Unity常用的一些简易扩展方法

引言

在unity项目的日常开发中,会发现unity现有的一些类的方法不是特别够用,但有些方法使用频率又很高,这时候,我们就可以用到Extension Method 扩展方法,实现自定义的扩展方法。

其次,扩展方法也可以使写法更简便一些。

附:Unity官方教程:教程

实现方法

步骤一

创建一个静态类,没有任何继承。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
/// unity扩展类
/// image
/// </summary>
public static class ImageExtension
{}

步骤二

创建一个静态方法,这个方法的第一个参数使用this,类型为你需要扩展的类名,如Transform,Image等,之后的参数根据自己需求添加。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
/// Unity扩展类
/// Image
/// </summary>
public static class ImageExtension
{/// <summary>/// 改变图片的透明度/// </summary>/// <param name="image"></param>/// <param name="a">透明度,[0, 1]</param>public static void ChangeAlpha(this Image image, float alpha){Color oldColor = image.color;image.color = new Color(oldColor.r, oldColor.g, oldColor.b, alpha);}
}

使用方式

Image img;
img.ChangeAlpha(1);

常用的一些扩展

以下的扩展是我自己在使用的过程中,觉得比较好使的一些扩展。

图片Image

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
/// Unity扩展类
/// Image
/// </summary>
public static class ImageExtension
{/// <summary>/// 改变图片的透明度/// </summary>/// <param name="image"></param>/// <param name="a">透明度,[0, 1]</param>public static void ChangeAlpha(this Image image, float alpha){Color oldColor = image.color;image.color = new Color(oldColor.r, oldColor.g, oldColor.b, alpha);}
}

Gameobject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// Unity扩展类
/// Gameobject
/// </summary>
public static class GameobjectExtension
{/// <summary>/// 改变对象的层级/// </summary>/// <param name="gameobject">对象</param>/// <param name="layerName">层级名称</param>public static void ChangeLayer(this GameObject gameobject, string layerName){int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);if (gameobject){foreach (Transform traform in gameobject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)){traform.gameObject.layer = layer;}}}/// <summary>/// 改变对象的层级/// </summary>/// <param name="gameobject">对象</param>/// <param name="layer">层级编号</param>public static void ChangeLayer(this GameObject gameobject, int layer){if (gameobject){foreach (Transform traform in gameobject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)){traform.gameObject.layer = layer;}}}/// <summary>/// 给对象加上元件/// 对象身上不存在这个元件/// 存在则不作处理/// </summary>/// <typeparam name="T">元件</typeparam>/// <param name="gameObject">对象</param>/// <returns></returns>public static T AddComponentIfNotFound<T>(this GameObject gameObject) where T : Component{T component = gameObject.GetComponent<T>();if (component == null){component = gameObject.AddComponent<T>();}return component;}/// <summary>/// 移除物体上挂载的脚本/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="gameObject"></param>public static void Remove<T>(this GameObject gameObject) where T : MonoBehaviour{if (gameObject.GetComponent<T>()){GameObject.Destroy(gameObject.GetComponent<T>());}}
}

MonoBehaviour

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;/// <summary>
/// Unity扩展类
/// MonoBehaviour
/// </summary>
public static class MonoBehaviourExtension
{/// <summary>/// 起协程/// 先等待延迟,然后运行事件/// </summary>/// <param name="action">事件</param>/// <param name="time">延迟时间</param>/// <returns></returns>public static Coroutine WaitSomeTime(this MonoBehaviour mono, float time, UnityAction action){return mono.StartCoroutine(WaitSomeTime(action, time));}private static IEnumerator WaitSomeTime(UnityAction action, float time){yield return new WaitForSeconds(time);if (action != null){action();}}/// <summary>/// 起协程/// 先等待延迟,然后运行事件/// </summary>/// <param name="action">事件</param>/// <param name="time">延迟时间</param>/// <returns></returns>public static Coroutine WaitOneUpdate(this MonoBehaviour mono, UnityAction action){return mono.StartCoroutine(WaitOneUpdate(action));}private static IEnumerator WaitOneUpdate(UnityAction action){yield return null;if (action != null){action();}}/// <summary>/// 起协程/// 先等待延迟,然后运行事件/// </summary>/// <param name="action">事件</param>/// <param name="time">延迟时间</param>/// <returns></returns>public static Coroutine WaitEndOfFrame(this MonoBehaviour mono, UnityAction action){return mono.StartCoroutine(WaitrEndOfFrame(action));}private static IEnumerator WaitrEndOfFrame(UnityAction action){yield return null;if (action != null){action();}}
}

Transform

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;/// <summary>
/// transform扩展类
/// </summary>
public static class TransformExtension
{/// <summary>/// 改变对象的层级/// </summary>/// <param name="tran">对象</param>/// <param name="layerName">层级名称</param>public static void ChangeLayer(this Transform tran, string layerName){int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);if (tran){foreach (Transform traform in tran.GetComponentsInChildren<Transform>(true)){traform.gameObject.layer = layer;}}}/// <summary>/// 改变对象的层级/// </summary>/// <param name="tran">对象</param>/// <param name="layer">层级编号</param>public static void ChangeLayer(this Transform tran, int layer){if (tran){foreach (Transform traform in tran.GetComponentsInChildren<Transform>(true)){traform.gameObject.layer = layer;}}}/// <summary>/// 设置绝对位置的x坐标/// </summary>/// <param name="transform"><see cref="Transform" />对象</param>/// <param name="newValue">x 坐标值</param>public static void SetPositionX(this Transform transform, float newValue){Vector3 originalPos = transform.position;originalPos.x = newValue;transform.position = originalPos;}/// <summary>/// 设置绝对位置的y坐标/// </summary>/// <param name="transform"><see cref="Transform" />对象</param>/// <param name="newValue">y 坐标值</param>public static void SetPositionY(this Transform transform, float newValue){Vector3 originalPos = transform.position;originalPos.y = newValue;transform.position = originalPos;}/// <summary>/// 设置绝对位置的z坐标/// </summary>/// <param name="transform"><see cref="Transform" />对象</param>/// <param name="newValue">z 坐标值</param>public static void SetPositionZ(this Transform transform, float newValue){Vector3 originalPos = transform.position;originalPos.z = newValue;transform.position = originalPos;}
}

结语

写的不好,望各种大佬指正。

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