游戏策划笔记:角色动作分析


今天对角色动作进行分析。
首先分解非战斗动作。这里的非战斗是指“不会因为hit box碰撞造成伤害”的动作。
非战斗状态的移动动作个人觉得需要和战斗状态分开讨论。移动包含移动状态(行走、跑、骑乘、遇敌),进入对应状态或者退出对应状态都需要一定的条件。
移动速度,根据人物属性值或者状态变化而变化。
特殊位移动作,例如传送、冲刺、翻滚这些动作带来的移动效果。

战斗动作,即会产生伤害判定的过程中会有的动作。
战斗的动作模组。
动作模组直接影响到体验的是伤害判定,玩家的攻击动作哪一部分会造成伤害判定,动作过程中哪一部分被碰撞会产生受击判定,攻击或者受击后都要做出相应的反馈动作。攻击速度反应在动作上是攻击动作维持的时长,时长包括攻击前摇、动作进行过程、攻击后摇三个部分。许多游戏所谓的提升攻速本质就是在缩短攻击动作的时间长度。攻击距离通常取决于玩家使用的武器。这里的距离可以分为远程和近战两种。对于远程武器来说,需要确定最大有效攻击距离(弓箭的最远射程、枪械的有效攻击距离)。对于近战武器来说,武器的模型大小、长度都能影响攻击距离(黑魂的单手剑模型长度就有一定的区别,并且能显著影响攻击体验)。近战的攻击距离更常和攻击动作、技能挂钩。
技能设计。
技能是arpg中构成游戏体验的很大一块内容,不同的游戏对技能定位的权重并不相同。在类似鬼泣、猎天使魔女这样的角色高性能(移动速度、动作衔接、玩家对角色的控制较为自由)的游戏中,技能是需要玩家掌握的关键部分,技能衔接掌握的多少直接影响玩家的游戏体验。但在黑魂这样技能使用限制大、衔接性差的游戏中,技能更多的是用来在特定情况下降低游戏难度。
技能的要素我认为可以分为四点。
1、技能伤害/防守(与敌我生命数值挂钩)。技能造成的爆发/持续伤害或是增伤型负面效果,或是技能提供的回复/护盾/防御等防守性质的属性。
2、技能控制/机动。技能对敌人造成的移动限制,例如定身、眩晕(敌人无法进行任何操作)、减速、击飞、无法受身等;或是对自己提供的移动性质加成,包括突进、瞬移等改变玩家位置的操作,或是即时受身恢复控制。
3、技能冷却/消耗。用于对技能做出次数和频率的控制。如果一直按着一个技能不放就通关,显然违背了核心驱动力稀缺,让技能的价值、游戏关卡的价值变得很低,从而极大降低核心驱动力成就和使命。
4、技能前摇/后摇。对技能做出使用场景的限制,增加技能使用的风险。在风险中获取更大的收益会增强成就感,同时也是为了避免玩家陷入不需要思考的无聊体验里。

战斗移动。
遇敌状态的移动方式在一些游戏中会产生变化,通常也伴随bgm的变化,作用是给玩家一个提示,引导玩家进入状态。当然也有黑魂这样不给任何提示,并且在关卡中会突然遭遇敌人的设计。
可移动判定。在一些战斗的动作中,由于硬直的设定,不管是出击还是受击,都会有无法正常移动的判定,所以在战斗中的移动不会是完全自由的,会受到战斗动作的限制。
动作交互。
动作衔接。最常见的就是连招的设定。以连招见长的鬼泣就非常强调动作的衔接。为了达成这种衔接,鬼泣虽然使用了物理引擎,但是挑飞和空中连招对敌人有一种吸附力,例如上挑必然会让玩家和敌人处在同一高度上,能成功衔接后续连招动作。操作复杂的连招往往带来的是更高的收益,但是连招的达成成功率也更低,是通过核心驱动力稀缺性推动成就感。当然也有arpg不强调连招收益,但是动作游戏中玩家自己思考出来的连招也是核心驱动力创意授权的一部分,连招是基础部件,有意义的基础部件的组合会像乐高一样驱动玩家去尝试。
动作中断。操作性强的游戏会在攻击或受击状态中给玩家中断的机会,帮助玩家更流畅的进行更加复杂的操作,玩家角色强性能的游戏经常有这种设定。

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