建模: RPG graphics E01: Character model [Blender] https://www.youtube.com/watch?v=aAO4C_8y0w8
绑骨:

  1. RPG graphics E02: Character rig [Blender] https://www.youtube.com/watch?v=jp_SqjB0468
  2. 【中文配音】Blender2.8快速的骨骼绑定教程https://www.bilibili.com/video/av66092772?p=1
    但教程2添加脚掌IK的方式不适合进Unity

笔记:

1. 添加Armature
Viewport-display勾选In-Front
2. 进入edit-Mode,E挤出,MMB可控制在90°方向,W-subdivide可分段
3. 父子关系Bone-Relation-Parent 或者 Alt+P
方法一:直接Shift+D赋值一个骨头
方法二:E挤出后,取消父子关系 Alt+P,变形操作之后再连上父子关系Ctrl+P-keep-Offset或Connected
4. 正视图下,Shift+N,选择View-Axis,即可矫正扭转过的骨头
5. 进入Pose-Mode,移动父级骨头检查父子关系是否正确
6. Rename记得回车,不然右键点击下一根骨头就白输了
Hips-spine-chest
neck-head
Shoulder.L-upper arm.L-upper arm.L-lower arm.L
Upper leg.L-Lower leg.L-foot.L-toe.L
Hand-pinky-ring-middle-pointer-thumb

7. 添加IK后,W-Symmetrize镜像给另一半
(镜像方法二:ctrl+D复制一份Left然后沿x轴缩放-1,然后Filp name自动改名为Right)
如果骨头需要矫正扭转,再次Shift+N,选择View-Axis
8. 选中模型,再选中骨骼,建立父子关系,可以选择with aotomatic Weights
9. 刷权重

Pose-Mode:

  1. Alt+R、Alt+G可以使旋转位移归零

  2. 想要做对称动作的话,ctrl+C复制动作,shift+ctrl+V黏贴动作给另一半,前提是左右命名对称

添加IK:

  1. 在关节处E挤出骨头IK,取消父子关系,取消勾选Deform
    通过E挤出的IK骨头能保证与活动关节在同一直线上
  2. 进入Pose-Mode,选中小腿骨,添加IK

控制脚掌方法一:(如果要进Unity还是选方法二,骨架父子关系不能断开
1. 进入Edit-Mode,选中foot再选heelIK,连上父子关系Ctrl+P-keep-Offset,使ik成为foot 的父级,这样IK就可以控制脚掌旋转了,但是foot不再是小腿骨的子级了
2. 进入Pose-Mode,选中foot,添加Copy Location,选择小腿骨,Head/Tail至1,这样即使IK跑很远foot也不会脱离小腿了

控制脚掌方法二:(如果要进Unity还是选方法二,骨架父子关系不能断开
1. 进入Edit-Mode,foot 的父级依然是小腿骨,但是取消勾选inherit rotation,这样foot是不会脱离小腿的
2. 进入Pose-Mode,选中foot,添加Copy Rotation,选择IK,切换space,视情况勾选invert,这样脚掌就随着IK旋转了

更新:

机械传动:

如果你用【selection to cursor】让骨胳端点对齐某处轴点,你的骨胳可能会发生扭转。
解决方法:打开显示骨胳的轴线,EditMode下选中那根发生扭转的骨胳,【shift+N】会弹出菜单“Recalculate Roll”,在里面选择适合你的选项

  • 机械部件都是独立的物体,每次需要进物体模式选择物体再进姿态模式绑骨,频繁切换模式有点烦~
    解决方法:姿态模式下不可以选中物体,但是你可以从大纲里选中物体,再shift选中骨胳,ctrl+P绑骨。

  • IK骨最好是从被他控制的骨头那里E挤出来的,这样可以保证它的头部与被控制骨头的尾巴在同一位置。
    通过E挤出的IK骨头能保证与活动关节在同一直线上,。

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