通灵学院|游戏设计研习4:游戏体验发生于场景★(1800字)
通灵学院|研习4:游戏体验发生于场景★
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往期研习:
研习1:人类的需求与动机
研习2:人类的外在人群特征
研习3:人类的内在人群特征
本文概要:
私人场景:炉边、读书角、工作台。
公共场合:剧院、竞技场、博物馆。
半公共场合:游戏桌、操场、随时随地。
传统游戏、街机游戏、掌机游戏、网页游戏、PC端游、手机游戏、平板游戏,游戏的平台如流沙般变化。有的平台活了下来,有的平台则在历史长河中逐渐消亡。技术的兴起与消亡是否存在规律呢?如果我们只关注现在的新技术,则会忽略掉其背后更深层次的背景。这个背景就是我们人类平时生活的地方,也是使用新技术的地方,这些地方称之为“场景”。
说来不可思议,场景对人类行为的影响根深蒂固,游戏和技术总是在改变,场景却很少变化。这可能因为人类生物性上的遗传,也可能是源于人类文化的沿袭。接下来我们对场景分类总结。
首先是一个既不孤单,又不会有陌生人的环境。
私人场景:
1.炉边:
自从我们的祖先驯服了火焰以后,火焰就从文化、心理和身体的各方面改变着人类。
人类历史中,炉边即是家庭成员平时聚集的地方,也是每个家庭招待客人的地方。
大多数现代家庭中,电视屏幕取代了壁炉的位置。在这个地方,大家既可以一起玩,也可以获得观赏的乐趣。这也是炉边游戏的特点。
2.工作台:
人类在解决疑难问题时,往往需要一个比炉边更加孤独、安静和方便打理的场景,这种场景就是工作台。电脑进入家庭后,它们迅速找到了工作台上的位置。电脑游戏基本都可归类于工作台游戏。
工作台游戏的特点如下:
工作台游戏难度更高而且更紧张,玩一次甚至需要数个小时。
玩家在游戏时不想被其他家庭成员插手,而且希望游戏提供更多的挑战性。
3.读书角:
读书在人类历史中算是相当新颖的娱乐方式,但其在人类文化里已经打下了坚实的基础。
人类希望在一个更舒适的环境读书,而工作台往往都乱糟糟的。而且也不想在充满干扰的地方读书,所以炉边也不是的好地方。读书需要一个全新的场景,这个场景被称为读书角。
典型的读书角是卧室或者家中任何一个很舒适并且远离电视的地方。确保读起书来安静又放松。
现代社会里,手机和平板电脑逐渐的取代了书本的位置,他们与读书角这个场景可以完美融合,是因为他们提供了和读书相似的体验:理解难度更低、更简单、更放松。但内容也像书本一样丰富。这也是读书角游戏的特点。
无论你在运营一间酒馆、饭店、游乐园或者游戏厅,你都会这么去想:给予客人在家无法得到的体验。这样才能创造一个有趣的公共场合。
公共场合
1.剧场
大量的人聚集在一起,共同见证某一个事件时,会出现一股魔法般的力量。我们可以从其他观众身上获得一些东西,使得剧场内每个人的体验都趋于一致,并强化它。
剧院似乎不适合成为游戏的场所,也有可能是因为技术无法将其实现。如果未来有剧院游戏,那么他们会有这个特点:将大量的人聚集在一起,这些人会产生相同的共鸣。
2.竞技场
竞技场在人类历史中已经非常的悠久了,很多长盛不衰的传统游戏都是竞技游戏,并且有着专门为游戏玩法而设计的竞技场。
竞技场游戏的特点是:1.因为其在公共场合,所以输赢并不保密。2.可以为观看游戏的人提供很强的兴奋感。
3.博物馆
这里的博物馆是指广义的博物馆。打个比方,你去浏览一个新的街机游戏室,观看并游玩了一个又一个新游戏,所获得的体验就是博物馆体验。
博物馆游戏的特点是:承载着很多的知识,或是其非常新颖。
有一些场景存活在公共场合和私人场景的边缘,其重点在于灵活性。
半公开场合
1.游戏桌
桌上游戏有着一种特别的紧张感,可能源于桌面游戏的参与者一般都是熟人或者熟人的朋友。
桌上游戏的主流依然是卡片游戏和骰子游戏,数字游戏现在在这个领域并没有展露太多头角。如果未来触摸屏可以变得更便宜而且更大,必然可以在桌游领域开拓出新的一页。
2.操场
这里的操场也是指广义的操场。任何孩子们聚集起来玩耍的地方都是一种操场。
操场是孩子们成长的必要部分,这里也是现在数字游戏没有染指的地方。
3.随时随地
人类在忙里偷闲时能产生一些乐趣。即使是做的事情毫无价值,这种乐趣也是存在的。
手机游戏的爆发性增长已经永久性的改变了随时随地游戏的舞台,极大的丰富了这些游戏的种类。这些游戏的特点是:可玩性较低,互动与游戏剧情非常非常的简单。而且玩家并不倾向为其花钱。
场景在人类历史中也并不是一成不变的,而且一个具体场景也有可能是以上多种场景的混合。理清楚具体场景的特殊属性并不简单,但为了将场景对人类的影响化为己用,以上这些都是需要了解的。
最后,用《游戏设计艺术(第二版)》里的原图来总结以上场景吧:
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