• 给游戏编个故事
  1. 要让故事服从游戏性,而不是故事全部定义好然后添加穿插游戏性因素到故事中。
  2. 一般游戏的结局在开始几乎都能够让玩家猜到,但是重要的是游戏故事细节对于整个情节的丰满,这些细节才是打动玩家的重要地方。
  3. 为结局埋下伏笔,中间却很丰富;给玩家带来“自己聪明,猜中结局”的感觉;红楼梦一般的设计,草蛇灰线伏延千里;《batman . Arkam Asylum》疯人院剧情,解决都能猜到和小丑打,打败小丑,但中间剧情丰满。
  4. 游戏玩家大致分为三类,凑合着看故事的玩家,想要深入了解故事背景的玩家,完全不在乎故事剧情的玩家;对于这三类要满足其全部要求不太可能,但有一些技巧:针对喜欢深入故事情节的玩家需求,设计比如《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的录像带,用于故事详细情节的铺展;针对不关心故事的玩家会“A”键跳过一些非关键剧情,但要保障他们也能得到关键剧情否则后期不知道怎么玩了,如《蝙蝠侠:阿甘之城》中有新的剧情进展会有醒目的HUD提醒,或者在关卡设计中嵌入故事,也可以把故事做成小解密游戏,或者倒叙形式的关卡;游戏中不要太过于早的展开剧情,比如boss战或者开车聊天时展开;务必要让故事不断推进,保持玩家新鲜感,比如编剧会15分钟增加情节点,对于没有情节的游戏也要把每小节做的可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能体验到在短时间内变化所带来的的新奇感。
  5. 起个好名字,直白型(《刺猬索尼克》《巫毒大冒险》《德军总部》《黑街圣徒》《命令与征服》《轰隆魔块》),炫酷型(《暗黑血统》《野兽传奇》《战争机器》),双关型(《正当防卫》《半条命》《网络奇兵》),惊艳型(《小小大星球》《生化危机》《孤岛惊魂》)。
  6. 不要让主角失忆来逃避一些剧情的详细设计需求,太傻。
  7. 牺牲主角前要对其进行好好塑造一番,这样他们的死才能“重于泰山”,玩家才更能买账。触动玩家的一个关键方法是让与玩家产生强烈感情羁绊的角色死亡。如《最终幻想7》里面的艾瑞丝。
  8. 游戏人物通常有着各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同、逃跑、饥饿、责任、知识等等。很多角色的目的都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角色的动机,对设计他们的台词和行为很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角色。
  9. 不要用角色的名字透漏故事的走向。

Other:

  1. 一次游戏体验是创造一段故事的机会,而不是让玩家屈从于设计师所编造的一段从未发表过的小说。
  2. 最优秀的游戏拥有足以和其他媒介相抗衡的人物角色和故事设定。
  3. “滚石证实,最简短和难以理解的歌词往往最能打动人心。”保罗 埃文斯,优秀的歌词给人以想象的空间,优秀的故事也是(《地狱边境》)。
  4. 平凡的故事最难打动人,但是一旦能够做到,其打击力度都是英雄故事不可比拟的。

《通关:游戏设计之道》读书笔记 - 知乎

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