Machinations

Machinations是一款可视化的游戏流程模拟器,对于简单的流程模拟,其提供了简洁的组件、重复模拟机制,都为游戏设计者提供了相当的便利性。

本软件源于《游戏机制:高级游戏设计技术》 [美]Ernest Adams / Jpris Dormans 。百度搜索Machinations,也可以找到其使用官网和下载地址。

这本书我去年读完,也没有做过完整笔记(零碎的随笔,我记录在了 念App 上),随着最近运用书上的东西,策划的一款游戏,我开始对游戏策划有了更深刻的了解。

  • 名词

运行界面:Machinations的节点栏在右侧,运行界面在左侧,上方还有一个启动运行的按钮。
节点是Machinations的基础,通过节点,玩家可以构建静态的游戏流程。

存储资源、展现数目的场所。
从小至大:一个人身上携带了12块钱、一桶塑料罐装载了12颗BB弹、一张地图内活动玩家为12个人,这些都可以用池来表示。

  • 池(Pool)

存储资源、展现数目的节点。

  • 门(Gate)

分发资源的节点,名为门。门默认为Deterministic类型。
五种类型:

  • Deterministic:稳定,没有随机性的行动。
  • Dice:骰子,在连接上,使用1、2、3等等的数字或百分比,进行分配。
  • Skill:略,书中未讲。
  • Multiplayer:略,书中未讲。
  • Strategy:略,书中未讲。
  • 产生器(Source)

生产资源的节点。

  • 消耗器(Drain)

消耗资源的节点。

  • 转换器(Converter)

将一种资源转换为另外一种资源。

  • 交易器(Trader)

将四个节点两两联系,形成交易双方,交易器不产生损耗。

  • 沙漏(Delay)

创造一个等待时间。就像是训练士兵、建造建筑。

  • 状态机(Register)

通过状态机来对游戏进程,施加正反馈、负反馈。

  • 结束条件(EndContinue)

通过这个节点,确认游戏结束。

  • 人工智能(ArtificialPlayer)

AP可以模拟基础的人工智能,以此来模拟游戏动作。

  • 模式

模式为标签指明了Activity(活跃),决定标签在运行状态,如何与关联元素交互。
多数标签有四种模式,少数标签不存在模式。

  • 触发节点(Passive)

顾名思义,触发后执行一次的节点,可多次触发。

  • 交互节点(Interactive)

玩家对其交互,才会触发交互节点。
在数据测试与平衡中,交互节点是可以通过复杂的自动节点+触发节点,来产生自动化的玩家效果。

  • 自动节点(Automatic)

自动节点最为常见,是节点的默认状态,每回合都将触发自动节点。

  • 初始化节点(Starting action)

游戏第一回合运行一次,之后就不再运行。可以提供 初始资源发放 之类的功能。

  • 连接

标签都只是一个个单独的存在,二手手机号购买连接将它们联系在一起。
通过在Label中输入内容,给资源连接指定任意流动速率。
包含了:数值、百分比、骰子这三种简单方式。额外的,还可以通过/符号,来为游戏提供渐进性。
出现百分数高于100%的情况,则表示以100%为除数,回合内进行多次行为,余数也是单独的一次行为。

  • 实践

现在,我开始做一个完整的小游戏设计,以此作为本篇的结束。游戏结构:两个游戏循环。

  • 核心循环:

建筑:消耗资源,获得资源;
军队:消耗资源,获得军队;
战争:消耗军队,削弱领主。

  • 辅助循环:

君主入侵:消耗建筑,君主消耗军队;
反击君主:消耗军队,削弱君主实力。
这是两个常见的循环。有了核心循环,我们还要有一个最终结局:玩家推翻君主的压迫,游戏结束。
这里需要说明的是AP(AI),每个AP只能容纳一行代码:if (Tag > 10) fire (Action)(如果池内数超过10,则每回合启动一次某个动作)

小述.最终结局

所以国内很多人策划不喜欢Machinations,认为它更适合做单机。

我心目中,RPG类型的游戏会有结局,但SIM类型的游戏,则可以采用开放式结局,或是,更为广袤无尽的沙盒模式,也会让玩家感到毫无结局的迷茫。

没有结局就如同追求天长地久,永恒却永远只有一瞬。

一款走心的游戏,不只是针对某种受众,更是可以做到优雅、丰满,这样,才会对新玩家持续产生吸引力,老玩家也会对它、它的制作者们 更为怀念。

最后:疑问

伪Code、Excel也可以做到这些。

可视化和数据量测算,这两点在简洁性、易修改方面,已经高于代码和Excel。

我承认Excel的可拓展性更强劲,但如果不考虑过于复杂的系统,Machinations 仍然是一个很好用的游戏流程模拟器。

《游戏机制:高级游戏设计技术》这本书花了大半的篇幅,在讲怎么用Machinations。

有道理,不过恕我直言,你也可以理解为:这本书用Machinations 讲 游戏结构与机制。

鸡生蛋、蛋生鸡,谁都无法解释:到底是谁先孕育了另一个。

不太适用于国内的大环境

承认有很多人不太喜欢用它,但每个人都有自己策划方式。

如果这款软件能为你带来便利,我相信它于你而言,就是一款好软件,至于是否适用于国内大环境——策划游戏才是目的。

专注目标,而不是随波逐流。

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