Real-Time Rendering Chapter 1~6 读书笔记
第一章:Introduction
- 概述
- 书中符号的用法
第二章:The Graphics Rendering Pipeline
- 渲染管线:Application->Geometry->Rasterizer
- 帧率的概念
- Application Stage:生成rendering primitives、碰撞检测、处理输入、处理动画等
- Geometry Stage:
- Model and View Transform:从model coordinate到world space,再到eye space
- Vertex Shading:计算每个顶点的位置、法向量、颜色、纹理坐标等
- Projection:变换到canonical view volume
- Clipping:把view volume之外的东西裁剪掉
- Screen Mapping:将坐标转换为screen coordinate
- Rasterizer Stage:
- Triangle Setup & Traversal:计算三角形覆盖的像素点和插值顶点数据
- Pixel Shading:处理primitive中每个像素的着色、贴图
- Merging:处理三角形的相互遮挡(Z-buffer)、程序指定的遮挡(Stencil buffer)等
- 双缓冲(double buffering):避免闪烁
第三章:The Graphics Processing Unit
- GPU管线概述
- 可编程着色器(dynamic flow control 如果有的走了if分支、有的走了else分支,那么两个分支都会被执行一遍)
- 可编程着色的演变
- Vertex Shader:计算顶点数据、创建primitive
- Geometry Shader:输入primitive进行处理 输出0个或多个primitive、保证输入输出的对应顺序
- Pixel Shader
- Merging
- Effect:举了个shader例子
第四章:Transforms
- 平移、旋转、缩放、剪切
- 变换的组合:顺序相关
- 刚体(Rigid-Body)变换:平移、旋转
- 法向量变换:不能直接用原变换矩阵
- 矩阵求逆
- 欧拉角:可从变换矩阵中提取、可用于限制选择的方向
- 矩阵分解:从变换矩阵中提取
- 以任意轴旋转
- 四元数(和矩阵的转换、球面线性插值)
- Vertex Blending(处理手臂的变化)
- Morphing(可用于存储表情differnce vector)
- 投影
第五章:Visual Appearance
- 光线、光源
- 材质:specular term和diffuse term的产生原理
- 图像传感器的工作原理
- Shading Equation
- 锯齿:产生原理、采样定理、FSAA、MSAA
- ClearType:人眼对形状比对颜色敏感,所以利用液晶屏每个像素点的红绿蓝来达到提升文字分辨率的效果(垂直分辨率加倍)
- 透明物体和alpha值:使用multiple passes、over操作、additive blending、premultiplied和unmultiplied、chroma-keying(电影绿幕、使用RGB中的一个作为透明色)
- Gamma矫正:CRT显示器产生的历史遗留问题、输入先矫正、输出最后矫正
第六章:Texturing
- 纹理管线
- Projector Function:获得某点在parameter space的坐标、mesh parameterization是个当前研究的热点
- Corresponder Function:获得在纹理中的位置
- Texture Values:获得实际的颜色
- Image Texturing:当一个像素点(pixel)无法和纹理点(texel)一一对应时的处理
- Magnification(一个texel对应多个pixel,相当于把纹理放大):双线性插值、向量纹理、distance field
- Minification(多个texel对应一个pixel,相当于把纹理缩小。如果每求一个pixel都要访问很多texel的话就很慢,所以需要特殊数据结构):Mipmap(当长宽缩放比例不一时效果差)、ripmap(占用三倍原图空间)、Summed-Area Table(区域越大存Sum需要的空间越大)、Unconstrained Anisotropic Filtering(可取任意四边形)
- Volume Textures:需要巨大空间
- Cube Maps:接缝效果不好
- 纹理缓存、压缩
- Procedural Texturing:把纹理算出来、常用于离线渲染
- Texture Animation:通过纹理坐标变化实现动画
- Material Mapping:specular和diffuse系数
- Alpha Mapping:部分透明、两个90度的多边形实现树木效果
- Bump Mapping
- Normal Mapping:临时改变法向量实现光照变化、但是没有遮挡效果
- Parallax Mapping:可以产生遮挡效果
Real-Time Rendering Chapter 1~6 读书笔记相关推荐
- 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第八章 光和颜色 Light And Color
写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...
- 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第六章 纹理 Texturing
写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...
- 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第七章 阴影 Shadows
写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...
- 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第二章 渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...
- 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第五章 着色基础 Shading Basics
写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...
- [读书笔记]Core Java: Volume I - Fundamentals Chapter 8
Title: Core Java - Volume I Fundamentals Edition: Eleventh Edition Author: Cay S. Horstmann 读书笔记:对原书 ...
- Real-Time Rendering Fourth Edition读书笔记1
Real-Time Rendering Fourth Edition读书笔记1:第一章-第四章 思维导图链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1ic8O_y2mHdoc68tE ...
- 《C++捷径教程》读书笔记--Chapter 16--模板(完结)
//--<C++捷径教程>读书笔记--Chapter 16--模板(完结) //--Chapter 16--模板 //--04/16/2006 Sun. //--Computer Lab ...
- 《C++捷径教程》读书笔记--Chapter 14--继承(完结)
//--<C++捷径教程>读书笔记--Chapter 14--继承(完结) //--Chapter 14--继承 //--04/14/2006 Friday //--Computer La ...
最新文章
- 欧洲AI规范先行,值得肯定与借鉴 --- 我看欧盟发布AI道德规范
- java语言概念及特点相关问题
- MATLAB中 raw(,利用Photoshop + Matlab 解析10-bit RAW
- php 验证微信token_php之微信公众号验证token获取access_token
- 统计学习方法概论---分类问题
- 2021-10-25 Vue异步操作
- Java基础学习总结(75)——Java反射机制及应用场景
- Linux下磁盘加密
- basename函数 中文问题
- 折腾Java设计模式之访问者模式
- 扇贝有道180907每日一句
- 爬虫工程师是干什么的?你真的知道吗?
- Antd Form Upload 报fileList错误-解决方案
- 计算机sid 用户sid,win10系统怎么生成新的SID号
- 操作系统引导详细过程
- 如何使用eclipse运行一个简单的java程序
- 数据库的三级模式结构和两级映像
- 瑞萨RAe2studio快速上手视频笔记 一、瑞萨RAe2studio介绍
- 【NCNN解读】——benchmark部分
- 西门子plc与台达变频器通讯程序 西门子plc200smart与台达变频器modbus通讯程序