代码中很方便的 [xxx] 标记,比如工作中最常用的[SerializeField]等,还有扩展编辑器、自定义工具窗口,都需要用到[xxx]标记,网上可以搜到非常多且详细的介绍说明,比如:

Unity常用[xxx]用法 特性 (https://blog.csdn.net/FifthGently/article/details/78363364),

整理的非常齐全而且简单明了,需要的童鞋们可以百度谷歌啦~ 这里就只简单列举一下常用的几个标记:

//在Component菜单中自定义类
[AddComponentMenu("Test/TestComponent")]//将脚本或组件自动添加到this.GameObject
[RequireComponent(typeof(Managers))]//在编辑界面让功能(类)起作用,挂载脚本时即开始执行
[ExecuteInEditMode]public class NewTestScript : MonoBehaviour
{[TextArea(3,10)][Tooltip("这是一个方法说明")][SerializeField] string testStr;//在Inspector面板序列化非public属性[SerializeField] int testNum01;//在Inspector面板隐藏public属性[HideInInspector] int testNum02;//在Inspector面板的属性,与上一行间隔指定距离[Space]public int testNum03;//在Inspector面板的属性标题[Header("XXX")]public int testNum04;//Inspector面板的属性限制取值范围,并用滑动条显示[Range(0, 10)]public int testNum05;//在编辑界面让功能(类)起作用[ExecuteInEditMode]void Awake(){Debug.Log(111);}void Start () {Debug.Log(222);}//在Inspector版面右击包含该类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项会执行该标记的方法[ContextMenu("TestFunc")]void TestFunc(){Debug.Log(333);}//在菜单中添加选项栏,执行对应功能 (static, using UnityEditor;)[MenuItem("XXX/XXX")]static void TestMenuFunc(){Debug.Log(444);}//-----//自定义菜单栏选项//[MenuItem("MyTools/ToolName")]//在资源面板右键Create,创建该类对应的Asset文件//[CreateAssetMenu(fileName = "GameDataAsset", menuName = "Creat GameData Asset")]// ··· ···}

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