三步走!从头开始设计一款游戏
作者 | Jason Tu
译者 | 弯月,责编 | 屠敏
头图 | CSDN 下载自视觉中国
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
以下为译文:
在尝试过《乓》(Pong),《Breakout》、《贪吃蛇》等一系列游戏之后,接下来应该做些什么?
PICO-8BBS上介绍了一些极为复杂的游戏:
你不禁开始思索:“我何时才能达到这种水平?如何才能像专业人士一样设计如此复杂的游戏?”
“如何才能将游戏的想法分解为具体的任务,然后一点点实现?”
在掌握了基础的编程技术以后,就可以用设计技巧来补充新的开发技能。
掌握核心循环的概念,就可以将你的游戏开发技术更上一层楼。
你渴望了解更多?下面我们就利用核心循环概念来开发一款体育游戏。
掌握核心循环
看看下面这款Pico Tennis游戏(由Paranoid Cactus开发):
这是网球的PICO-8实现,而且做的非常好!
你可以通过BBS在移动设备上玩这款游戏。我给你几分钟试试看:
https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=31450
回来了?好!下面我们继续讨论核心循环。
你可能已经注意到了这款游戏互动的循环结构:
玩家发球。然后,
对手接球。玩家接球。
对手接球。玩家接球。
诸如这般无限循环。直到玩家或对手因未能接到球而打破循环为止。
网球人士管这叫一个回合,但对我们而言,这种重复结构就是比赛的核心循环。这正是我们想要的。
核心循环是游戏的基本活动。每项运动都有一个,每个游戏都有一个:
棒球:投手投球。击球手击球或没击中。
足球:四分卫接球,然后踢球。
当然游戏有更大的循环!在棒球比赛中,选手需要围绕场地跑向各个垒。每场比赛都包含很多局。而且还有一系列比赛。
但是,我们寻找的是游戏中最小、最紧密的循环。一旦拿走这个循环,游戏就无法正常工作。
你能找到没有核心循环的游戏吗?有人会说视觉小说(主要是讲故事)的核心循环是对话导航。
假设我们正在制作一款拳击游戏,那么我们的核心循环为:
拳击手出拳。
对手躲避或阻挡,或回击。
根据这个核心概念,我们就可以确定项目的范围。
定义项目里程碑
当游戏开发人员说要建立强大的核心时,他们指的是核心循环。
为什么?
一旦游戏的核心循环确定,那么前进的道路就很清晰了:
目标。你想讲一个故事?表达一种感觉?为特定人群制作游戏?
核心循环。定义游戏的基本活动是什么?
试玩。尽快让屏幕上的内容动起来。编写你的核心循环,然后让你的妈妈玩玩看。
完整的游戏。所有游戏机制都已完成,包括进度和升级机制。
完整的用户体验,包含所有游戏状态,包括菜单和输赢条件。
完善。根据反馈丰富游戏,添加更多内容。
完成。最后的游戏成品。
如果你使用的是PICO-8,则可能需要优化各个步骤之间的令牌。
这些里程碑可以引导我们完成游戏,因此一定要牢记!
设计游戏循环的长度
我认为对于一款好游戏,玩家的时间会远远超过开发游戏的时间。
为什么?因为如果你的游戏真的很有趣,那么玩家会反复玩。而你只需要制作一次游戏。
部分原因来自高级游戏的循环长度。
你还记得Pico Tennis吗?那款游戏的基本活动就是来回打球。但是更高级的游戏循环是一个回合。
在Pico网球比赛中,一个回合可能持续一分钟。这很重要!
如果你设计的游戏面向的是忙碌的人,他们可以利用零碎的闲散时间玩一会儿,那么你的游戏循环就应该是一分钟。因为玩家可以在喝咖啡休息时间内玩几个回合。
(一个有趣的例子:Jan Willem Nijman设计的游戏《Minit》,正如其名,这款游戏的循环只有60秒。)
核心循环:游戏开发人员的人生隐喻
“哎呀,太深奥了。现在可以给我一些零食吗?”
—— 我的狗狗专注地看着我,她的内心这样想。
在掌握了核心循环的概念之后,你就发现它们随处可见。
比如,生活就是一场游戏。
不是《康威生命游戏》,而是真实的日常生活。
生活的核心循环就是一天。人们日复一日重复着每一天的生活。
这就是我们的目标。通过游戏的核心循环,讲述一个故事。
那么,你想讲什么故事呢?
原文:https://teamavocado.co/core-loop/
本文为 CSDN 翻译,转载请注明来源出处。
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