GDC2017分享:移动VR开发者的赚钱之道
[摘要]Oculus执行制作人拉德在GDC2017上谈移动VR开发者如何能在三星Gear VR或者谷歌Daydream平台上盈利。
本文由腾讯游戏频道独家编译,转载请注明出处
虚拟现实(VR)再次成为今年游戏开发者大会(GDC)的热门话题。但是,许多VR制作室在2016年都遭到了市场的冷遇。因此,今年的开发者们都想知道究竟能不能靠VR赚钱。而Oculus执行制作人拉德·斯托察夫列维奇(Rade Stojsavljevic)认为,只要你够聪明,就能在三星Gear VR或者谷歌Daydream平台上盈利。
在GDC 2017上发表演讲时,拉德首先介绍了移动VR市场对于内容的需求。让人吃惊的是,除了作为主力的游戏之外,非互动应用也得到了很多用户的关注。实际上,近半数(47%)接受采访的Oculus用户想要使用视频播放器、360度图片浏览器或者旅游、学习软件,例如虚拟博物馆。“开发者们不能忽视这些需求。”拉德说,“只要我们能做出更酷炫的程序,越来越多的人会对互动体验产生兴趣。此外,Gear手柄也将有很大帮助。”
在VR互动体验方面,拉德表示,除了游戏之外,大批用户被社交体验、互动教育或者《面对你的恐惧》(Face Your Fears)、《全景海洋》(Ocean Rift)等只有少量互动的程序所吸引。
手机VR开发者如何抢占先机?拉德指出,首先要弄清用户的活跃时间。据统计,不论是Gear VR,还是Oculus Rift,用户在周五到周日的使用频率都是最高的,而周六晚上7点更是最繁忙的时间点。总体来说,每天晚上5点至8点都是VR的黄金时间。如果要在应用中举办活动,最好考虑这些时间。
开发手机VR还要考虑到许多细节,例如:用户平均每周使用两次VR,如果刚打开程序就提示必须升级才能玩,那就太扫兴了;另一个问题是,VR程序经常同时调用手机的CPU和GPU,容易过度发热。开发者必须努力改进技术,解决这些问题。
大多数用户愿意向朋友、家人展示,而如何能轻松分享、旁观VR程序又是一大难点。以Turtle Rock工作室的《面对你的恐惧》为例,拉德介绍了如何在竞争激烈的恐怖游戏类别中突围。该游戏提供3至5分钟的短暂体验和高质量画面,让观众也能乐在其中,而且是免费的,只有在程序内购买更多游戏场景时才需付费。因此,在短短两周之内,它就吸引了110万用户,平均每人的游戏总时长接近40分钟。
除了免费模式之外,降低下载以及应用内购门槛,并且缩短读取时间也有助于吸引玩家。如果玩家在下载游戏28天内能再次运行,那就是积极的信号。
在多人模式中,如果必须排队等待配对才能进入游戏,玩家可能因为缺乏耐心而选择放弃。Oculus建议采用双人同步、多人异步的解决方案。
拉德还建议提升VR的精彩程度,从一开始就迷住玩家。在音效方面,拉德观察到,很多玩家不使用耳机。所以,游戏应该针对手机喇叭进行特别调整。这既能提升游戏乐趣,又能让观看别人玩手机VR变成一桩乐事。
拉德指出,推送消息也要小心谨慎,不要让用户感到厌烦。过于频繁的营销信息不仅会伤害自己的游戏,还可能让用户对整个生态系统敬而远之。
关注玩家反应,并与之互动同样重要。如果能及时解决游戏中的问题,也许能赢回部分在一开始就放弃的玩家。而游戏定价也要根据玩家们的意见进行相应的调整。用户初体验至关重要。倾听并观察手机VR市场,你才有希望旗开得胜。
其他建议:
-游戏介绍、截图和演示视频必须简单易懂;
-对战和比赛需要得到更大的重视。手机VR不用线缆连接,局域网对战大有可为;
-细化游戏分段,让难度循序渐进;
-确保沉浸感和创意;玩家们不喜欢2D复刻、容易眩晕、大量文本或者没有充分利用VR特性的游戏;
-谨慎填写搜索关键词——玩家们最常搜索的关键词包括:三星、过山车、视频、免费、脸书、恐怖和灵异等;
最后,拉德表示对手机VR的现状感到乐观。他想起了iOS的发展初期。那时的苹果App Store还没被1美元或者免费游戏霸占,小巧灵活的开发小组也能取得成功。在精心策划下,两三人的小组现在就有足够的生存空间。不过,拉德并不看好免费模式,因为它与VR的使用机制背道而驰。
展望未来,拉德认为眼球追踪技术将彻底改变手机VR业界,因为注视点渲染能大幅度减轻CPU和GPU的负荷,只是不知该技术何时才能应用到手机上。
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