Unity Shader Graph实现模型任意方向剖切(学习笔记/五毛钱特效)
使用Shader Graph:Unlit Master
使用Position获取物体Object的空间坐标信息。
使用Split拆分物体的空间坐标信息,比如拆分为x、y、z。
使用Split拆分后的x、y、z分别传入3个Multiply乘法。
使用3个暴露给外部的变量x、y、z来控制拆分后的x、y、z值。
此处如图,x设置为1,任何x值乘1均为原有值,则物体的x值可以传出。
此处如图,y设置为1,任何y值乘1均为原有值,则物体的y值可以传出。
此处如图,z设置为0,任何z值乘0均为0,则物体的z值无法传出。
需要注意的是,因为是乘法,乘0是将相应的输出关闭,乘1是原样输出,乘-1是反转。
物体的空间坐标x、y、z分别通过Multiply乘法获取到,可以在相应节点的预览图看到效果。
通过2个Add相加节点将3个已经过处理的物体x、y、z值相加在一起。
这里x和y均设置为1,则两个方向都有输出,相加在一起后会产生45度的倾斜。
通过将相加的效果输入Step步进节点,通过暴露给外部的变量Clip来控制步进的值。
这里的Clip设置为0,则没有步进的效果。
这是Clip设置为0.6的切割模型效果。
这是Clip设置为-0.6的切割模型效果。
将Clip设置为0.6的切割效果,输出到Unlit Master的AlphaClipThreshold。
则可以在Main Preview主预览界面看到剖切效果。
需要注意的是如果Alpha设置为1,则无法看到剖切效果,设置为0.99可以看到。
(五毛钱)项目效果。
前者是使用以上简单剖切的效果,没有做切割面的缝合。
后者是一个叫3dXray的shader的效果,shader署名Mohammed Iqubal,http://www.polyandcode.com MIT license
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