目录

​​​​​​​第一关 欢迎,小白

第一关攻略与秘籍

第二关 创意

第二关攻略与秘籍

如何获得及如何把握创意

头脑风暴

遇到创作瓶颈时

第三关 故事

第三关攻略与秘籍

第四关:⽂档

第四关攻略与秘籍

<单页说明书>​​​​​​​

<十页说明书>​​​​​​​

<游戏流程表>​​​​​​

第五关 3C之一——角色

第五关攻略与秘籍

角色外形

主角与游戏性

细节传递信息

关于第二主角(Second Playable Character,SPC)

非玩家角色(Non-player Character,NPC)

第六关 3C之二——镜头

第六关攻略与秘籍

了解镜头和视角

镜头的控制权

景别、拍摄手法、拍摄角度、推拉摇移跟甩

镜头使用的其他要点

第七关 3C之三——操作

第7关的攻略与秘籍

操作设计原则

随意乱搓、随意乱按

如何让手柄操作更具真实感

角色相关还是镜头相关

马达驱动器和陀螺仪

第八关 符号语言——HUD和图标设计

第8关的攻略和秘籍

HUD类型及简介

HUD设计要点

除HUD外的各种界面

注意字体

第九关 关卡设计

第9关的攻略和秘籍

关卡命名

游戏世界地图

重点流程表

创建游戏地图--理念

创建游戏地图--做法

教学关卡

第十关 战斗的要素

第10关的攻略和秘籍


​​​​​​​第一关 欢迎,小白

第一关攻略与秘籍

  • 游戏是有规则和胜利条件的活动
  • 游戏的目标应该设定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样
  • 游戏种类多样,放手去做你想要的游戏
  • 游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后
  • 做一款游戏需要具有各种技能的人合作

第二关 创意

第二关攻略与秘籍

  • 玩家想要的只是好游戏
  • 你不能保证游戏创意是有趣的
  • 从一个“有趣”的创意出发,在开发进程中慢慢剃掉“无趣”部分,剩下就都是有趣的了
  • 别太宝贝你的创意

    剃掉不太好的创意;

    就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除

  • 创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
  • 如果你思想卡住了,那么就休息一下——千万别太拖沓

好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。——米歇尔·冈瑞

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只能说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯

如何获得及如何把握创意

  1. 塞满自己的脑袋

    1. 看/读/听许多许多东西,然后将其消化
    2. 让那些图片、故事、声音、创意和想法渗进自己的脑袋
    3. 基于自己人生的观点和看法 + 运气,可形成崭新的创意
    4. 确保手头由纸笔
  2. 读些平时不会读的东西
    1. 泡泡图书馆
    2. 研究一些新玩意
  3. 做些日常活动
    1. 开车兜风、散步或者冲澡等等
  4. 听演讲
    1. 游戏开发者大会
  5. 玩游戏,最好是烂游戏
    1. 思考游戏的不足之处
  6. 玩个别的游戏
    1. 桌游
    2. 卡牌游戏
    3. 密室逃脱、剧本杀
  7. 做自己喜欢的游戏

开发者在开发的过程中容易失去客观性,所以:

  1. 想一个“有趣”的创意
  2. 在开发该创意的过程中,如果发现某东西不太有趣(或无趣),就把它从游戏里去掉
  3. 所有无趣的内容都剃掉后,剩下的部分都是有趣的

头脑风暴

该阶段不⼀定要独创元素和有趣内容;

没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西;

先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助

需要纸、笔、灵活脑瓜、合适的场所、伙伴

团队配置:

  1. 人尽可能多
  2. 成员类型越多样化越好
  3. 记录下来

遇到创作瓶颈时

  1. 一件件解决

    1. 列个表,⼀件件处理;
    2. 不要制定成好几天的,尽量在几小时内完成
  2. 散步/锻炼
  3. 先处理会分散注意力的事情
    1. 打扫、收拾等等
  4. 先做喜欢做的事情
    1. 注意度,不要沉迷于此而忘记嚼难啃的骨头
  5. 换个环境
  6. 参考其他游戏

把收集到的点子都整理在表上,然后展示给其他人。

最好是没有直接里关系的人,他们往往能提供最清晰和最诚恳的看法。


第三关 故事

第三关攻略与秘籍

  • 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩
  • 故事总有起因、经过和结果
  • 千万不要把故事和游戏性搞混了
  • 万物皆可做成游戏
  • 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的
  • 角色的死亡要有价值
  • 名字要简短精炼
  • 不要小看孩子,他们比你想象得要聪明
  • 尊重圆弧,但是也要把游戏做出自己的风格​​​​​​​​​​​​​​

游戏不是必须要有故事,然⽽游戏⼀般都会讲述⼀个故事。

故事是盐,适量则美味。

要对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸。

写故事的时候会遇到三类玩家:

  1. 凑合着看看故事的玩家
  2. 想要深⼊了解故事背景的玩家
  3. 完全不在乎故事剧情的玩家

⼏乎不可能吸引全部三类玩家,所以最好的⽅案是让故事服从游戏性:

  • 喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置⼤量细节,但是不要放在故事主线上
  • 对故事漠不关⼼的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌⼊故事,保证他们或多或少能了解故事的⼤ 概,防⽌他们后期不知道该⼲什么。例如把部分情节做成解谜⼩游戏、倒叙形式的关卡
  • 游戏中不要过早展开故事​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​
  • 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感​​​​​​​

游戏结局:在你觉得玩家⼼满意⾜时结束游戏

创建⻆⾊:给要死亡的⻆⾊举⾜轻重的位置

关于孩⼦:不要⼩看孩⼦,他们⽐你想象得要聪明


第四关:⽂档

第四关攻略与秘籍

  • 游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪
  • 关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏的方方面面都交代清楚就好
  • 根据游戏的预期分级进行设计
  • 从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步步来
  • 多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题
  • 没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好的办法表达你的设计创意
  • 一切都是可变的。游戏设计在开发过程中肯定有所改变
  • 要让玩家觉得物有所值
  • 科学地对文档命名和管理​​​​​​​​​​​​​​

​​​​​​​

​​​​​​​要记住,游戏文档的目的始终是为了沟通

  1. 单⻚说明书​​​​​​​​​​​​​​
  2. ⼗⻚说明书
  3. 游戏流程表
  4. ​​​​​​​游戏设计⽂档

<单页说明书>和<十页说明书>参考书中实例(奖励关卡1、2)

<单页说明书>​​​​​​​

  1. 游戏名称
  2. 游戏系统
  3. 目标玩家年龄
  4. 预计分级
    1. 关于分级,中国应该使用中国的吧​​​​​​​

      1. 中国大陆CADPA《网络游戏适龄提示》
      2. 美国加拿大墨西哥ESRB
      3. 日本CERO
      4. 欧洲PEGI
      5. 港澳台GSRR
  5. 游戏故事梗概,着重描述可玩性
  6. 游戏玩法的独特性
  7. 与众不同的卖点
  8. 竞品

<十页说明书>​​​​​​​

针对不同的对象,攥写不同的文档

第1页:游戏名称

  • 游戏名

    • 最好附带一个临时的游戏标志
    • ​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​如果标志得体,即使没有搭配图片,别人也会明白游戏的大概类型
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计分级
  • 计划发行日期

第2页:游戏总览​​​​​​​

带领玩家穿越在各种生动场景和特殊事件中,同时让他们领略到游戏独特的可玩性

  • 故事梗概
  • 流程概述
    • 玩家所扮演的角色
    • 游戏视角
    • 游戏类型和玩法
    • 游戏发生的地点
    • 玩家目标
    • 游戏所有的场景及每个场景中独特的玩法机制

​​​​​​​​​​​​​​一份完整的流程概述最好能回答以下问题:

  • 游戏内的挑战及其应对方式
  • 成长/奖励系统的运行规则、玩家如何提升
  • 玩法和故事的结合方式、谜题与新区域的关系、有无关卡Boss
  • 胜利条件——拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?还是以上全部?

如果游戏里没有主角,就多琢磨与关卡场景,例如

  • 体育游戏——特殊赛事、风格迥异的场地
  • 赛车游戏——别样的赛道、激烈的竞赛过程

第3页:角色

  • 角色背景——性别、年龄、背景资料
  • 概念图
  • 身世、性格、处事态度、最终结局
  • 描述这些信息如何与游戏可玩性联系起来​​​​​​​
    • ​​​​​​​标志性动作、能力、武器、肇事
    • 驾驶、飞行、游泳
    • 是否会更换操作角色、二者有什么区别
  • ​​​​​​​角色操控图​​​​​​​

角色操控图示例

第4页:游戏可玩性(核心循环、相关游戏机制)

  • 游戏性——​​​​​流程、玩法及细节

    • 抓人眼球的、宏大的设想
    • 添上概念里的卖点
    • 内嵌的所有小游戏及简短介绍/图例
  • 硬件相关功能——方便他人理解技术需求
    • ​​​​​​​利用了哪些主机优势
    • 支持记忆卡硬盘吗
    • 会用到摄像头和动作感应手柄吗
    • 多人模式分屏吗​​​​​​​

第5页:游戏世界

列出故事里提到的场景,大致描述玩家在这些场景里的遭遇

  • 所有场景及简略大地图
  • 其与故事的联系方式
  • 其所对应的玩家情绪
  • 其背景音乐如何
  • 其在游戏世界中的作用
  • 其对玩家的意义

第6页:游戏体验​​

参考豪华版电影DVD的装帧设计,它们仅用几种字体和视效就能很好的带出游戏的整体感觉

可以插入一张简单的界面流程图进行描述

  • 开始游戏后,玩家首先看到什么?
  • 游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?
  • 用哪种音乐音效烘托整体感觉?
  • 游戏界面的友好度如何?——最好附一个简单的界面流程图

第7页:机关、陷阱、强化物品、收集物、经济体系

机关:能够和玩家互动、帮助玩家度过难关的东西

  • 移动的平台
  • 需要开启的大门
  • 摇摆的绳索
  • 极易打滑的冰面
  • ……

陷阱:会对玩家造成伤害的机关

  • 带电的平台
  • 布满尖刺的坑
  • 往复摇摆的断头斧
  • 喷火孔
  • ……

强化道具:在游戏中拾取的帮助过关的各种东西

  • 弹药
  • 奖励的生命
  • 无敌道具
  • ​​​​​​​……

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​收集物:在游戏里积攒的、不会立即产生作用的东西

  • 金币
  • 拼图
  • 勋章
  • ……

经济体系:描述获得货币的方式,购物方式、场景

第8页:敌人和Boss

敌人有哪些?特征?如何与其战斗?

Boss的个性?守卫何处?怎样战斗?奖励?

第9页:剧情过场

有过场动画吗?什么形式?

包括但不限于:

  • FMV
  • 动画
  • CG
  • Flash动画
  • 木偶剧
  • ……

第10页:奖励内容

激励玩家重玩的内容:

  • 解锁内容
  • 多人模式
  • 可下载的更新
  • 随机内容
  • ……

<游戏设计文档(GDD)>​​​​​​​

单页说明书和十页说明书都是GDD的一部分(奖励关卡3)

GDD的编写⽅式多种多样

  • 分镜
  • 图表​​​​​​​
  • 动画
  • 游戏流程表
  • 团队wiki

写GDD时的重点: ⼀切可变

会看GDD的⼀般就四种⼈:游戏制作⼈、设计师、美⼯、程序员

去了解4个群体的思路和⼯作内容,然后安排⽂档顺序结构

设计师最主要的⼯作就是 交流

关于游戏开场

  • 从零开始——菜鸟成长
  • 从零开始——最初就知晓成长方向
  • 有一定能力——但玩家不会使用已有技能
  • 满级玩家变零级——失去一切从头发育
  • 满级玩家变零级——倒叙

<游戏流程表>​​​​​​

游戏流程表能够映射游戏结构,可以清晰的看出游戏的成⻓性

每一关的流程表需要下面这些元素:

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

注意点:

  • 扎堆:不要一次性引入过多新敌人/新机关,第一关除外
  • 单调感:不要出现太多同样的怪物和道具机关组合,应该打乱重排
  • 时间、色调、背景音乐:进行不时地变换,保持新鲜感
  • 金钱:要让玩家有⾜够的钱买道具,但不要过多
  • 新的机关陷阱和敌⼈出场时,引⼊相应的道具和技能
  • 何时让玩家“拥有游戏⾥的⼀切”?(全技能、全武器)​​​​​​​
    • 不⼀定,但是要留下足够的时间让玩家体验收集⻬全以后的游戏(作者⼀般75%)
  • 作者的经验法则:每关加⼊2~3个新的机关、敌⼈和奖励最佳

关于游戏时间⻓短的争论:是短小利落好的体验好?还是耗时深入的游戏好?

现在大多数玩家都偏向节奏稍快,即平均15分钟左右一局的游戏

作者看法:让玩家觉得游戏值回售价就好

作者经验:对于动作类游戏⽽⾔,不包括重玩和看动画对⽩的时间,定在8~10 ⼩时。多做一些无非是在项目需要延期是砍掉一部分而已。

GDD的书写建议:

  • 博采众⻓:时常把自己的想法和设计给他人看,获取建议
  • 独立自主:不要反复修改游戏设计
  • 随时更新:多点评GDD,⽤不同格式、纸张颜⾊等⽅式区分旧的东⻄和新的
  • 先啃硬骨头:提前了解美术和程序所认为的最难实现的设计问题,慢慢调整
  • 相信⾃⼰的直觉:对⾃⼰认为有趣的创意据理⼒争,但是要把握好度
  • 适材适用:倾听同伴的声音,让他们做⾃⼰擅⻓的事
  • 随时存档备份:一定要把设计文档保存在经常备份的地方,不要所在脑子里
  • 井井有条:文档命名要规范,
    • 跟森林有关,⽂件名中就应该有F或者是forest
    • 项⽬持续时间⻓,特别是一年以上,可以用⽇期给⽂档取名
  • 早做准备:提前规划特殊玩法
    • 跳关、可随意截屏的自由视角、无敌/无限子弹的作弊码
    • 考虑Demo中如何把游戏最好的部分展示出来,给对一个的关卡和内容做好记号
    • 尽早联系发行/市场的合作伙伴
      • 他们可能会希望游戏内有隐藏关卡、服装以及其他奖励内容用来营销

第五关 3C之一——角色

第五关攻略与秘籍

  • 内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了他的形象
  • 每个角色都要有独特的体形、剪影、配色和质感
  • ​​​​​​​主角的名字要恰当
  • 自定义会增加玩家对游戏的黏度
  • 用主角来定义游戏的基本参数
  • 走路可没有任何游戏性可言
  • 利用主角的外观来反应他们在游戏里的状态
  • 游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补
  • 多人游戏要做好平衡性,这样每个角色才能各展所长
  • 活用NPC以提高游戏的可玩性

3C:

  1. 角色(Character)
  2. 镜头(Camera)
  3. 控制(Control)

角色外形

角色设计的重要法则:内在功能决定外在形式

作者推荐的书籍:《迪士尼动画原则》(The Illusion of Life: Disney Animation)、《The Art of Star Wars》、《Fantasy Cartooning》、《ActionCartooning》

画好角色的剪影有很多意义:

  • 瞬间看出角色的大致性格
  • 与其他角色相区别
  • 分辨敌我
  • 让角色在场景之中跃然而出

角色要有个性,并且要保持角色的样子和其名字相称。

让玩家自己给主角起名,甚至可以让玩家定制各种细节,这样可以加深他们和角色之间的感情。

  • 名字:主角、武器、座驾
  • 外貌:头发/皮肤/眼睛颜色、种族、身高、体重
  • 装备:类型、颜色、纹理
  • 座驾:喷漆、装载的武器及高科技装备、贴标、舱盖、装饰品
  • 家/基地:家具、照明、装修
  • 武器:外形、装饰、弹匣、特效

⚠️必须给角色一件标志性的武器/装备/外表,且不能让玩家改动,因为它们是角色身份的象征。

⚠️设计拟真人物形象时,小心恐怖谷理论

主角与游戏性

即主角与游戏世界之间的联系。

其中主角的基本参数对玩家来说尤其重要,因为他们需要通过肉眼来估计自己的移动和跳跃距离。在玩游戏的时候,他们可以感觉到多远的东西可以够到。如果这些参数在游戏中图因为某种因素发生变化,玩家会很不爽,甚至是厌恶这个游戏。

首先要确定主角的身高、移速、跳跃高低。

角色基础参数

  • 身高:玩家角色身高
  • 步行距离:通常比角色宽一点
  • 步行速度:每秒或者每单位时间内角色的行走距离
  • 跑步速度:和步行速度参数类似,不过会更快一些
  • 跳跃距离:一般来说比步行距离长,比跑步距离短;可以用角色的宽度来描述
    • 如:X个主角宽
  • 肉搏范围:一般比主角手臂或者武器稍长一点
  • 射程:变化范围很广,可以和肉搏距离一样短,也可以贯穿整个屏幕

设定参数的同时,和程序员商量角色身上的哪些位置是用来和游戏世界交互的

即判断角色的触点,触点越多,就需要越多的时间来运行代码

大多数时候,角色只需要一个主触点就够了

常用触点:头、脚、躯干(最常用)

<移动>

走路不好玩!

可以做成这样                ​​​​​​​        ​​​​​​​        ​​​​​​​        ​​​​​​​        ​​​​​​​        ​​​​​​​       就不要做成这样

         →       ​​​​​​​

思考自己游戏的速度感,最好适当地在快节奏动作和慢节奏动作间来回切换,这样整个游戏玩起来会很有意思:

  • 玩家偏爱更快的移动方式
  • 如果一定要让角色行走,就一定也要让他走得足够快,并且能派上用场
    • 例如悬崖、边缘趔趄、攀缘
  • 如果主角是交通工具或者正在驾驶交通工具,其速度一定要比主角步行快很多
  • 谨慎处理惯性与重量这些参数,它们可以让游戏更真实,但也有可能破坏游戏体验

奔跑、冲刺

作者喜欢给跑步设定一些独特的用处

  • 《生化危机》系列里,跑步不只是为了快速移动,也是玩家挤开或是躲避僵尸的招数​​​​​​​

​​​​​​​为了防止玩家滥用冲刺,需要给冲刺加一定的冷却时间

  • 用来完成有时间限制的解密(穿过即将关闭的大门、躲避喷火、回避敌人攻击)

潜行、匍匐

“潜行类游戏≠缓慢的移动速度”,他们只在必须等待或隐蔽的时候才潜行

匍匐应该可以随时切换,同时只在需要的地方匍匐前进才最有效

空闲动作(idle)​​​​​​​

  • 更好地反映角色性格习惯,甚至可以交代一点故事背景
  • 在屏幕上没有任何动静时,给游戏带去生气
  • 建议尽量做得短小精悍

动作建议:

跳跃

关键词:快、稳

主要的5种跳跃方式:

  • 一段跳​​​​​​​
  • 二段跳
  • 三段跳
    • 一般需要从某个点反弹,大多是水平方向
  • 助力跳
    • ​​​​​​​弹簧床等,玩家走到事先标记好的地点而“自动”跳起来
  • 墙跳
    • ​​​​​​​左右两面墙来回跳
    • 一面墙纯爬墙

【我感觉奥日在跳跃方面做得真的好,下次可以试着回去玩玩瑞奇与叮当】

滞空

  • 是否可以调整方向
  • 是否可以控制跳跃高度

起跳区域

多留点跳跃距离的余裕

玩家通常不在平台边缘起跳,而是在稍微里面一点的地方起跳;通常想要安全地落在对面台子往里一些的位置

  • 起跳/落地区域:是从平台最边缘往里半个跳跃距离的长度
  • 较小/漂浮的平台:目标点应该设置在台子正中央,且此类情况下不推荐增加落地打滑/惯性

物理法则​​​​

如果把现实世界的物理定律全部搬进游戏,只会很无趣

  • 事实上,很可能游戏里不同物体的重力加速度都不一样。
  • 调整过后的奔跑速度、跳跃高度、距离以及反弹效果会好很多

设计符合游戏里物理参数的基本参数,而且设定好就别再改

攀援和趔趄​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

攀缘和趔趄都可以用让玩家避免摔死

  • 攀援:抓到比自己跳跃极限更高的地方

    • ​​​​​​​吊挂:攀缘还没爬上去时的状态,可忽略也可以做成玩法(回避陷阱、等待通过平台)
  • 趔趄:过于靠近悬崖边的警告

⚠️谨慎设置基本参数:比如攀援一般是能让角色爬上比自己跳跃高度高一个身子的地方

攀援、吊挂、趔趄都是表现角色个性的好机会,可以加些动作

但是不能太长,只能做成循环的,否则玩家会让角色一直挂在那里

下落​​​​​​​

  1. 玩家一般会很警惕地靠近悬崖;他们通常会从起跳区域跳出去
  2. 角色是否会在边缘打趔趄?趔趄可提醒玩家,但也可能会打乱玩家的操作
  3. 角色能够在趔趄状态中起跳,从而到达想去的地方;
    1. 如若跳不过去角色会死亡,则让玩家能够提前看到崖底(死亡区域)
  4. 角色是否能攀缘吗?如果是
    1. 玩家可利用自动攀缘到边缘取消跳跃,或者将其作为前往对面的“最后一搏”
    2. 有些游戏把下落的距离作为衡量角色是否会受到跌落伤害的参数,而这时候先挂在悬崖边,然后在落下来也许是防止摔死的关键。
  5. 玩家在下落的过程中可以进行操作吗?用动画示意玩家是否可以调整方向
    1. 不能控制的下落,让角色尖叫着双手乱挥
    2. 能够控制的下落,可以使用和跳跃结束时候一样的动作
  6. 玩家可以在下落的半空中跳起来吗?如何告诉玩家?
    1. 如果有这个功能,那么一定要在游戏中让玩家多多利用它。
  7. 玩家着地的时候会发生什么?
    1. 优雅从容,毫发无伤?
    2. 重重地摔下?再花一段时间调整姿势?这段时间里他是否很容易受到攻击?
    3. 地上弹几下然后挂掉?一定要提前让玩家知道跌落是否会有惩罚。
  8. 无论是否受到伤害,都要让角色尽快恢复到可操纵状态,以便继续游戏。

​​​​​​​ 影子​​​​​​​

影子可带来的好处:

  • 成为玩家在三维空间里的参照物,例如用来目测跳跃方向
  • 让角色在游戏里有了根基,让玩家觉得角色有血有肉
  • 帮助玩家试探台子的边缘,例如它们的影子没有“贴”在地上,说明该地方不能立足
  • 改变光线和玩家情绪
    • 一些恐怖游戏里,奇怪的阴影可以让玩家焦虑和分心,他们甚至会被自己的影子吓到
  • 可以做成玩法的一部分,AI根据影子发现玩家等

影子的表现方式:

  • 完全贴合角色剪影和动作
  • 大概的轮廓
  • 大黑点(平台跳跃)

影子设计的要点:

  • 让不要让影子出现在两个不同地方

    • 现实里有,但游戏里像BUG
  • 不要让影子穿过别的东西,特别是不平坦的地方
  • 不同光照条件下、不同材质的表面,投射出的影子要有差别
    • 例如水下

水下游戏​​​​​​​

关于水的2种处理方法:

  • 落水=死
  • 入水游泳

玩家难以分辨游戏中水的深浅,所以单个场景里面的水应该作用一致

要么都是可以见底的安全水池,要么都是可致死的深水

⚠️如果一定要结合,那么要给够提示和警告

设计水下环节时的规则:

  • 如何进入/离开水里?出入水的地方要有明显的标识,让玩家明白“我该从这里下水/出水”

    • 带指示牌的平台、倾斜入水的坡道、泳池里的泳梯
  • 可以在水下游泳吗?或者只能在水面游?后期才能潜水?始终不能?
  • 如果可以水下游泳,那可以在水下呆很久吗?如何防止玩家赖在水里不走?
    • 氧气存量、水压指示仪
  • 氧气重要吗?会因缺氧而死吗?需要获取道具或通过别的方法来得到空气吗?
  • 水下可以攻击吗?游泳时携带武器吗?
    • 通常水下的打击看起来会很不自然
    • 如果有武器,在武器的选择上也可能会给玩家带来困扰。
  • 碰到水底时如何反应?继续滑着走?被弹向水面?
  • 在水里可以做地面上不能做的事吗?能拉动水底机关吗?能驾驶小潜艇吗?
  • 水下和在地上移速一样吗?水下能游得更快吗?
  • 水下的镜头如何处理?
    • 在水里改变方向/深度,可能会带来一些问题,因为镜头总是会尝试和角色同方向运动。而水下一些快速动作,可能会导致镜头为了跟上角色的移动而产生不正常的翻转。

四足动物​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

  • 更大的转身幅度:设定角色参数时,要把身体长度和转身时间考虑进去
  • 跑得更快:设计加速和减速效果时要考虑进去
  • 更大的占地面积,在台子边缘吊挂时身躯也会更长
    • 设置参数时要注意,谨防“歪心狼效应”
  • 一般比人类平均身高矮,要考虑身高差距带来的影响

关键:要根据角色特点来设定基本参数

细节传递信息

利用角色本身来向玩家传递信息

<动作>

  • 利用一些小暗示

    • 让角色自己转头,盯着那些可以互动、操作或者拾取的东西
  • 让角色自动把手伸向可拾取物的
  • 让角色对钟爱的物品产生正面反映,对危险的物品敬而远之
  • 利用动作反应玩家生命值
    • 《生化危机》受重伤伤后跛脚、移动速度降低

<外貌>

  • 利用角色外貌反应生命值

    • 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》死的次数越多服装越破
    • 《魔界村》随着生命值降低而失去装备
  • 把角色状态做进外观中

    • ​​​​​​​《死亡空间》的太空服:血量、氧气量、武器状态数据
  • 利用视觉效果表示角色状态

    • 让受伤的角色流血、漏油、冒火星

<物品>

  • 让角色装备成为角色的一部分,让玩家无需打开物品菜单就知道自己有哪些东西
  • 技能升级时,给予模型或动画效果的改变
  • 给予玩家一个预览新装备的页面,玩家可以通过该界面看到穿上这件装备后的外形变化

<武器>

  • 提升后给予数字、名字上的变化
  • 提升后给予外形变化
    • 发光、冒火、符文、瞄准镜、喷射口等等小玩意
  • 提升后改变角色动作
    • 换了一把更猛的枪,后坐力更大、角色拿枪的姿势也跟着做调整

关于第二主角(Second Playable Character,SPC)

首先要明确:第二主角是可操纵的、还是仅仅是同伴

可操控的SPC允许玩家在不同的角色之间切换:玩家操作其中一个角色时,另一个角色交给AI

  • 日式回合制RPG,玩家按照顺序给各个角色发出指令,从而“控制”整个队伍
  • 《马里奥与路奇:超巨星传说》,玩家可以控制2个不同角色,但2个角色差别不大
  • 《FF15》每个角色有自己的独特能力

角色切换尽量做成一键式的,好让玩家方便进行角色切换。

快速选择的多种办法

  • 切换到最靠近当前角色的SPC
  • 从预定好顺序的列表中轮转选择
  • 采用“罗盘式”选择窗口,让玩家直观快速地切换
  • 设定好关卡中自动切换角色的地点

AI同伴(⚠️SPC不一定是人类):

  • 在战斗中帮忙
  • 带路和给出建议
  • 协助玩家解密
  • 在玩家处于危难之中时治疗或救玩家一命

⚠️同伴在游戏中很有用,但是增加同伴会导致游戏硬件需求提高,因为这些同伴不仅需要复杂的AI,还需要和主角水准相同的角色动画。但是同伴做得越细致越聪明,玩家就会觉得他们越真实;而玩家越觉得他们真实,就越会在乎他们。

互补效应

让主角和同伴拥有互补对应的能力和局限性,如《生化危机2》的克莱尔与雪莉

一些要点

  1. 游戏里解密和角色成长的设计,都可以围绕最大化同伴的作用,以及让他们和主角同时得到提升来开展;
  2. 可以让玩家必须依靠同伴的帮助才能通关;
  3. 如果玩家在游戏里从头到尾都要和同伴一起前进,在游戏前期就要让玩家对同伴产生感情,这样就不用在后面花太多力气编写惟妙惟肖的AI来表现同伴的性格;
  4. 如果两个角色还不够用,就多创造一些
  5. 角色设计最好从最传统的角色样板开始,如流行已久的“战、法、牧、盗贼”
  6. 各角色在游戏中应该有完全不同的玩法
    1. 制作一张角色能力表,示例如下

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