【游戏建模全流程】Maya风格化模型制作教程
风格化的模型制作起来比较困难,需要多个软件配合制作。本文分享使用在Maya,Substance Painter和MT4创建一个风格化立体模型的过程,并介绍在SP和Marmoset中工作的重要性。
01模型参考
对于这个项目,只是想在空闲时间中制作一些模型,于是在ArtStation中寻找参考。我很喜欢Artemy Manahov制作的坟墓作品。并想以3D方式重新创建此作品模型,目标是在没有良好优化的情况下对场景进行漂亮的渲染。
模型制作流程如下:
如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模。
先制作坟墓和地面,然后将其导入到ZBrush中雕刻,并直接在ZBrush中制作草和蜡烛。在Maya中制作硬币,雕刻完成后,在Maya上对其重新拓扑。之后在Substance Painter中对模型进行烘焙和纹理化,最后在Marmoset Toolbag中设置渲染。
02开始制作
从Maya开始创建简单模型,在制作过程中不要接近概念的形状,不做过多的细化。
总体形状已经制作出来,网格非常干净,如有必要,可以在ZBrush中进行修改。
03ZBrush制作高多边形
导入ZBrush创建高多边形,并添加细节,使网格具有一个历史记录。模型必须在远处可见且简单。
转换成高多边形的过程:
使用“几何”子工具上的“折痕”工具来折痕硬边缘,调整数值。在数值上,不想平滑的硬边都被弄皱了。如果对某些边缘不满意,可以使用ZModeller笔刷手动增加或减少边缘。
将网格划分多次,然后取消所有边缘的划分,并再划分一次使边缘具有良好的平滑度。如果有必要,可以上光以再次平滑边缘。
现在开始雕刻。制作一个DynaMesh,并从Trim-Dynamic和Orb-Flat开始,以损坏所有边缘。
为了取得重大突破,使用ClipCurve创建孔。
然后使用DynaMesh / Divide / Smooth进行清理,并使用TrimDynamic和OrbFlatten笔刷进行雕刻。
然后添加裂缝以承受较大的损害,将Orb_Cracks与LazyMouse一起使用。
至于面部,使用MaskPen,Inflate和Smooth添加一些裂缝和损坏。
对于头骨,在印版的副本上直接戴上口罩。然后使用拆分的“屏蔽点”将其分开,使用GroupsLoops,ZRemesher和Movetool对其清理以精炼形状。像坟墓的其余部分一样将其挤出并雕刻。
对于蜡烛,从单个气缸开始,使用SnakeHook,Move,Smooth和Inflate处理一般形状。在加工形状时提高分辨率,再使用Dam Standard和Trim Dynamic处理细节。
对于地面,使用Orb_Rock_Detail并应用噪波。然后添加Alpha裂缝,应用ClayPolish风格化裂缝。最后使用Orb_Rubble添加小石头。
对于草,为草叶创建一个网格,变成一个插入网格。
因为不想过度优化,所以硬币是唯一的,并且具有单个UV,没有模块化。这是最后的高多边形:
04拓扑UV
回到Maya,在最后低点中,将大/中档详细信息位于拓扑中。因为添加的细节越多,烘焙就越容易。但需要保持最佳状态,因此不要过多进入多边形。过程:在高聚上做一个抽取大师,将此模型导入Maya进行拓扑。然后保留封锁,这可以删除面孔并创建新的细节,将面孔保留在没有大变化的地方。
对于蜡烛和草地,使用ZRemesher和Decimation笔刷制作。
使用一组相同的纹理像素比率进行UV设置,并使用UV工具包。通常点击“基于法线的贴图”-“切边”-“展开”。
展开所有网格后,使用布局选项将它们全部收集到一个UV集中。最终结果:
使用Substance Painter之前,在Maya中将拆分网格以烘焙法线,因此在烘焙过程中没有投影。
叠加Maya的高点和低点,所有不同部分都分开了。选择所有部分,然后在时间轴上的0上设置动画关键帧。在时间轴上移动,在低端和高端选择相同的部分,并将它们设置在一起。然后添加一个新的琴键,对不同的部分进行操作。所有对象之间不再有接触。
05SD烘培
烘焙过程中可以看到低聚材料变得栩栩如生。烘焙过程:使用爆炸网格烘焙法线、曲率,导入最终网格,烘焙其他地图的AO位置。
06Substance Painter纹理化
在纹理化过程中,使用很多带有烘焙纹理的生成器,例如“环境光遮挡”和“曲率”。
在Painter中进行纹理处理,仅使用填充层和黑色蒙版。这比使用绘画层更容易控制,可以随时更改通道的值。
要创建纹理,从所有资产的底色开始,应用一般的AO和曲率,然后添加一个烘焙照明滤镜。以基色添加一些光照信息,因为后面会在Marmoset中为场景照明。最后添加噪音。
当纹理均匀时,便开始研究不同的部分。
通常根据处理的纹理对Grunge贴图进行调整,从而添加颜色和粗糙度。当添加垃圾/噪音层时,通过生成器添加更多的局部AO和曲率,或在黑色蒙版,级别和滤镜中使用适当的贴图填充图层。在这些图层中,还要处理粗糙度。通常在AO中,粗糙度会更高(非常粗糙),而曲率会更低(有光泽)。
绘制(仍然带有填充层和黑色蒙版)细节并添加,这些细节在AO和曲率贴图中是不存在的。然后创建一个Marmoset项目,开始创建场景。在处理纹理时,在Substance和Marmoset之间配合操作 。
对于盘子上的文字,先在Photoshop中创建黑白纹理,将其作为Alpha导入到SP。然后将此Alpha应用于画笔,创建一个包含颜色和高度信息的填充层,在其上添加一个黑色蒙版。并直接在板上绘画,调整该填充层。
对于蜡烛,除了其他步骤,还添加厚度层,以创建具有发射性的SSS,并在蜡烛和火焰的顶部添加一层自发光。
虽然不喜欢在Substance Painter中渲染蜡烛的方式,但在Marmoset中看起来不错。下面是轮廓绘制器的外观,最后是所有不同部分的文件夹,图层适用于所有网格:
07渲染图
渲染和照明可以让场景生动有趣,这是PBR风格化场景中最重要的阶段之一。与手绘场景相反,在手绘场景中,可以将所有“照明”,“粗糙度”和“金属”信息放入纹理,在这里您必须使用闪电突出显示那些贴图。可以拥有最好的纹理资产。
这就是为什么在纹理化中在Marmoset早期创建渲染场景的原因。导入网格并应用WIPs纹理时,放置了第一个定向光,并在纹理化过程中对天空、渲染和摄影机进行设置。
对于蜡烛,添加强度大,范围小的点光源。完成纹理后,开始照明和后期处理。调整已有的灯,并添加蓝色边缘灯,以增加与其他灯的对比度。
这是场景的所有最终设置,风格化模型制作完成。
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