https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.3/manual/shading-model.html
https://gist.github.com/phi-lira/225cd7c5e8545be602dca4eb5ed111ba 模板

本例 用了一个Point Light 加 DirectionLight, Bakedlit这个模型需要设置物体为static 并且light模式设为mix 或者 baked

Physically Based Shading

  • Lit
  • Particles Lit

这里用的是Lit,相当于老的standard,shader可以在package文件夹找到,一般用于PBR风格的PC机,高性能的平台。支持部分高单机,不支持低端手机。

Simple Lit Shading

  • Simple Lit
  • Particles Simple Lit

可以用于风格化的渲染(如卡渲),材质可能并不是那么的真实,diffuse和高光没啥关联,主要是基于Blinn-Phong model,并且光的衰减只会收到光intensity影响,高光反射可能会大于总入射光。

Baked Lit Shading

  • 物体需要勾选static
  • 灯光需要勾选 mix 或 baked
  • 打开灯光选项,点击生成

Materials can receive baked lighting from either lightmaps or Light Probes
第二个还没试,第一个是可以的,据说可以有更少的花费,是专为烘培做准备的

Shaders with no lighting

  • Unlit
  • Particles Unlit

没光呗,不接受任何光照, 但是可以写shader自己实现,一般用于不受光照影响的物体。或者自定义shader

URP最基本的单色Shader

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.3/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html

URP简单代码模板

Shader "MyURP/URPUnlitShaderBasic"
{Properties{ // _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)_BaseMap("Base Map", 2D) = "white"}SubShader{Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }Pass{Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct Attributes{float4 positionOS   : POSITION;float2 uv           : TEXCOORD0;};struct Varyings{float4 positionHCS  : SV_POSITION;float2 uv           : TEXCOORD0;};TEXTURE2D(_BaseMap);SAMPLER(sampler_BaseMap);// 不加会导致不能合批  就会画三次CBUFFER_START(UnityPerMaterial)// half4 _BaseColor;float4 _BaseMap_ST;CBUFFER_ENDVaryings vert(Attributes IN){Varyings OUT;OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);return OUT;}half4 frag(Varyings IN) : SV_Target{half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv);return color;}ENDHLSL}}
}

URP透明度物体模板

Tags{"RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline""RenderType"="Transparent""IgnoreProjector"="True""Queue"="Transparent"}Pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite Off........}

初始化结构体

// 初始化变量ZERO_INITIALIZE(Varyings, i);

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