交互式媒体最有趣的地方在于,它让玩家直面问题,思考、尝试各种解决方案,并体验各种解决方案的结果。然后玩家可以回到思考阶段,规划下一步行动。这种反复试错的过程中,玩家的脑海里就会构建出一个互动的世界。

[读书笔记]–游戏设计的艺术

阅读来源:天之虹_游族的博客

尽量去理解为什么玩家会给出这样的建议
崭新的创意不能保证一个极其成功的作品
在太阳底下没什么是新的

体验 故事 机制 共鸣 反馈 用户价值 美感
问题 好奇 加深印象 动机
受众 体验分析 玩家期望 时间-奖励
商业
技术风险
概率-风险
解谜 目标要清晰 进展感 最优策略 并行目标
UI 信息的重要性区分 传达方式区分 多维度传达

从“传统游戏”体会简练的艺术,结合自身游戏特色
QA测试–易用性测试–游戏性测试
剧情应为读者/听众的渴望,而非虚假的交互,例如换皮仙侠手游,珍珠串式剧情设计是有效的

游戏系统维度图

心流模式图

人际特征环模型

商业模型

[读书笔记]–剑与电-角色扮演游戏设计艺术

玩家分类:破坏者、问题解决者、探宝家、故事追踪者、自我中心者、旅游者

RPG要素:探险、故事(主线)、战斗、支线、盐城、资产管理、解决问题

角色规划、经济系统、技能系统、AI、流程结构(任务)、奖励好奇、关键信息

平衡
二周目

可以有等级但是尽量减少限制
养成提示:传统阶段式等级奖励vs目标推进型奖励

[读书笔记]–游戏化实战

八角分析法

巴蒂尔玩家分类模型

社交行为矩阵

6大用户类型模型

心流理论图

[读书笔记]–游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南

挑战让行为有了意义,让操作感在整个游戏都维持着吸引力

[读书笔记]–体验引擎 游戏设计全景探秘

规则赋予灵魂
设计目标产生玩家目标和体验目标,玩家目标产生体验目标
牛顿定理并不会决定我们要建造的是什么
感知并理解细微的情感是一种设计能力
让玩家不断领悟新技巧(与价值相关的技巧>与乐趣相关的技巧)

机制通过虚构层的表现触发情感
易上手难精通(弹性挑战,游戏要有深度(技巧))
玩家体验的顺序可控(关卡、任务、障碍)
机制能够与多个其他机制交互是优雅的
忽略跳桌而非禁止
分支剧情(影响主线)
评估后再操作即为策略
玩家的死亡要有价值
G-M-T(目标-手段-工具)

决策等级:无需决策-快捷决策(基础)- 战略决策(1-5s)- 深奥决策(10s+)- 不可能完成的决策
维持心流,避免心流断层
决策溢出
策略退化
不同水平的玩家采取的策略不同

最大化特性以求解游戏中的平衡问题
反馈是用来收集用户体验而非建议的,设计者要分析其产生原因,而非接收建议
纳什均衡
零和博弈(游戏设计者在绝大部分情况下并不希望游戏是零和博弈。游戏设计者更多希望玩家之间能够有相互的对抗,并且玩家加入游戏后,就难以变得比参与之前更好。)
石头剪刀布(零和)、囚徒困境(非零和)
复杂、难以量化的收益能够产生心理战
叠加强化程序(斯金纳箱)
分析每个点的玩家流失
外在奖励会取代甚至摧毁游戏自身提供的满足感
仅奖励玩家原本就想做的事情

奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。

陈星汉 面向玩家的DDA(动态难度调整)
输入系统的投入总是物有所值
创作者困境抵消了马太效应
核心价值需要在市场普遍的水平之上
原创游戏只能规划端的周期,因为他们无先例可循

观察测试(设计师保持沉默,组织询问内容)tell me,what is happen in the game?
好的设计是观察和发现的过程
白模阶段 没有美术、音效的影响下最容易测试游戏本身的玩法机制
系统之间的依赖堆栈
价值与渴望

[读书笔记]–游戏设计信条:从创意到制作的设计原则

体验 = 表现方式[形式] + 游戏机制[形式] + 故事创作[实质]
主题-价值-影响
游戏应具备相应的主题,体现核心价值,对玩家产生影响
提示是玩家操作前的引导和激励,反馈是玩家操作后的反应和奖励
系统即对游戏趣味性的一些系列规则设定,系统游戏对应叙事游戏(关卡)
游戏要具备能力提升、变化(战斗节奏)、宏观环节(大目标)
动态调整难度,例如AFK
时间:游戏设计阶段(1)-预制作阶段(1.5)-制作阶段(1+1.5)
人力:游戏设计阶段(1)-预制作阶段(2.5)-制作阶段(5)
吸引-留存-变现(ARM循环)

[读书笔记]–平衡掌控者 游戏数值战斗设计

属性:一级属性通过换算系数得到二级属性

战斗公式:逐步判断(闪避的价值高于其他,优先级低的属性被稀释)圆桌理论(无优先级问题,如果被挤出则影响较大) 要特别注意整体百分比加成
闪避公式命中率=命中/(命中+闪避)
暴击公式减法 差值换算暴击率除法 k1*暴击等级/(暴击等级+k2*人物等级+k3)
伤害计算公式减法 伤害=攻击-防御乘法1 伤害=攻击*(1-伤害减免百分比) 伤害减免百分比=护甲/(护甲+任务等级*k1+k2)乘法2 伤害=攻击*攻击/(攻击+防御)

综合上述,我们对这3个伤害公式进行总结:
减法公式 以传奇为代表。减法公式防御对攻击减免非常明显,防御价值在和攻击相同数量级时远大于攻击。但在游戏体验过程中,玩家对攻击和防御的选择其实是根据当前的杀怪效率来决定的。所以如何平衡攻击和防御的投放会更难一些。不管是攻击还是防御都会让伤害本身有较大幅度的动荡。总结来说,减法公式的攻防属性对成长体验敏感,但不易控制,防御>攻击时无法破防(可以按照差值1%-10%提供浮动伤害,而非0点或1点伤害),要特别注意不破防情况和攻防属性的投放。
乘法1公式 以魔兽、老牌mmo为代表。乘法1公式 整体更加平稳,防御和伤害减免直接挂钩,不会受到攻击的影响。攻击和防御在初期可能表现并不是十分敏感,但反过来看,成长会给人感觉有价值,哪怕对战高属性的玩家。总结来说,乘除法1公式整体平稳,攻击和防御相对变化区间较小,这种设计对属性的价值也更容易衡量。
乘法2公式 以新生代国产游戏为代表。乘法2公式攻击属性价值明显,而防御在前期的效果也比较显著。伤害变动幅度介于之前的减法公式和乘法1公式之间。总结来说,乘法2公式对攻击更为敏感,但同时也能顾及防御。伤害波动幅度一般。

目前常用的 伤害=(攻击 * k1 + k2) / (攻击 + 防御 * k3 + k4)
暴伤=普伤 * (1+暴击系数+特殊系数如装备)+暴击附加伤害如纯破防伤害
最终伤害=伤害*(1+伤害加成系数) * (1-伤害减免系数)

DPS(每秒输出)、EHP(生存能力、有效生命值)
属性间的“汇率”会动态变化
技能与普攻的价值比
装备加成比值<=50%,由获取武器转变为培养武器
权重掉落组式掉落 母集子集
进阶掉落
空缺量=预期量-现有量
怪物掉落:货币子集、材料子集、装备子集
记录每个版本号对应数据的变化
BOSS一般不吃硬控(如果有超级玩家的话,避免普通玩家限制超级玩家)
DOT伤害一般高于直接伤害,DOT期间有可能会被治疗或者清除DOT

数值设计思路:标准人属性-分职业属性-战斗流程(时长、公式选择)-装备增益百分比-技能-怪物-掉落

[读书笔记]–游戏设计的236个技巧

常驻货币存在的意义(顶部HUD)
不评价好不好,只评价喜欢与否
剧情QTE
动作类区别:割草(鬼泣、战神3)、砍杀(塞尔达)、格斗(拳皇)
防御风险
“拟真表演”
玩家的想法付诸实践后可以获得相应的反馈

3D平台对距离的把握
钓饵的设计
倒地等于重置攻击
盾击与敌人攻击的判定帧重合,即盾击成功
黑魂,上海累积的硬直机制
命中停止,突出命中位置-击打瞬间,突出疼痛感-击打后的跟进阶段
关卡节奏把控
长走廊、长距离跋涉可以掩盖读表时间,消除loading的分割感

报酬的诱导
自发乐趣
开放世界:高自由-安全,紧张感-危险
解谜引导进阶,时间倒计时提示比较低级,逐步展开,层层递进
热图数据记录死亡位置,可视化数据统计
工具(武器)拓宽关卡设计
自由定制战术拓宽关卡设计

沉浸式rogue(单次流程无法获得全部体验)
补偿机制,允许玩家失误
恐怖游戏:不安诱导-展现糟糕情况-恐怖事件发生-玩家采取行动
高速物体穿透问题:加拖尾、线性检测、连续检测
地图漏过问题,卡墙

HDR高动态范围呈现,还原人眼特性,曝光、过暗等调节
镜头30度原则,放置跳跃剪辑,180度规则,禁止超过180度的频繁跳跃
提前规划镜头问题:镜头内、镜头外、镜头外的休止世界
格斗游戏中防御碰撞检测:标记法tag=防御,可防御全部攻击;属性法,防御时进行攻击检测,属性相同防御成功
避免镜头上下方向的摇晃
把握好有限情况的镜头模式:战神3 自动跟随镜头、轨道镜头、定点镜头、战斗镜头
NS裸眼3D,视差屏障技术

[读书笔记]–游戏关卡设计

关卡设计包括模型、贴图、灯光、镜头等方面
关卡雏形-怪物-技能-障碍(关注尺寸)-故事
十秒规则,保证玩家10s内要有操作或者感观上的变化

《闯入游戏开发》indienova 文章专栏
原型设计->功能蔓延
颜色:色调(色相)、饱和度(纯度)、色值(明度)
采用色轮选取颜色,单色(1)、邻色(3)、补色(2)、分裂互补(锐角)、三元(等边)、四元(矩形)
线条的作用:划分区域、组织内容、引导视觉
动画的十二条原则:挤压与伸展(体积不变)、远见(前摇传达信息)、暂存(分期传达信息)、笔直和姿势到姿势、跟随和重叠、缓入和缓出、弧度、次要行动、时间(电影24帧)、夸张(不等于扭曲、而是更具说服力)、实体图(三维空间的真实感)

[读书笔记]–通关!游戏设计之道

创意是你的玩法需要这种表现,而抄袭是你觉得这个表现好就硬凑了一个玩法
关卡是BOSS战的眼神
好的设计是每个阶段都能在上一个阶段的基础上,累加、融合新的玩法板块,形成不同于其他阶段的游戏体验
游戏太过困难是不合理的,惩罚玩家不如替换为让玩家不断得到前进的知识和力量

其他

每一个技能都是由不同的技能阶段组合而成的,比如以下技能阶段:Start(技能开始)、Cost(消耗处理)、Reading(吟唱)、Channeling(引导)、OnCast(出手)、Project(弹道飞行中)、OnHit(击中)、Finish(技能结束)。

想要实现技能更好的效果,就要把阶段拆的更细,因为阶段越细,策划能实现的效果就越多。技能分不同的类型,比如瞬发技、吟唱技、引导技等等,不同类型的技能,它的阶段也不一样。

吟唱法术:施法时需要吟唱,吟唱完成后消耗法力并造成相应法术效果。引导法术:施法时不需要吟唱,施法即消耗法力并根据引导时间分段造成相应法术效果。对于这两种法术而言,施术的资源是时间和法力,相应风险也是这两样。吟唱法术的风险在于时间,吟唱过程中被打断损失的是时间(以及在这段时间内使用其他可以完成的法术造成的效果的机会成本);引导法术的风险在于法力消耗,引导过程中被打断损失的是法术未完成部分所对应的法力(以及这些法力用来施放其他法术造成的效果的机会成本)。吟唱法术越接近完成风险越高,引导法术越接近完成风险越低。

MDA,即机制(Mechanics),动态(Dynamics), 美学(Aesthetics),是一种解构游戏的框架。
论文中提及的8种游戏美学
感官(Sensation):通过视觉,声效,震动等来刺激和给予玩家体验。
幻想(Fantasy):通过营造一个幻想的世界,让玩家沉浸其中的体验。
叙事(Narrative):通过精心设计的故事线来愉悦玩家。
挑战(Challenge):通过设置障碍物,挑战玩家。
伙伴(Fellowship):设计需要合作,互动的社交框架。
探索(Discovery):发现未知的领土。
表达(Expression):用游戏来表达自己,比如 MineCraft。
休闲(Submission):帮助玩家消磨时间。

留存的核心就是让玩家在体验的过程中始终会保持目标感、期待感、新鲜感。
简单来说可以从新手留存、新内容开放、周期性目标和奖励、惊喜感的塑造、玩家交互、玩家自驱动几个方面去考虑
新手留存:引导、反馈、体验曲线
新内容开放:游戏通过不断开放新内容来对玩家产生刺激,这些新内容包括新系统、新玩法、新角色、新的故事、已有系统内容的开放、已有系统的拓展等。
周期性目标和奖励:作为一个较为固定的刺激点,能让玩家对游戏产生一个预期。很常见的就是各种游戏的月周日奖励这种形式。
惊喜感的塑造:人类对随机性的追逐不用赘述,游戏中需要用各种方式让玩家始终有惊喜感,这样玩家会出于对这种好运气的期待而留存
玩家交互:玩家与NPC,玩家与玩家
玩家自驱动:渴望、攀比等

DAU日用户活跃
ARPU每用户平均收入
(HUD)(平视显示信息) 是指在游戏过程中覆盖在屏幕上的状态及信息。HUD的作用是告知玩家 在游戏中的当前状态,也就是,分数、它们的生命值、剩余时间等。 HUD通常是不能交互的,
用户界面(UI) 是指菜单和其他的交互性元素。

原始伤害=基础伤害+攻击力 * 攻击系数 + 武器伤害 *武器伤害系数
基准伤害=原始伤害 * (1+破防值)* (1+无双值)* (1-防御值)
多次掷骰判断(优先级价值不同的问题):先判断具有更高的决定性,价值更高
圆桌理论只讨论近战普攻,一次掷骰判断,圆桌属性总值<100%时,价值相等;>100%时,被挤出圆桌的属性价值降低,如果某属性有可能被挤出圆桌,则培养上限不会很高。

人们玩游戏其实是对现实生活工作的模拟
高风险工作 竞速、设计
重复工作 模拟
脑力劳动 SLG
体力劳动 格斗 跳舞
探索工作 开放世界
团队工作 moba

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