Blender人物骨骼绑定

1. 建立骨骼父子关系:

某些物体依附到其他物体上并成为它的子物体,可由骨骼按E键直接分裂出子骨骼。

2.将骨骼建立和三维模型的父子关系:

3. 设置反向运动学

正常的正向运动学是FK,也就是父骨骼带动子骨骼,而如果想要实现子骨骼带动父骨骼进行运动,则需要IK反向运动学。

未使用IK前:

分别给左手右手左脚右脚添加IK属性,同时设置链长为2,使得手脚的运动分别带动胳膊和腿的运动。

4. 修改骨骼权重

有的位置比如腿和胳膊衔接处弯曲容易出现大的褶皱,可以通过手动修改权重来设置。

5. 动画编辑器创建行走动作

先给物体摆定一个初始pose

然后复制初始位置的关键帧后将姿势镜像复制到第20帧的位置

再将初始帧复制到40帧,这时就有了一个初步的行走动画

6. 使用NLA编辑器画

设置好一个初始40帧的Walk动画并保存后我们再将其重复5次,然后并设置范围在1~250帧之间。

7. 曲线编辑器

创建一个圆环并设置圆环的估算时间并插入响应关键帧,然后设置人物的跟随运动属性,在四个转角关键点设置人物的转向,并通过曲线编辑器选择直线运动,达到匀速动画。

最终效果:

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