游戏策划概述(二)——设计
(标注: 本博文的所有内容,是根据阅读了《游戏架构设计与策划基础》这本书, 想把自己看的一些觉得重要的东西和感悟记下来,不多说了,下面开始正题。)
想要进行游戏设计,就需要有很好的创意来源,来源的途径五花八门,而最主要的就是收集创意。大部分的想法是短暂的,我们应该把灵感记下,然后在不断地完善、改进,也就是后续加工。
对于一个新的游戏,要有一个简单的概述文档,对游戏有一个简单的介绍,具体如下:
- 标题
- 平台:安卓,PC?
- 种类
- 基本进程:操作、游戏模式……
- 基本背景
- 主要角色
- 开发费用
- 开发时间
- 开发团队
接下来对各个模块做一个简单的介绍~~~~
1、游戏背景介绍
游戏背景给玩家提供合理的游戏世界描述,使其在游戏工程中的行为受到限制并具有合理性,游戏背景可分为游戏世界观和故事背景两部分。
游戏设计中的世界观:突出情节背景,约束时空关系,明确表现风格。(特别是大型游戏,需要世界构架、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化)
故事背景:注重描述游戏主角及其周围关系。最著名的方法是传统的“三幕剧结构”,(平静-动荡-解除危机),像“天天风之旅” 的开头故事背景就是如此。
2、游戏地图和场景设计
一个团队,应该统一场景设计中常用的名词,像世界(所有地图的总和),片区(一种风格下的冒险空间),地图,关卡,场景(被赋予某种特定作用的一整块指定地图成为场景),地图层……只介绍些常用的,要是想了解的清楚,可以看书P82。
注意:在完成一个片区设计之后,不要急着去设计下一个片区,而应该接着往下一步骤进行。
3、游戏元素设计
在游戏场景内可以与玩家进行交换的虚拟物体,叫做游戏元素, 它是与玩家交互的主要部分。
游戏中的角色、道具,还有实体对象,其构成要素一般包括形象特征(游戏元素的视觉特征,也就是具体形象)、属性特征(像角色属性就是指角色的能力、特征的数字化体现,其包括属性名称和取值范围)两个部分。
设计角色时,应该竟可能平衡,主角的特色主要从要属性相关、技能种类、可用道具三方面体现。对每个角色,应该加上动作,并注意以下几点:动作体现主角的特点,注重表情交互动作的设计,设计特色动画,指定动作循环时间或帧数。
NPC(非玩家控制)设定,有情节NPC(一般直接称为NPC)和敌对NPC(一般称为怪物)。 但是为什么要有NPC,它可以提供线索、情节交互、烘托气氛。对于每个NPC,要确定其ID、名称、出现地点、作用、背景、开场白、形象设计、动作设计、属性设计、AI设计。
怪物设计,它需要设计的内容更多,包括ID、名称、等级、特色说明、形象设计、动作设计、属性设计、经验值、掉落物品(品种和几率)、攻击类型、主动性(被动怪物和主动怪物)、视野与警戒范围、怪物技能。怪物的刷新规则也应该提前制度。
AI(Artificial Intelligence)设计,首先要知道什么是AI,AI是更关注外部表现。只要把游戏人工智能弄好,可以增加玩家的挑战性、可玩性,模拟一个世界,到最后而创造一个逼真的世界。包括有限状态设计(Finite State Machine)设计,即知道外部输入和当前输入就可以确定目标输入,模糊状态设计(Fuzzy State Machine,缩写为FUSM)。
道具设计,分为使用类、装备类、情节类。
4、任务与关卡设计
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