这是一本游戏设计方面的好书
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第二十五章好的游戏是通过游戏测试做出来的

游戏测试

当你在开发一个游戏时,很容易会幻想玩家的体验有多棒。游戏测试在这个过程中是必需的,它扮演着闹钟的角色,迫使你去解决各种早已延期的棘手问题。在我们深入讨论前,我想先抽取出四类测试间的区别,这四类测试分别是:焦点小组、QA测试、易用性测试和游戏测试。

l  焦点小组(Focus Groups):这个词往往会导致专业设计师闻之退避。它是指一次对潜在玩家进行访谈,了解他们喜欢和不喜欢游戏里的哪些部分的会议,这通常是用来确定他们是否喜欢公司正在考虑的一个新的游戏创意的。焦点小组在合适的背景下使用是很有用的(尤其是用来决定一些已经界定好的功能的相对优先级时),但也因为人们经常错误地利用它来扼杀很多创意而留下了管理层都惧怕的坏名声。

l  QA测试(QA Testing):QA也就是“质量保证”(Quality Assurance)。这个测试对游戏的有趣程度是毫无帮助的,它完全是用于寻找各种bug的。

l  易用性测试(Usability Testing):这是用来确定你的界面和系统在直觉上是否容易使用的。这两者的易用性都是一个好玩的游戏所必需的,但光靠这样当然还是不够的。当有人建议引入一个易用性专家来让你的游戏变得更有趣时,切记这点。

l  游戏测试(Playtesting):区别于前面三者,游戏测试是让人们玩你的游戏,看看游戏里是否产生了原本所设计的各种体验。虽然前三类测试都是很有用和很重要的,但在这一章里我们把重点只放在设计师最关心的一类测试上——也就是游戏测试。

我最让人震惊的秘密

现在我将要承认一件显然很尴尬的事情。多年以来我一直试图去假装情况不是这样,但我感觉始终都绕不过去。我不喜欢谈及这件事,因为它让我显得是一名伪君子,使得我的游戏设计师资格受到了严重的审问。

尽管是这样,我在这本书里的目的是为了帮助大家列出游戏设计真实的面貌,而不是梦想中觉得它理应成为的田园诗般的版本。于是我还是打算说出来,请尽量别对我评判得太尖刻。

我不喜欢游戏测试。

游戏测试的确能在早期发现问题,让我们来得及去修复吗?的确如此。游戏测试能建立起团队的信心,让他们相信自己做出的游戏是合适正确的受众的吗?的确如此。游戏测试对制作一个好的游戏来说是至关重要的吗?的确如此。游戏测试让我充满了一种强烈的恐惧感,使得我甚至不能直接去思考吗?的确如此,没错,就是这样!

这完全是很丟脸的。我知道游戏测试对我的游戏来说是很好的,它不止是好,而且还是必需的。但当真的进行游戏测试时,我发现有无数让我避开这件事的借口。最开始的时候我是延迟进行游戏测试的组织工作;当它最终组织好时,我又给出很多借口去解释为什么我不能出现在现场;当我真正出现在现场时,我又找原因不去直接地观察这个过程,而是被附近的各种事物分心。我很清楚自己有着这些倾向,我也拼命地和它们搏斗,但我对游戏测试的害怕依然存在。

为什么会这样呢?我到底害怕什么呢?这其实很简单。我害伯人们不喜欢我的游戏。我知道我应该不屑于这点,但实情是我并不这样。当你做一个游戏时,你会尽力去投入你能投入的一切,包括心思、灵魂、血汗、泪水。一个你努力去做出来的游戏会变成你身体的一部分。让一群人参与游戏,然后否定这个游戏,这真的会很伤你心。但别再瞒鳊你自己了——这肯定有一天会发生的。

看到别人讨厌你的作品可能是游戏设计师最痛苦的事情之一了,而游戏测试就像是一部分让人印象深刻的遨请那样:

    诚邀您出席

    请告诉我为什么这个游戏这么糟糕

    请带上一个朋友

——宴会上供应茶点

游戏测试真让人这么不舒服吗?的确是的。游戏测试的全部目的就是清楚找出一些完全让你觉得很舒服却是完全错误的决定。你需要趁还有时间去做出一定的挽救措施时尽快地找出这些东西。

可能游戏测试过程让你觉得很自然,可能你完全不害怕人们去嘲笑你的作品。如果是这样那就恭喜你了!你客观的观点会极大地有利于你在游戏测试过程中进行的工作。但如果你像我那样害怕和厌恶这种测试那只有一种方法能帮到你,那就是努力克服它。人们最终只有两种情况,要不喜欢你的游戏,要不不喜欢。如果他们喜欢,那当然太棒了;如果他们不喜欢,那其实也很棒!你还有机会去问问他们为什么不喜欢,这样你才能修正这些问题。你要让你的害怕去掉,好好地迎接游戏测试的过程,因为它是让你的游戏变得更好的一次绝妙的机会。

每一次游戏测试都是由5个关键问题界定的:为什么(Why)、谁(Who)、哪里(Where)、什么(What)以及怎么样(How)?

游戏测试第一个问题:为什么?

你还记得我们在第7章是如何谈到游戏原型的吗?我们说到每一次游戏原型的设计都是为了回答一个问题的。游戏测试也是一种原型——它不是游戏的原型,而是游戏体验的原型(而后者是我们最关心的!)。如果你不在脑海里带着特定目标去进行游戏测试,那你很大几率上是在浪费你的时间。当你组织游戏测试时有着越多专门和具体的问题,那你能从中收获到的也越多。

有数以万计的问题是你可以从中挑选来在游戏测试过程中回答的。其中最明显的莫过于“我的游戏有趣吗?”,但仅仅这样还是不够的。一般来说你应该让问题尽可能专门和具体。以下是一些例子——有一些是通用的,有一些是特定游戏使用的。

l  男性和女性在玩我的游戏时行为表现是不同的吗?

l  小孩子比成人更喜欢我的游戏吗?

l  玩家能理解到如何去玩这个游戏吗?

l  玩家想玩第2次吗?想玩第3次吗?想玩第20次吗?为什么?

l  玩家觉得游戏公平吗?

l  玩家有觉得无聊的时刻吗?

l  玩家曾经感到过迷惑吗?

l  玩家曾经感觉到灰心丧气吗?

l  游戏里有没有什么优势策略或者漏洞?

l  游戏有着什么隐藏的bug吗?

l  哪些策略是玩家自己找出来的?

l  游戏里的哪部分最有趣?

l  游戏里的哪部分乐趣最少?

l  按键“A”或者按键“B”更适合用作跳跃键吗?

l  第3关时间太长了吗?

l  关于植物的那道谜题显得太难了吗?

除此之外还有很多。以上只是让你能思考和联想下去的一部分问题而已。我经常发现利用这整本书里的透镜去提出游戏测试的问题是一个极好的办法。

准备一份你希望游戏测试后能回答的问题清单,这是规划一次游戏测试的很好的第一步,因为只有当你确定了“为什么我们要进行这次游戏测试”中的“为什么”时,你才能回答后面的四个问题。

游戏测试第二个问题:谁?

一旦你清楚为什么要进行一次游戏测试后,你就可以确定你的测试应该对谁进行了。而你挑选的对象是完全取决于你想要了解的问题的。最大可能是你从目标人群里挑选对象。但即使是这样也有着很多选择。以下是一些常见的选择:

1.         开发者。第一批有机会玩到你的游戏的人是开发者,因此我把他们列在首位。

Ø  优势:开发者一直都在那里!他们能玩游戏很长时间,也能给予很多有意义的深思熟虑的反馈。而且你不需要担心保密协议方面的问题,因为他们早已清楚游戏里所有的保密信息。

Ø  劣势:开发者太贴近游戏了——比任何一个真实玩家都要贴近,这会扭曲了他们对游戏的意见的。一些“设计专家”总会告诉你,让从事游戏开发的人去进行游戏测试是很危险的,你不应该这样做。不过这是过于极端的说法了,你还是不应该错失任何有价值的观点。更好的做法是让开发者也参与游戏测试,但对他们说的话持保留态度。

2.         朋友。接下来会尝试游戏的人最可能是开发者的朋友和家人。

Ø  优势:朋友和家人是很愿意和你交谈的,交谈过程也是很顺畅的。假如他们在游戏测试结束后想起一个很好的创意,你还很可能能从他们口里得到。

Ø  劣势:你的朋友和家人是不会伤害你的感受的——毕竟他们还是希望正常和你交往。在可能会导致当他们不喜欢某些地方的时候还是会扭曲事实。此外,由于他们已经喜欢你了,所以他们倾向于也喜欢这个游戏——他们至少会努力去喜欢这个游戏,但这种情况换到真实的玩家世界里是不会发生的。

3.         专业玩家。每一种类型都有着它的“专家”——他们是玩过你做的游戏类型的每一款游戏的Hardcore玩家。这种人很喜欢参与正在开发中的游戏的游戏测试,因为这能让他们的“专家”资格得到提升!

Ø  优势:这些专业玩家即使没有玩过类似于你制作的游戏的全部,但他们也至少为了很多这类的作品,他们能给你很详细的描述和解释,甚至会用上技术名词和专门的例子,具体地说明你的游戏和他们喜欢的其他游戏对比下来是怎么样的。

Ø  劣势:就像只有比例很小的饮食大众是美食家那样,只有比例很小的游戏大众是称得上游戏家(ludophiles)的。专业玩家相对于一般玩家往往更挑剔,并且喜欢更复杂和更难的游戏挑战。很多游戏为了满足这些精英的口味,过度地调整成只为Hardcore的狂热受众准备的小众游戏,于是最终被彻底毀坏了。

4.         一次性测试人员(/面巾纸式测试人员——Tissue Testers)。最理想的测试环境是让那些从来没看过你的游戏的人来测试。行业里喜欢把这些人叫做“新鲜血肉”,或者是“面巾纸式测试人员”(之所以这样引用是因为他们就像Kleenex牌面巾纸那样,只会用一次就不用了)。

Ø  优势:从来没看过你的游戏的人会以崭新的视野去看待你的游戏,他们会注意到你早已习惯了的细节。对于那些要确定易用性上的问题、玩家沟通上的问题,或者是“游戏最初的吸引力”一类的问题,这种测试人员是很有价值的。

Ø  劣势:游戏通常是要在多个时期里玩很多遍的。如果你只用这些“面巾纸式测试人员”去测试你的游戏,那你就可能冒着很大的风险——它在第一次玩的时候可能有很强的吸引力,但多次玩下来让人觉得无聊。

除此之外,你用来测试的对象也完全取决于你想要了解的问题。你要想得到有意义的结果就必须把这些测试者映射到你想回答的问题上。几乎每个游戏在整个设计过程中都会用组合利用以上的测试者来展开测试一这里的关键在于让正确的测试者在正确的时间去尽可能彻底地回答最多的问题。

游戏测试第三个问题:那里?

这个问题看起来可能是无伤大雅的,但有很多结果都是基于你进行游戏测试的地点的。以下是一些不同的选项:

1.         在你的工作室里:(或者是你真正制作这个游戏时所在的场所)。

Ø  优势:所有的开发者都在那里,你也在那里,游戏也在那里!因此在你的工作室里测试是对你超级便利的。而且这还能让团队里的每个人都有机会观察游戏在真实玩家面前是什么样的。

Ø  劣势:你带进来的游戏测试者可能会感到很不舒服。他们会身处于奇怪的环境里,除非你给予他们一定的私人空间,不然他们很可能会害怕自己玩游戏打扰到别人工作而不能尽情享受乐趣。如果你在你的工作室里举行一场游戏测试,你应该不厌其烦地把测试场所变得尽可能舒适。唯一你需要在意的是让那些怕发出噪声的玩家能尽情享受乐趣,大胆说出他们的感受。这时让这些测试人员带上他们的朋友也是有帮助的。

2.         在游戏测试实验室里:一些(然而让人吃惊的是事实上是几乎没有的)大型的游戏公司会设立专门用于游戏测试的实验室。而且一些第三方的公司也会在这个专门用途的特殊实验室里为你测试这个游戏。

Ø  优势:专门为游戏测试设计的实验室!这可能有着你希望的所有东西:单面镜、瞄准测试者的摄像机、专门问问题和详细记录的游戏测试专家,甚至对象可能还是一群仔细挑选过的合适的测试者!

Ø  劣势:要达到这种程度通常是非常昂贵的。但如果你能承受这样的成本,那可能它还是很值得投入的。

3.         在某些公众场所里:这可能是一个大型购物中心,一个大学校园里的活动,某一类交易会,又或者是街角的一张桌子上。

Ø  优势:这通常不用花什么成本,而且假如你找到合适的场所,你也有机会去得到很多测试者。

Ø  劣势:你可能很艰难才能找到“合适的”测试人员,换句话说是处于你特征人群里的人。而且假如这个场所里还发生其他事,那测试者可能会因此分心的,无法在全程给到他们全部的注意力。

4.         在游戏测试人员的家里:当人们买了你的游戏以后,他们就会在家里玩了——为什么不让他们现在就在家里玩呢?

Ø  优势:你有很好的机会能看到你的游戏在真实的情形下处于最自然的环境里玩起来是怎么样的。你的测试人员可能还会把朋友邀请过来,借此你还有机会透过游戏看看真实的社会交互是怎么样的。

Ø  劣势:你的游戏测试过程可能会受到某种限制。可能只有一两个设计师能在那观察,并且可能在一次特定的测试里只有极少数的人参与。你可能还需要带上一些特殊的硬件,或者至少花一些时间去配置所有的机器才能跑起你独家的软件。

5.         在因特网上:为什么要把你的游戏测试过程限定在元空间(Metaspace)的范围内呢?

Ø  优势:很多人都会在各种配置环境不同的机器上测试你的游戏。如果你需要回答的问题是和游戏的压力测试相关的,或者是关于大型多人游戏的,那这可能是最好的选择。

Ø  劣势:游戏测试的数量提升是以降低游戏测试的质量为代价的。尽管很多人都在玩,但当你和这些测试者不身处于同一个房间时,你是得不到程度相当的感悟的。而且假如你要让游戏保持机密,那这可能很难让它放到网上下载。

你选择用来测试的场所是完全取决于你的测试所需要回答的问题的。当你选择测试场所时,务必带着前面“为什么”的问题在脑海里。

游戏测试第四个问题:什么?

在“什么?”这个问题里,我所指的是“你在游戏测试中寻求什么?”这其中有两类东西是你在寻求的。

第一种“什么”:你清楚你正在寻求的东西

这一类东西来源于你前面“为什么?”的问题清单里,你准备把你的游戏测试设计成能让你寻求到这些问题的答案(这也正是你列出这些问题的原因!)。在你计划测试时,确保对于清单中列出的每一个问题你都有方法能得到某一类的答案。如果你的游戏中有一些部分是和这些问题不相关的,那考虑对游戏做出一个特殊的版本来略过这些部分,从而节省你的测试时间。如果这些问题不能都在一次测试里全部回答,那就考虑分成多次小型的测试,确保能覆盖你需要寻求的所有答案的范围。

第二种“什么”:你不清楚你正在寻求的东西

任何人都能找出他们清楚自己正在寻求的东西——但只有一个真正注意观察的设计师才能学会深层地倾听玩家,才能找到他们所不清楚的正在寻求的东西。这里的关键在于让你的眼睛一直关注着各种意外发现。要在一场游戏测试中得到意外发现,仿必须早已想到了在这里会发生什么事:玩家会以某种方式打通第二关,他们会对第三关刚开始的时候感到很兴奋,等等。一旦例外的事情如常发生了,无论好坏都关注它,设法去理解它。情况和你期望的相反,女孩子比男孩子更喜欢你的游戏吗?游戏里你原以为会吓到玩家的坏人却让玩家大笑起来吗?玩家被某种你认为不重要的事物激起了好奇心吗?他们在争论一些你从来没考虑过的策略吗?所有这些问题都找出“为什么”!即使你这次测试不是想检验这些东西,也利用这次机会去了解所有你认为你已经知道的事情的真相。从理解这些意外发现中得到的感悟是游戏测试这颗果树能结出的最甜美的果子。

游戏测试第五个问题:怎样?

如今你已经确认了为什么要进行游戏测试,你准备观察什么人,你准备在哪里举行它,以及你希望从中寻求到什么了。这些都是很好的准爸工作,但假如你不确定如何去展开测试,那前面的工作还是没派上实际用场的。

你应该出现在那里吗?

有这么一些人会觉得让游戏开发者身处玩家测试的地方是很危险的。他们觉得其中的危险在于这些开发者对游戏的情感投入会导致他们鼓励玩家原谅这些问题,并从一个内部人士的视角去“污染”玩家。这个危险的确是真实存在的。如果你不能在游戏测试过程中保持客观,也不能合理地约束你的行为使得游戏测试人员都保持“纯洁”,那你肯定是不应该出现在那里。如果最终不能出现在现场,那真的是意见令人惋惜的事,因为比起后来拿到的调查数据或者录像视频,亲身到现场了解能得到的收获是多得多的。因此,即使不少设计理论家都反对,但我的建议是设法约束这些干扰性的冲动,尽量让自己能亲临现场。

你该预先告诉他们什么?

对于一些测试,你应该什么也不告诉玩家——你应该让游戏来说话,尤其是当你想看看玩家能不能自己解决的时候。不过对于绝大部分的测试,你都需要告诉玩家一些东西来让他们开始起来。在你做这件事的时候一定要极其小心——游戏开始前的一些说错了的话可能会破坏了整场测试。例如你告诉玩家他们的目标是打败邪恶的Chronos,那么一些玩家会在一开始就马上寻找他了,在这样做的过程中他们会错失了很多重要的细节,而这些细节如果你不在最初说了那样的话,他们本来是可以发现到的。基于这个原因,你应该在开始时小心注意你所说的话,因为它会有着让你意想不到的后果。提前把这些话写下来是一个好办法,这样你能确定所有的测试者是以同样的方式开始的。

当然,经过多场测试后你也可能发现需要修改介绍词才能澄清某些事情。而这点也是游戏测试带来的其中一个副作用的好处。当你依次经历了多场游戏测试后,你会发现自己逐渐调整了对玩家的介绍词,其中删掉了一些词,也加上了一些语句,直到最终言语里非常清晰且非常有效。这时务必把它写下来!这番言谈可以是你游戏内新手教程的基础。很多游戏的教程都很糟糕,写教程的人很可能是在很奇怪的氛围下完成的,如果游戏里有一个能让玩家觉得很友善且很关心他们的新手教程,那能让他们对你的游戏留下很好的第一印象。

你该看哪里?

大部分参与游戏测试的人都倾向于看着玩家看的地方。假如这是一个视频游戏,这就意味着他们看的都是屏幕了。这样看是有意义的,因为你所看到的是玩家看到的一切。但这并不是我观察的方式。我在一场游戏测试中会花大部分的时间来观察玩家的脸。当然,我也会偷偷瞄几眼屏幕来结合上下文背景了解怎么回事,不过大部分的时间里我都观察脸部,因为我不仅希望看到玩家在做什么而且还想看到他们对正在做的事的感受。而面部表情能给到我很有用的数据,这是在游戏后的会谈或者调查问卷里永远得不到的。

我学会这样做是在我还是一个街头表演者的时候。当我在做街头表演时,你唯一得到的钱是在你最后把帽子递出去的那段时间。因此如果你希望当晚能吃上一顿大餐,那很关键的一点是确保你所聚合的人群都保持欢乐。在不断练习下,我发现透过快速“阅读”人群的表情,然后适当地调整我的演出,这样能延伸他们喜欢的部分,也能让我更快速地跳过他们觉得无聊的部分。当时我对此感到非常吃惊,于是当我开始做游戏时,我也开始阅读玩家在玩游戏时的各种表情,以此确定游戏该如何调整才能提升玩家在情感体验上的质量。这是我们都有能力做到的方法——它只需要练习一下就可以了。

当然,假如我们的眼睛能同时顾及所有地方那是最好的:包括游戏上、玩家的脸部,以及他们手上的操作(看看他们是不是用了我们期望的控制方式)。而透过现代的视频技术,我们是完全可以全部都看得到的!你只要设定好几台不同的摄像机,然后通过分屏影像来同时录制游戏、脸部,以及手部就可以了,这样你能在稍后看看这三部分是如何关联起来的。

在游戏过程中你还应该收集什么其他的数据?

亲眼去观看整个过程以及观看游戏过程的视频录像能让你得到大量有用的信息,但还有其他信息是也需要你收集的。在有效的规划下,你能设法记录下每一次游戏过程中发生的重要游戏事件。如果你的游戏是电子产品,你可以用全自动的方式把它们记录下来;如果你的游戏不是电子的,那你应该在这些重要事件发生时仔细地记下来。这种“重要事件”肯定是根据游戏不同而不同的。以下是你可能需要收集的一些数据样例:

l  玩家在角色生成器上花费了多长时间?

l  玩家打了多少下才击败坏人?

l  玩家的平均分数是多少?

l  玩家最常使用哪种武器?

你的游戏能自动收集到越多这类数据,这些数据对你就越有用。一些大型多人游戏的设计师会不断对事件记录进行“数据挖掘”,为的就是从中寻找各种问题和有趣的游戏行为模式。这种新型的“数字式倾听方式”是让你有机会去了解玩家行为的微妙的艺术。

我能在中途打断玩家吗?

这是一个很微妙的问题。当你在游戏中途打断玩家去问问他们正在做什么的问题时,你可能会干扰了他们自然的游戏方式。但在另一方面,在正确的时刻问正确的问题能让你得到前所未有的感悟。你可能认为最好还是在脑海里对问题记录下来,然后在游戏测试结束后才询问玩家。但到了那时候,玩家的思维状态就完全不同了,可能完全不能回忆起你所说的内容。所以这是一个很难的平衡点。大部分设计师一般只会在玩家所做的事情真正让设计师吃惊且不能理解时才会打断玩家。

在研究人与软件产品交互过程中的决策制定过程时,人机交互领域中的专家往往都会推荐“有声思维”的方式。这种方式是指鼓励正在使用软件的人把他们所有内心的想法用言语描述成意识流漫谈。换到游戏里,这可能听起来是:“让我看看……我想找到香蕉,但我压根看不到有……我很好奇那个告示后面藏着什么……哟!竟然有坏蛋!去,这个你拿去!好了……哎?香蕉会在那座山上吗?”这种做法换到游戏里是很棘手的。对一些人来说,把自己想法说出来的行为会改变他们的行动方式——通常这种有声思维的方式都会让他们的行为变得更加深思熟虑,所以这会扭曲了玩家的游戏行为模式。而另外一些人在必须同时玩和说话的状况下是会僵住的,并且当游戏过程中开始紧张起来后,他们往往就会停止说话了,而这是很可惜的,因为紧张的时刻通常是设计师最需要领悟到玩家在思考什么的时刻。尽管如此,某些玩家天生就会不自觉地把想法都说出来,这能给到我们很有用的信息——这里的技巧在于识别这些玩家。我曾经看到善意的交互专家在游戏过程中不断向玩家接二连三地提问,试图想引出这种有声思维,最终却把整场游戏测试搞砸了。什么时候运用,以及是否要运用这项技术是需要你自己去决定的。

在游戏测试过程结束后我该收集哪些数据?

你能在观察玩家与游戏交互的过程中得到极大量的信息,但通过采访和问卷调查也能得到更多有意义的信息。但对于这两种方法到底该选用哪种呢?

调查问卷

调查问卷是让玩家直接回答游戏中一些很容易量化的问题。以下是能从调查问卷中得到最大收获的技巧:

l  尽可能使用图片。当你问到游戏元素或者场景时,图片能确保玩家清楚你所指的是什么。

l  网上的调查问卷能为你(和游戏测试者)节省大量时间。类似“Survermonkey”之类的系统是很容易设置的,并且价格也很便宜。

l  别让人们从1〜10分中评分。假如你用5分制的话,你会得到更符合实情的结果,并且这5个点应该是清晰标示为:

1.         糟糕极了

2.         很差

3.         一般

4.         不错

5.         好极了

l  别在问卷里放入太多的问题,否则人们就会不太理会后面的问题了,而你的结果也会降低价值。

l  在他们玩完以后就给他们调查问卷,这时所有想法和印象在他们脑子里还是很新鲜的。

l  有人在现场回答和澄清问题,否则测试者可能就不了解问卷了。

l  记下每一个被调查的测试者的年龄和性别,这样你能了解到这些因素对玩家的意见是否有着关联。

l  别把调查数据看作信条。很可能你的调查是不科学的,测试者往往也会仓促回答一些他们不确定的问题。

面对面采访

游戏结束后的面对面采访能很好地了解到一些很复杂的问题,这是简单的调查问卷所不能得到的。同时这种方法也能了解到他们对游戏的真实感受,因为你能看到他们的面部表情,也能听到他们的声音。以下是一些采访上能用到的技巧:

l  在你采访之前先准备一份问卷。为每道问题都留下空位来填写他们的回答。还要留下空位来记下谈话中突然发生的意外变化(换句话来说是准备好意外情况!)。

l  只要可能的话,私下地釆访玩家。相比于其他人在场(尤其是在场的都是他认识的人)聆听,人们在一对一的场合里会更坦诚地交谈。假如测试者还有着其他也在玩游戏的朋友,那可以考虑在私下采访后才进行整群人的采访,如此可以看看当一群好朋友互相交谈时是否能得出一些新的信息。

l  游戏测试者都会避免伤害你的感受,尤其是当他们知道(或者认为)你有参与制作这个游戏时。很多时候光是保持客观还是不够的。有时候我会花很大力气去说明:“我需要你的帮助,这个游戏的确有着某些问题,但我们不确定是什么问题。假如游戏里真有哪些东西是你不喜欢的,清务必让我们知道,这能给到我们极大的帮助。”这样能给予测试者一个许诺,让他们能坦诚地说出自己喜欢和不喜欢的东西。

l  避免考玩家记忆。“在第三关里,当你遇到黄色蝴蝶时,你飞向了左边而不是飞向右边了,为什么呢?”询问玩家类似这样的问题往往会惹来迷茫的眼神。玩家都一直忙于玩游戏,他们不会总是记住那些和游戏目标不太直接相关的事的。如果你需要回答类似这样的问题,那你应该在他们玩游戏的过程中就问了。

l  别期望游戏测试者像游戏设计师那样。“假如第三关难一点,整个游戏会变得更好吗?”——这样的问题可能不会得到任何你希望得到的结果。通常来说,玩家总是希望能让游戏变得更容易的,于是他们多半会对这种问题说“不”。大部分的玩家都是不擅长思考和讨论游戏机制的。要问出同样的结果的一种更好的问法是“你觉得第三关里面有哪部分很无聊吗?”,这种问法可能能得到你希望的坦诚的答案和信息。

l  比你需要的问得更多。与其问“你最不喜欢的是哪部分?”,不如问“你最不喜欢的是哪三部分?”。这样你能得到更多的数据,这些数据是按优先级排序的,在玩家脑子里最突出的问题会最先说出来。

l  把你的自尊先放一边。要坐在一个人旁边倾听他告诉你游戏有多糟是很难的。你会被强烈地诱使着去干涉和防备对方说的话,告诉他们本来是打算怎么做的。但你必须抑制住这种欲望。在这场采访中没有人在乎游戏原本是打算做成什么样的。如今最重要的是这些测试者对游戏的感受是怎么样的,以及为什么产生这样的感受。当你感觉到这种冲动从身体里快要冒出来时,坚定你自己,问对方一些客观的问题,诸如“为什么你不喜欢它呢?”或者“你能告诉我更多关于这点的感受吗?”。

透镜#91:游戏测试的透镜

    游戏测试是让你能看到运作中的游戏情况的机会。为了确保你的游戏测试过程能尽可能地妥善,问一下自己以下的问题:

为什么我们要进行游戏测试?

我们要对谁进行测试?

我们该在哪里举行测试?

我们要在测试里寻求什么?

我们该怎么样得到我们所需的信息?

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