[转帖]一直想整理下游戏中FOV的设置,结果发现网上已经有人整理过了转过来大家看~ 《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》...
转载自:http://user.qzone.qq.com/360255016/blog/1284102648
FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?
(上篇)
今天与朋友交流《AD》的感受谈到了FOV问题,朋友提到AD中采用“斜身视角”(FOV=65)在通常移动时与喷射冲刺时的反差很让人头晕受不了。在分析原因之后,正好把这方面的设计考量整理了一下,与朋友们分享,也欢迎同行们提出不同观点讨论。
我的体会是FPS游戏当中的FOV设定其实远远不只是一个画面效果问题。实际上和速度感、场景空间感等等用户的主观体验有非常大的关联关系。
我们先看看FOV在历年来成功FPS产品中的变化:
表1 历年FPS游戏中的缺省FOV |
|||
年份 |
FPS游戏 |
平台 |
FOV(度) |
1991 |
Wolfenstein 3D |
PC |
75 |
1996 |
毁灭公爵3D |
PC |
85 |
1999 |
反恐精英 |
PC |
90 |
1999 |
荣誉勋章 |
PS |
75 |
2002 |
全球行动 |
PC |
85 |
2005 |
战地2 |
PC |
80 |
2006 |
彩虹6号:维加斯 |
X360,PS3,PC,WII |
65 |
2007 |
使命召唤4 |
X360,PS3,PC,WII |
65 |
2008 |
穿越火线OL |
PC |
85 |
2008 |
反恐精英OL |
PC |
90 |
2008 2009 |
求生之路 无主之地 |
PC,X360 PC,X360 |
90 85 |
2009 |
AVA OL |
PC |
90 |
2010 |
战地:叛逆连队2 |
X360,PC |
69 ( 4:3 ) |
表面上看从,从第1个FPS狼穴3D的75度开始,此后近20年间,流行的FOV在90度-65度之间来回变动,都有广为市场接受的产品出现。实际上,如果我们按这个产品主要是为PC平台还是为家用机平台开发分开列一下,就能看出趋势了:
表2 历年FPS游戏中的缺省FOV (面向PC平台为主) |
|||
年份 |
FPS游戏 |
平台 |
缺省FOV(度) |
1991 |
Wolfenstein 3D |
PC |
75 |
1996 |
毁灭公爵3D |
PC |
85 |
1999 |
反恐精英 |
PC |
90 |
2002 |
全球行动 |
PC |
85 |
2005 |
战地2 |
PC |
80 |
2008 |
穿越火线OL |
PC |
85 |
2008 |
反恐精英OL |
PC |
90 |
2009 |
AVA OL |
PC |
90 |
表3 历年FPS游戏中的缺省FOV (面向家用平台为主) |
|||
年份 |
FPS游戏 |
平台 |
缺省FOV(度) |
1999 |
荣誉勋章 |
PS |
75 |
2006 |
彩虹6号:维加斯 |
X360,PS3,PC,WII |
65 |
2007 |
使命召唤4 |
X360,PS3,PC,WII |
65 |
2008 2009 |
求生之路 无主之地 |
PC,X360 PC,X360 |
90 85 |
2010 |
战地:叛逆连队2 |
X360,PC |
69 ( 4:3 ) |
我们看到两个截然不同的趋势,75度好像一个分水岭,PC平台 FPS游戏逐渐向90度扩大,近几年的成功作品主要集中在 85-90 度左右。 而以家用机平台为主的FPS(包括他们的PC移植版)逐渐向65度缩小,近几年的成功作品几乎都是清一色的65度。
从人的生理特点来说。人类肉眼通常的视场在90-110度左右,接近这个张角的3D画面在转动方向的时候比较接近人类自然的感觉,更不易眩晕。而60度FOV的3D画面给人的感觉就好象戴着望远镜走路一样,狭小的视场快速转动导致更让人难以适应。 85-90度的游戏FOV接近人类肉眼自然视场角度的下限,比较适于长时间游戏,因此成了一种选择方向。另一方面,人类肉眼在注意力聚焦于一点的时候,视场会仅为50-60的狭小范围,选择60度左右的FOV画面可以得到最接近人类肉眼专注状态下的情况,可以得到最佳的画面效果。
从显示屏幕与玩家眼睛之间形成的实际张角来说,Pc平台与游戏机平台的显示设备有较大的差别。家用机平台主要使用家用电视作为显示设备,通常玩家离电视的距离超过一米。而PC显示器与玩家的眼睛很少会大于60厘米。如果游戏画面中的FOV与玩家与显示屏之间的实际张角差距过大也会让人严重的不适应。这也是一部分原因,让游戏机平台的FPS越来越偏向65度,而PC平台保持了张角,还有些增加。
然后就是速度感。这里所说的速度感指的是玩家自身的速度心理体验,并非是真正的角色移动度。速度感的高低还会进一步影响到战斗节奏等玩家心理体验。FOV对主观速度感的影响是非常显著的。下表以大家都熟悉的CS1.5中的角色速度和玩家主观速度感作为参照。
例 |
FOV |
自己移动的主观速度感 |
实际角色移动速度 |
看见其他玩家的移动速度 |
CS1.5 |
90 |
[参照] |
约5米/秒 |
[参照] |
MKZ-军魂 2007年ChinaJoy现场试玩Demo第1天 |
65 |
与CS相比非常缓慢 |
5米/秒 |
与CS相当 |
MKZ-军魂 2007年ChinaJoy现场试玩Demo第2-4天 |
65 |
与CS相当 |
7.5米/秒 |
其他玩家移动飞快,几乎接近DoomII中的敌人玩家 |
DoomII |
75 |
比CS微微快一点 |
约8米/秒 |
其他玩家移动飞快 |
彩虹六号:维加斯 |
65 |
与CS相比非常缓慢 |
约5米/秒 |
与CS相当 |
MKZ-军魂2008年以后版本 |
90 |
与CS相当 |
约5米/秒 |
与CS相当 |
AVA |
90 |
与CS相当 |
约5米/秒 |
与CS相当 |
从赛车类游戏的各个视角模式切换对比可以看到, 3D主视角游戏中最影响纵向移动速度感的参数主要是两个:
1. 摄像机的FOV,FOV越大,相同移动速度时得到的速度感越强烈。
2. 摄像机里地面的高度,越接近地面速度感越强烈。
人类作为主角的FPS游戏里,摄像机的高度受人体实际尺寸和掩体高度的场景设计需要,已经不可能有什么调节余地,FOV就成了关键因素了。
总结上面的分析,我们对比一下这两种FOV发展趋势的不同点。
FOV |
65-75度 |
85-90度 |
画面效果 |
最佳画面体验 |
1.场景在近处有一定扭曲变形; 2.主视角的枪械和胳膊的模型和渲染需要做特殊处理否则位置和变形会很严重 |
速度感 |
更慢的主观速度感 |
更快的主观速度感 |
与人类肉眼视场的关系 |
接近人类肉眼聚焦时的视场50-60度 |
接近人类自然状态时的视场90-110度 |
最接近的玩家和显示屏张角 |
家用电视 |
PC台式机、笔记本显示器 |
3D眩晕症 |
小视场导致更容易眩晕症 |
大视场更不容易导致眩晕症 |
已经培养成习惯的玩家群 |
游戏机平台玩家; PC单机玩家(含LanGame) |
PC单机玩家(含LanGame) PC Online玩家 |
上表中有很多项其实本身无所谓好与坏,而是取决与你的游戏需要是怎样的定位。但有一点可以肯定的是除了一批Hardcore的游戏机与PC两栖玩家已经适应了各种FOV和速度感的习惯之外,相当多的大众玩家在面对不是自己熟悉的习惯的游戏的时候首先是无法适应,进而流失。在FPS游戏类型里,除了全能的Hardcore玩家群,强迫普通玩家去改变自己的速度感、张角习惯、射击手感都是很危险,很容易导致新手流失的事情。
本文开头不同平台的成功FPS产品列表的FOV实际情况,已经揭示了各类主要FPS玩家群的习惯倾向,可作为参考。
我的观点是选择一个什么样的FOV,取决于你的产品将面向什么样的市场,你的玩家群他们是怎样的习惯。而不是设计者自己的游戏习惯。加入一个FPS开发团队中的设计者,很少不是一个FPS高玩,这类设计者自己并没有不同习惯的适应问题,甚至常常也就是游戏机FPS习惯者,如果不能从当中跳出来,做出设计选择的时候很容易就离开真正的目标用户群。
PS1:
回答另一些朋友:COD4,维加斯等等游戏虽然是全平台发行,但是其中PC平台的销量不足总销量的1/8,所以归到以面向家用机平台为主的类别。开发组也是很清楚PC单机市场的空间以及亚洲地区的盗版情况,因此有理由认为这些游戏的开发组是主要针对欧美地区的游戏机平台用户习惯开发的。
PS2:
回答一些朋友关于为何多平台FPS游戏不采取不同缺省FOV的做法: 我认为其实是成本问题,不同FOV实际上也导致主视角状态下的角色模型、动作有较大不同,需要做特殊定制制作,否则扭曲变形会非常严重。为不同FOV重新制作这些美术资源的成本太高,所以为市场空间预期不大的平台制作移植版,基本上也就将就主要目标平台的FOV了。 有一个有趣的现象也可佐证这个问题: COD4 PC版也沿用家用机平台的65度FOV,结果PC玩家论坛上有很多追问如何把FOV调大的帖子和秘诀传授,而游戏机论坛上从未有玩家关注COD4 FOV的问题。这里能看得出来两个平台玩家在FOV上的习惯差异。 COD4 PC版FOV最大只能能调到85度,而其后的COD MW2 PC版终于开放了这个限制,之后PC游戏论坛上就见到有玩家调到90度的秘诀传授。
PS3:
有朋友指出前文表中有误,他们下载的战地:叛逆连队2 FOV 编辑器上显示的缺省FOV其实是55度。我确认了一下,的确是和65度有所不同,它实际的FOV值应该是略大一点的69度(4:3屏幕)。
因为某些玩家观察不仔细,不求甚解,想当然的以为这个游戏配置里的55度和其他游戏一样是指水平方向的FOV。但叛逆连队2 的FOV是不同寻常的按纵向设定的,这个设定导致它在不同宽高比屏幕上有不同的水平FOV。
按公式 55度 FOV(V) 对应的 FOV(H) 实际上是 69(4:3),79(16:10),85(16:9)。
三种情况中最扁的16:9也仅有85度,这个游戏也明显更加针对电视游戏玩家的。
期望把它设置为通常的90度的PC玩家们可以考虑在配置文件中把Fov的值设为 74(4:3),65(16:10),59(16:9)。
附上国外高手制作的 叛逆连队2 FOV 公式计算器:http://rjdown.co.uk/projects/bfbc2/fovcalculator.php
有意思的是这个网页计算器的目的也是为了方便PC玩家按自己的屏幕比率把叛逆连队2的水平FOV改成90度
转载于:https://www.cnblogs.com/wanax/archive/2011/06/29/2093021.html
[转帖]一直想整理下游戏中FOV的设置,结果发现网上已经有人整理过了转过来大家看~ 《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》...相关推荐
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