Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效
更新日期:2020年4月23日。
Github源码:[点我获取源码]
先上几张效果图:
(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)
(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)
(大风扇:怪我咯)
OK,进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果不是吗?所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。
一、原理:
我的做法是首先确定风向,然后根据风向与每个顶点的法线计算点积,最终用点积来确定每个顶点将会受到风力的影响程度。
调用如下方法设置风向:
MeshBlow.SetDirection(Vector3 direction);
记录每个顶点将会受到风力的影响程度(计算风向与顶点法线点积):
//计算每个顶点将会受到的风力影响_dots = new float[_vertices.Length];for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++){_dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);}
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++){if (_dots[i] <= 0){vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] * Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);}}
二、属性面板如下:
Blows Direction:风向
Blows Power:风力
Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)
Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)
Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景
Update Rate:持续刮风的速率,越小刮得越快(也就是刷新的越快,越小看着越不卡,只不过性能遭不住不怪我)
三、运行:
在任意静态模型上添加脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接运行场景就可以看到效果:
再上几张效果图:
(横向瞬移)
(垂直瞬移)
-----by MeshEditor
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