采样替代”来优化渲染时间。

对于灯光,只使用HDRI,无需放置额外的光源,然后在Nuke或Photoshop中进行后期制作。

5 绘制天空

对于云,我使用了朋友给我的VDB。在Photoshop中添加天空,并绘制一些零件。当然还需要调整天空板的水平,使其适合渲染的黑白点。

6 最后步骤

在使用渲染器调整照片天空后,开始进行分级。这是我实际上想深入学习的东西,因为还需要进行一些操作。使用“曲线”,调整对比度和高光。我经常使用LUT,在它们之间调低不透明度。

最后使用画笔把角落变黑,并使用明亮的大型画笔绘制一些绽放和辉光,并使用相机RAW效果进行最终调整。

次世代游戏3D建模学习企鹅圈: ⑥⑧④ ⑦⑥③ ⑧⑦① 次世代游戏建模软件工具分享,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。

具体

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