游戏策划笔记:交互分析

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战斗系统。
战斗的核心体验其实并不复杂,现在很多游戏制作书籍都强调从核心体验展开,系统为核心体验服务。先来思考一下我比较喜欢的几款游戏的核心战斗体验。黑魂,根据对攻击判定和时机的把握进行攻击和回避/格挡,同时强调角色build和个性化属性带来的角色扮演和数值成长反馈感。而act类的只狼想要强调的是进行持续有效的攻击-针对敌方招式变化进行有效格挡的循环,同时用人物高效的移动性能和辅助道具调整循环,在循环中让玩家体验忍者的机动和刀剑对决的快感。

核心玩法。核心玩法是为体验服务的。黑魂给玩家塑造的形象十分渺小,但是却给了玩家非常强大的敌人。因此黑魂的战斗设计强调观察、躲避、在压迫感中找机会造成伤害。黑魂的进攻方式的变化和武器关联度非常高,玩家的进攻方式非常单一,因为玩家的注意力必须集中在其他地方,也就是退防状态。由于敌人的攻势非常有压迫感,玩家大部分时间都是处于退防的状态,翻滚躲避和举盾格挡是退防的两种选择,翻滚有非常长的无敌帧,举盾也能格挡很高的伤害,这两种退防方式都比较有效,但是一旦退防失败,受到的伤害就会非常高,因此玩家的注意力需要集中在退防上,在防御和躲避的间隙,对敌人进行单一但有效的攻击。
进攻方式和退防方式的设计决定了玩家的战斗节奏,所谓节奏,也就是进攻和退防之间的切换,这种切换可以让玩家意识到自己的角色定位,产生相应的体验。
这里有一篇来自vgtime的分析只狼的文章,个人认为在体验分析方面比较完善,分享一下。
http://www.vgtime.com/forum/1075232.jhtml

非战斗系统。

玩家和世界观的交互,剧情。剧情也是游戏核心体验的一大部分,对于arpg/act来说,剧情的呈现方式非常重要。大多数游戏采用的都是阶段目标完成后的cg动画,魂比较特殊,剧情碎片化的分散在场景美术、装备介绍里。实际上,剧情要做的并不是给玩家讲故事,而是把玩家带进世界观里。最近因为玩百闻牌,就试了试阴阳师,阴阳师的剧情体验给我带来的剥离感非常非常重,玩家一直以一个屏幕外的视角去看自己的角色参与的故事,就算故事设计精彩,但我作为游戏玩家依然会缺少代入感。增强代入感可以改变剧情交互的语气,增加无意义选择等。同时,世界观的带入还能对游戏系统做出合理解释,这也是加强代入感的一环。

玩家和资源的交互,经济系统。经济系统是游戏能够持续游玩的支柱之一,系统投放和回收资源的过程需要让玩家感受到自身的成长或是拥有感,一般来说,经济系统中的货币种类越少越需要数值设计的精妙,arpg比较强调玩家自己完成的build,因此在资源获取上不会做出很大的限制,往往是在成长过程中加大回收的力度以推动玩家去寻找更好的获取方式。

玩家和玩家的交互,社交。单机游戏的社交系统确实不多,魂采用的世界入侵、画符召唤、死亡血迹的方式,来让玩家意识到还有其它玩家在,可以降低难度,丰富游戏体验,但这其实并不是严格意义上的社交,玩家之间经常只有简短的交流,我更愿意称它为多人游戏体验。

玩家和游戏场景的交互,关卡。关卡是个非常大的系统设计,地形、道具、武器、机关、敌人都是关卡中的元素。个人认为关卡最重要的作用是营造不同游戏阶段的不同体验。只是在一张地图上刷不同的怪显然是无趣的,但在几张差不多的地图里刷不同的怪同样无法丰富体验,人有探索欲和征服欲,同样也有厌倦感。关卡设计的不同在满足玩家对拥有(征服地图、资源获取)和成就(推动游戏进程)的同时,也应当满足对未知(场景风格的变化、敌人设计、资源投放)的需求。

非战斗系统之间也有很多相辅相成的地方,想要单独做好某一块往往意味着同时完善所有部分,但是一切都是为了构造核心体验,也许某个系统的某个部分会有亮点,但一个亮点是不足以支撑整段游戏时长的,就像动森如果只有大头菜做的好,那它也并不会那么成功。

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