UE4 蓝图教程(一) 开始,一个转动的香蕉
Unreal Engine 4是一款游戏开发引擎, 能够开发从2D移动游戏到AAA级主机游戏的的所有产品。基于这款引擎开发的游戏有发方舟,生存进化,铁拳7和王国之心。
本教程的重点是帮助初学者入门。以下是本教程将介绍的要点:
1 安装引擎
2 导入资源
3 创建材质
4 使用蓝图创建具有基本功能的对象
学会这些,你将会创建一个旋转的转盘,并显示一个香蕉。
虚幻引擎4使用Epic Games Launcher安装。转到虚幻引擎官网,点击右上角的“虚幻”按钮。
在左上角,点击Install Engine。启动程序将带你到一个屏幕,您可以选择要安装的组件。
注:引擎启动程序会不断更新引擎版本,因此你的引擎版本可能会略有不同。例如,由于我编写了本教程的第一稿,版本已经更新到了4.14.3!您至少需要4.14以上的版本,来和本教程设置版本相对应。
单击启动按钮来打开项目浏览器。打开后,单击New Project选项卡新
2 图形目标:设置为scalable 3D or 2D时将会禁用一些后期处理效果。这里将其设置为Maximum Quality。
3 启动内容:您可以启用这个选项来包含初学者内容。为了简单起见,将其设置为没有初学者内容。即No Starter Content。
当您创建了这个项目,编辑器就会打开。编辑器将被分成多个面板:
1 内容浏览器: 这个面板显示所有的项目文件。使用它创建文件夹并组织您的文件。您可以使用搜索栏或使用过滤器来搜索您的文件。
2 模型: 您可以在这个面板上进行工具之间的选择,例如横向工具和叶子工具。Place是默认工具。它允许你将许多不同类型的物体放置在平面上,例如灯光和相机。
3 世界大纲: 显示当前级别的所有对象。你可以通过将相关的项目放入文件夹来组织列表。也可以按类型进行搜索和过滤。
4 详细信息:您选择的任何对象都将在这里显示其属性。可以使用这个面板编辑对象的属性。所做的更改只会影响当前选中对象的实例。例如,如果你有两个球体,并且改变了一个球体的大小,你只会影响所选中的物体。
5工具栏:包含各种不同的功能。你用的最多的就是play。
6 视图: 这是您的视图关卡。你可以通过按住鼠标右键,移动鼠标旋转视角来查看周围的情况。如果要位置移动,按住右键,使用W A S D键进行移动。
当前只有一个地面,上面没有任何东西展示。下载这个香蕉模型。内部有两个文件:Banana_Model.fbx and Banana_Texture.jpg 。当然,你也可以使用自己的模型,下载好香蕉模型后,下面该怎么做呢?
在引擎使用任何文件之前,您需要导入它们。找到到内容浏览器并单击Import。
使用文件浏览器,找到文件夹和Banana_Model.fbx ,Banana_Texture.jpg两个文件。选中它们,点击打开。
引擎将为您提供一些用于.fbx文件的导入选项。确保导入的材质是未选中的,因为你将创造自己的材质。其他可以设置为默认。
现在的关卡看起来很空,所以让我们为它添加一些东西。
要将一个网格添加到这个关卡中,需左击并将Banana_Model从内容浏览器拖放到关卡中。松开左键网格将会放置关卡中。
材质
如果你仔细看香蕉,你会发现它根本不是黄色的!事实上,它看起来几乎是灰色的。
为了给香蕉一些颜色和细节,你需要创造一种材质。
材质决定了物体表面的外观。基本上,一种材质定义了四种物体属性:
1 基色:表面的颜色或纹理。用于添加细节和颜色变化。
2 金属:表面具有怎样“属性”的。一般来说,纯金属具有很多大的金属观感,而织物则没有金属观感。
3 镜面:控制非金属表面的光泽。例如,陶瓷会有很高的镜面反射,但是粘土没有。
4 粗糙度:具有最大粗糙度的表面不会有任何的光泽。用于岩石和木材等表面。
下面是三个不同材料的例子。它们有相同的颜色但不同的属性。每种材质对各自的属性都设置了较高的值。其他属性设置为0。
创建一个材质,去你的内容的浏览器,点击绿色按钮Add New,会弹出现一个菜单栏,您可以点击菜单项material创建材质。
材质编辑器
材质编辑器是由五个主要的面板组成:
2,详细信息:您选择的任何节点都将显示它的属性。如果没有选择一个节点,则面板将显示该材质的属性。
3,视图:包含一个预览网格,它将显示您的材质。通过按住左键并移动鼠标来旋转相机。通过滚动鼠标滚轮来放大。
4,控制板:所有可用的节点的列表。
在开始制作材料之前,您需要了解用于制作它的对象:节点。
节点构成了大部分的材质。许多类型的节点都是可用的,并且提供了不同的功能。
节点可以有输入和输出,由一个带箭头的圆圈表示。左边的为输入,右边的为输出。
这是一个使用Multiply 和Constant3Vector 节点为纹理添加黄色的示例:
要为模型添加颜色和细节,您需要一个纹理。纹理只是一个二维图像。通常,它们被投射到3D模型上,以赋予其颜色和细节。
要为香蕉添加纹理,你可以使用Banana_Texture.jpg。TextureSample节点将允许您在您的材质中使用纹理。
转到到控制板,并搜索TextureSample。通过按住左键并将其拖动到图中来添加节点。
菜单会弹出项目中的所有纹理。选择banana_texture
单击工具栏中的Apply 更新你的材质,并关闭材料编辑。
要用香蕉材质,你需要把它赋给模型。返回到内容浏览器,双击Banana_Model 来打开它。下面的编辑将会出现:
注意:如果灯光太暗,你可以通过去世界大纲窗口和点击点光源来改变它。在Details面板中,找到亮度设置部分,并设置为更高的亮度值。
尽管香蕉看起来很神奇,但它在转盘上看起来会更好。创建一个简单的蓝图。
从最简单的意义上说,一个蓝图代表着一种“事物"。蓝图允许你为你的对象创建自定义行为。你的对象可以是物理的东西(比如转盘),或者一些抽象的东西,比如健康系统。
如想要制造一辆移动的汽车呢?做一个蓝图。那如果是一只飞猪呢?使用蓝图。或者是一只会在撞击中爆炸的小猫呢?蓝图。
就像材质一样,蓝图也使用一个基于节点的系统。这意味着您所需要做的就是创建节点并将它们链接起来;不需要编码!
虽然蓝图很容易使用,但它们并不像C++代码效率那么高。因此,如果您需要使用像复杂算法那样的计算量大的东西,那么您应该考虑使用C++。
即使您更喜欢使用C++,也有一些时候使用蓝图是一个好主意。以下是一些蓝图的好处:
一般来说,使用蓝图比C++开发更快。
简单的组织。您可以将节点分成不同的区域,例如函数和图形。
如果您正在与非程序员合作,那么修改蓝图很容易,因为它的可视性和直觉性。
一个好的方法是用蓝图来创建你的对象。当您需要提高的性能时,将它们转换为C++。
转到“内容浏览器”,点击“Add New”。从列表中选择Blueprint class点击。
注意:你可以放置和pawn和character类,他们也是Actors。
首先,确保在蓝图编辑器中选择了事件节点图"选项卡"。
蓝图编辑器有四个主要面板:
2,蓝图面板: 本节主要用于管理函数和变量。
3,属性面板: 这将显示当前选中项的属性。
4,节点图面板: 这就是奇迹发生的地方。所有的节点和逻辑都在这里编辑。按住鼠标右键移动。通过滚动鼠标滚轮来放大。
5,视图:任何具有可视的组件都会出现在这里。您可以使用与主编辑器中的Viewport相同的控件来移动和查看周围的内容。
创建转盘
要创建转盘,你需要两样东西:一个底座和一个显示器。您可以通过使用组件来创建这两个对象。
什么是组件?
如果蓝图是汽车,那么零部件就是构成汽车的组成部分。车门、轮子和引擎都是组件的例子。
然而,组件并不局限于物理对象。
例如,为了让汽车移动,您可以添加一个移动组件。你甚至可以通过添加一个飞行组件来让汽车飞起来。
添加组件
在您看到任何组件之前,您需要切换到Viewport视图。单击Viewport选项卡切换到它。这就是它的样子:
1 圆柱:一个简单的白色圆柱体。这是香蕉的底座。
2 静态网格:此组件将显示香蕉网格。
要添加底座,转到到组件面板。点击添加组件并选择圆柱体。
现在是添加网格的时候了。返回到组件面板,然后单击一个空白区域来取消选定的圆柱体组件。这将确保下一个添加的组件不附加到柱体组件上。
注意:如果不这样做,下一个组件将被附加到柱体组件上。这意味着它还将继承圆筒组件的缩放比例。因为你把圆筒缩小了,下一个部件也会被缩小。
接下来,单击Add Component ,并从列表中选择静态网格。
要显示香蕉,需选择静态网格组件,然后单击Details选项卡。单击位于静态网格右侧的下拉框并选择Banana_Model.。
如果香蕉没有在正确的位置,就把香蕉移走。通过按W的动作来激活动作机械臂,然后移动它。
蓝图节点
是时候让转盘旋转了。这就是蓝图节点的作用。
如果一个节点有一个输入针,那么它在执行之前必须有一个连接。如果一个节点没有连接,那么任何后续节点都不会执行。
例子:
在开始之前,先看一下组件面板。您将看到,圆柱体和静态网格是缩进的,但是DefaultSceneRoot不是。这是因为它们都是是附在DefaultSceneRoot上的子组件。
要启动脚本,请切换回Event Graph选项卡。
使对象旋转非常简单,只需要创建一个节点。在图上右击一个空白区域,以弹出可用节点的菜单。寻找AddLocalRotation。由于您需要旋转基础和香蕉,您只需旋转根组件即可。选择AddLocalRotation(DefaultSceneRoot)。
注意:如果没有列出节点,则在菜单的右上角设置对上下文敏感。
要设置旋转值,可以转到AddLocalRotation 输入,并将Z值更改为1.0。这将导致蓝图围绕z轴旋转。更高的数值会使转盘旋转得更快。
将事件标记节点的输出插口拖到AddLocalRotation 节点的输入插口上。
最后,切换到工具栏并单击Compile来更新您的蓝图,然后关闭Blueprint编辑器。
把蓝图添加到关卡上
在添加蓝图之前,回到主编辑器中的Viewport并删除香蕉模型。要做到这一点,选择模型,然后选择Edit Delete,或者按下您的Delete键。
添加一个Blueprint和添加一个网格是相同的过程。按住左键单击文件并将其拖放到Viewport中。
导航到工具栏,点击播放,查看所有你的辛勤工作!
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