由于目前相关教育相对落后,学校授课内容也几乎仅与游戏美术相关,整体游戏的设计思维不成系统,即便存在好的游戏想法,也不知如何施展。

这样的尴尬境地使得很多同学选择出国留学,借助国外先进知识实现自己做一款好游戏的野心。但有了出国想法,关于作品集的创作,多数同学又陷入一头雾水的状态,不懂院校风格,不清晰游戏设计原则,更不懂得如果投放设计内容到作品集中。

针对同学们初期会遇到的问题,今天的文章中,康石石将为大家讲解一本作品集该如何呈现以及不同风格游戏的表达方式,帮助大家能够在静态的作品集呈现中找到梳理自己的项目思路的方法。

设计思路

1. 项目梗概

一般来说,在作品集中,第一跨页是大家题目及游戏背景的相关介绍。以下图为例,该同学的作品集首页部分,标明了项目名字Gobstopper(大块硬糖),并解释其为一个为Live Event创作的游戏。

2. 灵感呈现

在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容,依旧以Gobstopper为例,第二页中,作者表明说,该游戏是以Halloween环境为背景建立的世界观,湖绿色配色是为了迎合好莱坞奇妙夜风格。如果此页面中有个南瓜头,整个灵感呈现部分会更为形象生动。

3. 角色设计

第三跨页内容,可以展现角色设计,并做简单介绍。当然大家也可以在这部分介绍其他相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。

另外,康石石推荐大家学习掌握作者在角色设计时使用了Sketchfab 3D展示平台,该在线展示工具可以在保护大家工程文件的同时,通过纯网页交互模式让考官更好的看清模型细节设计。

4. UI效果设计

在第四跨页部分,主要是大家UI效果设计,即进入游戏后的主要界面展现。

表现形态

说完游戏设计作品集的整体设计思路,在项目初期,还有一个需要大家考虑确定的便是表现形态。这部分其实涉及到很多方面,比如说连接端口、交互方式以及风格类型等等,今天康石石主要从从情感层面和制作流程两个方面为大家讲解一些风格类型,帮助大家理解。

1. 情感层面

情感层面其实很好理解,也就是大家的设计要带动玩家情绪,才能更好的做到和用户间的交流互动。比如说,在绝地求生游戏中,设计者会给玩家一个极强的生存世界观,百名玩家取一求生,由生存的原始本能产生的情感。

再比如游戏中时不时会有空投,有敌军在周围等设置,空投会对你产生诱惑情感,敌军也会给你带来挑战情感。所以大家在设计游戏时,一定要考虑游戏的元素机制能否带动玩家情绪。

2. 制作流程

1)配色

制作流程方面,其实会涉及到很多方面的内容,比如说,游戏风格、角色、故事、界面、市场等等,这里主要谈谈风格和界面。而所谓风格,直接取决大家的配色。

Nights In The Woods

比如上图是某冒险类2D游戏,故事围绕主角黑猫在暗黑森林里与其他动物牵扯的各种关系。该游戏的配色采用红绿黄为主色调,通过渐变、阴影营造出2D立体感。这款色调其实比较常见,比如下面这些作品:

而如果颜色基调选好,调节明暗、饱和度能够给作品带来不同情感色彩。比如下面这幅作品,手游买号平台虽然也是采用红绿黄,但是色彩饱和度和明度高,给用户积极的视觉体验。

如果说Nights in The Woods 是轻松诙谐的冒险类游戏,那么Alice Madness Return则是沉重黑暗类冒险游戏。

哥特式画风

哥特式复古

哥特式字体

这类冒险类配色就会以棕色为主,整个画面的氛围则是灰蓝紫色Violet Grey。这种色调给用户神秘情绪。比如神偷4也是这种风格。

2)界面

所谓界面是为了游戏输入,输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。一个好的输入设计会让玩家沉浸游戏好几个小时,甚至好几百个小时。

这部分交互设计需要有UX逻辑性也要有UI审美力。比如荒野行动这款热门吃鸡游戏,其界面的体验操作可以说是仿绝地求生端游里最好的了。

上图是每次进入绝地求生游戏都会出现的介绍界面介绍,这样的方式可以加强提醒玩家记忆。射击类游戏,怎么转换视角攻击人,这些都是该提示界面想要给到玩家的信息。至于触屏灵敏度调节玩家可自行调节,界面Icon也可按照习惯调节位置和大小。

这种设计其实十分人性化,也只有用户操作得顺畅,才会沉浸在游戏中更久。同时进入游戏后,会有商城,为玩家带来更好的游戏体验,用户可以换上自己喜欢的装扮,甚至给武器上皮肤。

圣诞版高压锅盖

Final:以上康石石解答了关于游戏作品集创作初期大家疑问较多的环节,以后还将陆续与大家分享更过关于游戏设计的相关经验与设计方法,比如说灵感如何获取,Demo如何制作等等。各位同学在计划艺术留学之时,应先查询自己dream school的作品集创作要求,并依据官方的标准指导实际创作。

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