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当一个团队准备孤注一掷,他们的公司就能从混乱中找到出路。对VR工作者来说,有那么几样强大的工具,就能加快我们工作、甚至做出成果的速度,增加我们做出艰难决定的信心。一点点的运气,不屈不挠的坚持,以及这些强大的工具,让我们这个6个月大的新兴公司,成功获得了在GDC的Valve展位上展现我们的成果的机会。(文: 17173VR_Murphy)

——尼古拉斯·罗宾逊(Nicholas Robinson)访谈,GDC游戏参展者,RLTY CHK游戏工作室创建人之一

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给你们讲讲我们是怎么做到的吧~

在我们得知V社(Valve)将为新晋VR开发者提供展示新玩意的机会这个消息后,由于工作室现在已有的游戏中包含的元素实在不够格,我们唯一的选择就是在有限的时间内做出我们的新想法。问题是我们甚至还没有敲定开发方案。而想要得到进GDC的机会,我们就必须在两周内给V社做出一个demo。

我们的新游戏《吻与杀(kiss or kill)》,是一款使用了“房间规模(roomscale)”追踪技术的游戏。游戏玩法主要是使用各种武器,诡计以及躲闪进行1对1的死斗。胜者有两个选择:放过他们的对手,安全晋级;或是进行一场双倍积分的直到一方死亡的比赛。在这款游戏中,死亡是永久的,如果你在一场比赛中死亡,那么你的世界排名,升级物品和角色就永久的消失了。

在实际模拟过这个核心要素后,我们还是比较有信心的,但是要真的玩起来,和模拟的差别应该还是很大的。为了能在期限前完成,快速的测试游戏和做出原型是重中之重。

放在一年前,这款游戏的概念得需要数月时间才能变成可玩的游戏。而诸如VRTK,PlayMaker以及Photon等工具,让我们这些开发者能过将原先几乎不可能做到的事,以难以置信的速度完成。

VRTK(SteamVR Unity工具包)

VRTK,收录了Unity中基本元素的一款VR工具包。他创造性地集成了运动检测,交互系统和触发设备等一大堆东西,提供了“现实”所需要的基本元素。你大概想象不到在虚拟空间里,拿起一件小东西有多难做到。但有了VRTK,就变得简单许多。更何况这东西还是免费的!

利用VRTK,让我们在制作诸如打斗系统这些核心元素的时候轻松了许多。

PlayMaker

PlayMaker让我们能够跳过编码这一段直接制作游戏的核心系统的原型。这款软件使我们能事先测试我们的想法,然后再去进行编程;这也是一种能够让开发者快速了解这些要素的运作原理的方法。我们可以从Unity资源商店下载一个“锤子”,然后通过简单的编码来让开发者理解它的大概原理;相比于用成千上百种说法向开发者去形容锤子怎么用,这个方法要更加简单直观。这个工具目前价格为65美元(约合450元人民币)。

Photon

而最后,Photon给我们提供了包含从逻辑到服务器所有东西的多人包。就像VRTK一样,倘若没有Photon,就没有我们,因为需要花费数月编写搭建的多人服务器是一项巨大的障碍。Photo对8000个最活跃月用户是免费的,而其他用户则是分层定价。

在上述工具的帮助下(当然还有Unity),我们已经与玩家联网来测试场景中的交互因素好几个小时了。在给V社提交demo后的几天,我们就将游戏大概做成型了,并且通宵将游戏从头到尾玩了一遍。

我们感到很自豪。

大冒险的最后总会有结果,我们也不例外。在V社演示Demo的那天,Steam构建的服务器没有运行(原因未知),云储存文件也没有链接(V社端口阻塞),但最后还是有3名玩家成功进入了游戏。

游戏做的有些粗糙,并且音乐方面也有失水准,但游戏能够运行。V社对我们的成果也很满意。

就这样,我们被邀请前去GDC。

多亏了像VRTK,PlayMaker和Photon这样的工具还有像V社这样的发布平台,使得开发游戏变得越来越大众化。制作这些工具的开发人员可以说开启了创作游戏的新时代,为未来的新兴工作室铺下了道路。

倚靠这些丰富的资源,一个6个月大的新兴公司达成了从前不可能完成的目标。使创作者能够以创新的方式表达他们的想法是这种新媒介(指工具或是VR)最终的目的。我们能够走向GDC便是证明这种媒介的一步。

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