前言:

关于本文的一些分类,是书中作者根据他多年的工作经验和他自己的专业知识来进行分类的,这里也是给大家还有我自己普及知识,仅此而已。

正文:

游戏种类有很多,做游戏的人也分很多类。做游戏的队伍一般被称为开发商或者开发团队

早期的电子游戏开发基本上都是一个人完成的,初代的《波斯王子》就是个典型,作者一人独力完成了游戏的设计、编程以及动画,甚至游戏的音乐也是他一手包办的!

商业化的电子游戏在技术上越来越复杂,游戏创作最终成了团队工作,从前只需要两三个程序员就能开发的游戏,现在需要技能更多样的人了。一开始,团队里谁有好主意谁就是游戏设计师。后来游戏内容变得越来越复杂,程序员和美术无法胜任设计工作,必须由专人负责设计。

随着手机游戏和独立游戏的崛起,游戏开发周期已经摆脱了大型开发团队的掌控。越来越多的游戏都是由小团队甚至独立开发者完成的。《我的世界》《洞穴探险》《翼飞冲天》,全都是一个人开发的!现在,拥有创造力的团队再也不用依赖超高预算和发行商们,权力又重新回到了开发者手中!那么,什么人掌控着这些权力呢?下面就来简单介绍一下开发团队里的不同角色。

程序员

程序员敲出代码,让游戏显示文字和图像,让玩家能通过游戏的操控系统和游戏进行互动,让游戏里有不同视角供玩家观察和探索,让游戏里有各种物理定律来影响玩家和游戏方式,让 AI(人工智能)系统能够控制敌人以及各种物体的运行……

一个程序员也许专门写出让整个游戏开发更加有效率的工具。另一个也许专门写模拟现实世界物理运动规则的代码,比如让水流变得更自然,或是为角色编写反向运动学代码。一个程序员甚至可能只写播放音效的组件。

而现在编程的分工也专业化了。除了写代码,程序员必须掌握的知识还有数学、2D 和 3D 图形学、物理、粒子系统、UI(用户界面)、AI、操控设备和计算机网络,等等。所以业内对这些技术人才需求一直都很大,因此有些程序员就专职做合同工,在一个又一个项目里面捉刀,帮助身陷困境中的开发团队解决问题,以此获得丰厚酬劳。

美术师

在电子游戏早期,游戏的原画都是程序员用代码“敲”出来的,所以那时的画面看起来生硬粗糙。我们现在称那时由程序员代工的美术师为“程序员美术师”(Programmer Art)。最早的一批电子游戏美术师中就有宫本茂,马里奥和大金刚的创作人。他能够在 8 位的 CPU 上仅用 2 位像素就制作出印象深刻的卡通角色。这意味着背景元素有 4 种颜色,而精灵只有三种颜色。每个像素得承载多少表现力啊!后来,具有更大内存、色深以及大画面播发能力的新颖强大硬件的面世,让美术终于可以在游戏里刻画出精细的场景和手绘般精美的游戏人物。《恶魔战士》和《合金弹头》就是当时这些绚丽游戏的代表。

和编程一样,美术现在也是一个专业分工明确的工种:

  • 概念美术师同时用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人。概念美术从来不会用在最终的游戏里,只是供其他美术师参考。
  • 分镜插画师画出游戏剧情的插图,有时也会把体现游戏性的元素添进插画里供其他美术师和动画师使用。
  • 3D 建模师环境美术师用 Maya 或者 3DMax 之类的软件来构建游戏的角色和环境。
  • 文字美术师就是把文字美化置放在各种 3D 物件上和其他各种地方。
  • 特效美术师融合 2D 和 3D 技术来为游戏增加各种视觉特效。
  • UI 设计师负责设计游戏界面和 HUD(平视显示)里的图标和部件。
  • 动画师的职责是制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画。
  • 技术美术师则是从头到尾协助其他美术师,包括完善模型直到动画师能让角色动起来,同时也组织一些前沿技术和工具的培训。美术总监管理所有美术师,同时也负责整个项目的美术愿景。

而无论你对哪种具体的美术职位感兴趣,只要你学好基本功并且持之以恒地作画,肯定就能行!

设计师

设计指导、策划、主设计师或者资深游戏设计师,不管头衔是啥,设计师干的活都不外乎是,通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来创造出一款游戏。游戏设计师需要掌握很多的技能(根据杰西·谢尔(Jesse Schell)在他的书《游戏设计艺术》中所说,一个“全能型”的游戏设计师要懂动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档以及视觉艺术。),并且必须爱玩游戏。游戏设计师应该能够分辨出一个游戏的好坏,更重要的是,能够说出为什么。

类似于程序员与美术师,设计师现在也是分工明确的:

  • 关卡设计师作出游戏的地图草图,用 3D 程序构建出“灰色方块”的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。
  • 系统设计师设定游戏里各种元素之间的关系,无论是游戏里的经济结构还是科技体系。
  • 脚本设计师用专门的工具写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。
  • 战斗设计师专门设计玩家和敌人(人工智能或真人)之间的战斗以及“平衡”玩家获得的经验值。
  • 创意设计师着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,他们通常会给其他设计师提出完善游戏的各种建议。

制作人

镇楼

制作人要负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,还要作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美术、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。制作人一般都是团队的第一名也是游戏制作流程的最后一名成员。

测试员

测试员要在狭促的环境下工作很长时间,而且还必须把游戏玩到让自己接近休克的巨无聊的程度。好的测试员要有耐心、毅力以及良好的沟通能力来报告他们在游戏里发现的所有问题(或者叫 bug)。

做测试是新人入行的绝佳途径。也曾有测试员后来做到设计师、美术师、制作人甚至工作室老大的。通过当测试员,你可以在短时间内了解游戏的很多方面。

作曲师

在最早期的电子游戏里,音乐只是配合游戏里动作的哔哔啵啵的单调声音。但是还是有不少人能哼出《塞尔达传说》或者《超级马里奥兄弟》的主题音乐吧 ?

音乐对游戏体验极其重要,作曲师就是编写音乐的。现代作曲师大多用可以模拟各种乐器的键盘或者合成器来编曲。随着声音技术的提高,许多作曲师都能谱出媲美“真实”交响乐团的作品。这需要和之前提到的完全不同的技能,其中包括挥着指挥棒指挥乐团。

现代家用音效软件已经足以胜任专业级制音和混音处理了。如果你想成为一名作曲师,那么写点曲子录下来,再把录下来的样片送到游戏制作人手里就行了。作为一个阅尽作曲师曲目的人,我能告诉你流程大概是这样的:游戏设计师在脑海中对他游戏里音乐的格调和感觉有个大致的概念。如果你的音乐样片和他的概念吻合,那么他们就会给你这份工作。最重要的是,你的音乐是独一无二的并且很适合那款游戏。我们看看电影作曲家丹尼·叶夫曼(Danny Elfman)的成功经历吧。他给电影《甲壳虫汁》和《荒唐小混蛋奇遇记》编制了无与伦比的主题音乐,很快,好莱坞的每家电影制片商都想在自己的电影里用上他的音乐。

给游戏写音乐和给电影写有一点不同。大部分游戏的音乐不是很短就是要不停地重复播放。如果你能够在这种前提下写出振彻人心的音乐,你的作品就会远比那些只会写“歌曲”的家伙吸引人。

音效师

和作曲师为游戏编曲不同,音效师的工作是制作游戏里用到的所有声音效果。不过,优秀的音效师需要对他们开发的游戏有非常深入的理解,同时也要掌握各种技巧来做出能让玩家更能融入游戏的音效。有些音效需要听起来很“积极”,鼓舞玩家做出了正确操作或提示玩家得到了某些奖励。有些就要能够警告玩家有危险或者可能玩家搞错了什么东西。

剧作者

(不做介绍)

以上是关于游戏团队的组成者们,但是如果想要游戏发行,也还是离不开下面的这些人:

  • 产品经理负责开发团队的工作,按照预定的日程表来进行管理。 他们决定游戏开发的优先级,担任游戏工作室和发行公司法务部门之间的中间人角色,评估和制定开发里程碑以及给工作室发薪水。
  • 创意经理一般都是在发行方工作的设计师或剧作者。和产品经理一样,不同发行公司的创意经理的职责范围可能会有很大不同。创意经理最大的用处是纵观游戏的全局,能够从客观上杜绝游戏设计或者开发中的缺陷。当游戏有瑕疵的时候,需要给团队提出明确的意见,让他们知道如何让游戏更好玩,或者换个更富想象力的设计方向。创意经理还要协助市场部和公关部门的人一起撰写新闻稿,展示游戏的亮点。
  • 美术总监和创意经理类似,不过只负责游戏的美术。美术总监能帮团队制定特别的美术风格,挖掘出游戏潜在的可塑方向。美术总监能给团队制定一套统一的图形语言来方便玩家上手。美术总监也得和市场部的人共事,一起完成游戏的包装设计(比如游戏包装盒的封面)或者争辩哪些宣传画能让游戏看起来更棒。
  • 技术总监必须具备编程开发背景。他们测评和推荐工具软件来帮整个开发团队提高效率。 他们得提供技术支持,对团队在开发中的不足提出建议。技术总监也要对新的团队进行能力评鉴,以评估他们是否能够完成游戏开发。
  • 营销团队

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