当你问一名《魔兽世界》的玩家,“为什么现在WOW的主线剧情里,始终会有一个或者多个NPC,跟着玩家一起做任务?”时,大部分玩家的回答都是相同的——因为这样会很有趣。我相信这也是很多游戏设计师的回答,有些职位稍高的游戏设计师,会为了体现符合自己职位水平的逼格,而将回答加以修饰,变为“因为这样体验会更好”。不论是“有趣”,还是“体验”,这样宽泛的词汇都不是其如此设计的目的,仅是这些设定被设计出来后,给人的感受。目的在前,体验在后。

游戏设计师并不会为了某种单一的体验或乐趣而进行游戏设定,任何游戏设定必定以最基础的设计目的出发。

当《超级马里奥 奥德赛》的设计师们,尝试将两个平台的距离拉的更远时,一个新的问题产生了——“如何让玩家连贯的从这块平台,跳到另一块平台上,并且整个过程很有趣“。

蓄力?这样玩家就要停下来,长按手柄上的按键,操作会被打断,而且蓄力的力度无法用视觉判断。玩家很可能因为蓄力过猛而越过平台,直接掉到岩浆里。

滑翔?这样起跳的平台就一定要比着陆的平台高,平台距离越远,平台之间的高度差就要设计的越大。同时,这种只要等着,就可以安全降落的设计,是那么的无聊。

用更远距离的加速助跑?本质上,这种设计的缺点跟蓄力没什么区别。

最终,马里奥的设计师们将目光聚焦到了马里奥的帽子上——将帽子扔出去,以此作为支撑点,让马里奥继续往前跳。这种设计对平台间的距离和高度差都没有限制。连贯的、更考验操作的“龟壳跳“设计,让玩家控制的马里奥,从一块平台跳到另一块平台的过程,变得异常有趣。也让《超级马里奥 奥德赛》这款3D游戏,可以设计出各种有趣多变的地形和探索事件。

在RPG游戏发展的很长一段时间里,始终有一些问题困扰着游戏设计师:

“如果我把一个目标人物放在房子里,怎么让玩家破门而入,而不是从窗子里翻进去”。

“假如玩家对于地图不够熟悉,用什么方法才能让玩家在规定的时间内知道最短路线”。

“如果我设置了一个剧情,是范围触发的,怎么让玩家一定会往触发范围里走”。

“当一个地图足够大,地形足够复杂的时候,如何让玩家知道从哪条路走,才能找到目标”。

《魔兽世界》早期的护送任务中,玩家会跟着NPC一起走,当这种设定增加语音对话、NPC助攻、和阶段式的跟随时,一个全新的、有趣的任务路线引导出现了,上述设计师遇到的这些问题迎刃而解。于是就有了现在《魔兽世界》的主线任务形式,这种生动的设定成为了现在《魔兽世界》主线任务的形式,玩家在做主线时不再孤单,过程更加有代入感,玩家可以真实地感觉到自己经历着与游戏内的主角NPC同样的遭遇,目标也更加明确。

从设计目的出发,去探讨游戏设计的框架时,更多因素的影响需要被考虑进来。

大服务器和小服务器在PVP模式上的不同

大服务器在PVP上更倾向于公共生态下的公会强对战;而小服务器在PVP上则倾向于小组竞技匹配。

大服务器人口众多,玩家很容易组建一个大公会,如果有公会成员流失,则可以很快从公共生态中补充新的成员。公会对战中,大R碾压小R或非R活跃玩家的挫败感,可以被其他强力公会成员均摊,在大R、小R、非R的合作关系中,更能够建立起长久稳定的团体对战生态。

而小服务器为了避免大R碾压小R而造成玩家流失,以及达到长久付费的墓地,则需要将不同实力玩家所面对的对手,定义在与玩家自身实力相当的范围内。

强社交和弱社交对PVE门槛的影响

强社交下,PVE必须设定高门槛;而弱社交下,必须保证PVE的低门槛及体验顺畅。

《率土之滨》的前期PVE门槛很高,很多玩家抱怨这款游戏的前期PVE体验很糟糕。但对于这款注重强社交的游戏,倘若将PVE的门槛降低,并使之体验顺畅,玩家就不会有强社交的欲望,因为顺畅的PVE体验,会让社交成为玩家的负担。而《刀塔传奇》这款游戏最开始出来时,二手手游账号出售连公会系统也没有,这是因为其弱社交的设定,使得游戏内并不需要太多的社交功能。它的着重点在于PVE副本的流畅体验。

第一人称视角和45°俯视视角对竞技游戏模式的影响

第一人称视角的游戏,更倾向于展现玩家个人竞技实力的FPS竞技游戏;而45°俯视视角则更倾向于体现小组对抗的moba游戏。

这是因为当玩家处以一个第一人称的全3D环境时,玩家会把注意力集中在环境的变化,行为趋向于个体攻击性和防卫性。而45°视角让观察环境更加容易,玩家可以将更多的注意力集中在团队竞技。

《守望先锋》是一款第一人称的团队竞技游戏,你可以经常在这款游戏里看到一名玩家躲在墙角,或是不顾团队配合的自杀式攻击。而在《王者荣耀》里,45°俯视视角让玩家方便的查看环境变化,从而可以将更多精力集中在团队配合上。

开放式经济和封闭式经济对物价的影响。

开放式经济条件下,物价贬值速度会更快。而封闭式经济条件下,物品价值会长期恒定。

在开放式经济条件下,游戏里产出的物品可以在玩家之间交易,物品在游戏中的总体数量,随着玩家产出行为快速增多,物品价值迅速降低。如果你玩过《暗黑》系列,你一定记得《暗黑》不同时期的通货,开放式的经济一方面让大量物品迅速贬值,另一方面让囤货、炒货成为可能,所以最终,玩家在游戏中找到了价格相对稳定的通货。

而封闭式经济环境下,由于物品不能交易,物品的产出数量完全取决于玩家自身的产出行为,当产出行为不足时,供不应求,这维持了物品价格的相对稳定。

在做一款游戏之前,我们需要清楚地知道,我们要做一款什么样的游戏,有什么样的框架,以及这样的框架会对游戏里的哪些内容造成影响,这些被影响的内容,又要怎么决定我们要开发和设计的东西。在国产游戏发展的很长一段时间里,我们将越来越多的系统、玩法堆进游戏中,看到别的游戏里有好玩的玩法,就拿到自己的游戏里,让自己的游戏成为了一个“大杂烩”,一股子“缝合怪”的既视感。这样的游戏,注定不能成为精品。

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