第一章:Introduction

  • 概述
  • 书中符号的用法

第二章:The Graphics Rendering Pipeline

  • 渲染管线:Application->Geometry->Rasterizer
  • 帧率的概念
  • Application Stage:生成rendering primitives、碰撞检测、处理输入、处理动画等
  • Geometry Stage:
    • Model and View Transform:从model coordinate到world space,再到eye space
    • Vertex Shading:计算每个顶点的位置、法向量、颜色、纹理坐标等
    • Projection:变换到canonical view volume
    • Clipping:把view volume之外的东西裁剪掉
    • Screen Mapping:将坐标转换为screen coordinate
  • Rasterizer Stage:
    • Triangle Setup & Traversal:计算三角形覆盖的像素点和插值顶点数据
    • Pixel Shading:处理primitive中每个像素的着色、贴图
    • Merging:处理三角形的相互遮挡(Z-buffer)、程序指定的遮挡(Stencil buffer)等
    • 双缓冲(double buffering):避免闪烁

第三章:The Graphics Processing Unit

  • GPU管线概述
  • 可编程着色器(dynamic flow control 如果有的走了if分支、有的走了else分支,那么两个分支都会被执行一遍)
  • 可编程着色的演变
  • Vertex Shader:计算顶点数据、创建primitive
  • Geometry Shader:输入primitive进行处理 输出0个或多个primitive、保证输入输出的对应顺序
  • Pixel Shader
  • Merging
  • Effect:举了个shader例子

第四章:Transforms

  • 平移、旋转、缩放、剪切
  • 变换的组合:顺序相关
  • 刚体(Rigid-Body)变换:平移、旋转
  • 法向量变换:不能直接用原变换矩阵
  • 矩阵求逆
  • 欧拉角:可从变换矩阵中提取、可用于限制选择的方向
  • 矩阵分解:从变换矩阵中提取
  • 以任意轴旋转
  • 四元数(和矩阵的转换、球面线性插值)
  • Vertex Blending(处理手臂的变化)
  • Morphing(可用于存储表情differnce vector)
  • 投影

第五章:Visual Appearance

  • 光线、光源
  • 材质:specular term和diffuse term的产生原理
  • 图像传感器的工作原理
  • Shading Equation
  • 锯齿:产生原理、采样定理、FSAA、MSAA
  • ClearType:人眼对形状比对颜色敏感,所以利用液晶屏每个像素点的红绿蓝来达到提升文字分辨率的效果(垂直分辨率加倍)
  • 透明物体和alpha值:使用multiple passes、over操作、additive blending、premultiplied和unmultiplied、chroma-keying(电影绿幕、使用RGB中的一个作为透明色)
  • Gamma矫正:CRT显示器产生的历史遗留问题、输入先矫正、输出最后矫正

第六章:Texturing

  • 纹理管线

    • Projector Function:获得某点在parameter space的坐标、mesh parameterization是个当前研究的热点
    • Corresponder Function:获得在纹理中的位置
    • Texture Values:获得实际的颜色
  • Image Texturing:当一个像素点(pixel)无法和纹理点(texel)一一对应时的处理
    • Magnification(一个texel对应多个pixel,相当于把纹理放大):双线性插值、向量纹理、distance field
    • Minification(多个texel对应一个pixel,相当于把纹理缩小。如果每求一个pixel都要访问很多texel的话就很慢,所以需要特殊数据结构):Mipmap(当长宽缩放比例不一时效果差)、ripmap(占用三倍原图空间)、Summed-Area Table(区域越大存Sum需要的空间越大)、Unconstrained Anisotropic Filtering(可取任意四边形)
    • Volume Textures:需要巨大空间
    • Cube Maps:接缝效果不好
    • 纹理缓存、压缩
  • Procedural Texturing:把纹理算出来、常用于离线渲染
  • Texture Animation:通过纹理坐标变化实现动画
  • Material Mapping:specular和diffuse系数
  • Alpha Mapping:部分透明、两个90度的多边形实现树木效果
  • Bump Mapping
    • Normal Mapping:临时改变法向量实现光照变化、但是没有遮挡效果
    • Parallax Mapping:可以产生遮挡效果

Real-Time Rendering Chapter 1~6 读书笔记相关推荐

  1. 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第八章 光和颜色 Light And Color

    写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...

  2. 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第六章 纹理 Texturing

    写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...

  3. 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第七章 阴影 Shadows

    写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...

  4. 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第二章 渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

    写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...

  5. 《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第五章 着色基础 Shading Basics

    写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了.不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改.相信花在本书上的时间和精力是值得的. -- ...

  6. [读书笔记]Core Java: Volume I - Fundamentals Chapter 8

    Title: Core Java - Volume I Fundamentals Edition: Eleventh Edition Author: Cay S. Horstmann 读书笔记:对原书 ...

  7. Real-Time Rendering Fourth Edition读书笔记1

    Real-Time Rendering Fourth Edition读书笔记1:第一章-第四章 思维导图链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1ic8O_y2mHdoc68tE ...

  8. 《C++捷径教程》读书笔记--Chapter 16--模板(完结)

    //--<C++捷径教程>读书笔记--Chapter 16--模板(完结) //--Chapter 16--模板 //--04/16/2006 Sun. //--Computer Lab ...

  9. 《C++捷径教程》读书笔记--Chapter 14--继承(完结)

    //--<C++捷径教程>读书笔记--Chapter 14--继承(完结) //--Chapter 14--继承 //--04/14/2006 Friday //--Computer La ...

最新文章

  1. 欧洲AI规范先行,值得肯定与借鉴 --- 我看欧盟发布AI道德规范
  2. java语言概念及特点相关问题
  3. MATLAB中 raw(,利用Photoshop + Matlab 解析10-bit RAW
  4. php 验证微信token_php之微信公众号验证token获取access_token
  5. 统计学习方法概论---分类问题
  6. 2021-10-25 Vue异步操作
  7. Java基础学习总结(75)——Java反射机制及应用场景
  8. Linux下磁盘加密
  9. basename函数 中文问题
  10. 折腾Java设计模式之访问者模式
  11. 扇贝有道180907每日一句
  12. 爬虫工程师是干什么的?你真的知道吗?
  13. Antd Form Upload 报fileList错误-解决方案
  14. 计算机sid 用户sid,win10系统怎么生成新的SID号
  15. 操作系统引导详细过程
  16. 如何使用eclipse运行一个简单的java程序
  17. 数据库的三级模式结构和两级映像
  18. 瑞萨RAe2studio快速上手视频笔记 一、瑞萨RAe2studio介绍
  19. 【NCNN解读】——benchmark部分
  20. 西门子plc与台达变频器通讯程序 西门子plc200smart与台达变频器modbus通讯程序

热门文章

  1. 在godaddy上申请属于自己的域名
  2. 概率论考点之指数分布,泊松分布及积分(一维随机变量内容)
  3. Pod进程内存缓存分析
  4. linux的命令名必须是小写英文字母,Linux常用命令及操作
  5. 工具--Typora详解
  6. OpenGL课程设计 光线追踪
  7. java xml 大文件怎么打开_JAVA xml 流方式读取。数据挖掘大文件预处理。
  8. 用友U9 查看功能页面实体
  9. BZOJ 2563 : 阿狸和桃子的游戏
  10. Apollo(阿波罗)(一)环境搭建