0. 参考资料

学习参考自以下资料:

一个 VR 游戏 DEMO 的开发历程是怎样的
http://tech.163.com/16/0726/08/BSSSPPT600097U7U.html
虚拟现实项目开发流程
http://gad.qq.com/article/detail/4459
如何构建一套完整的 VR 设计流程
http://www.leiphone.com/news/201608/ihDy5wvbuFTsTsCh.html

1. 正文内容

现在国内做 VR 内容开发的出身我觉得可以分成几种:

第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。

第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和 VR 比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。

第三种是之前 CG 行业的,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。

第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的 shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。

最后还有一种是说自己是做 VR 的。


VR 开发流程:调研分析各个模块的各个功能, 具体开发中虚拟场景中的模型和纹理贴图都是来源于真实场景, 事先通过摄像采集材质纹理贴图, 和真实场景的平面模型, 通过 ps 和 maya 来处理纹理和构建真实场景的三维模型, 然后导入 U3D 构建虚拟平台, 在 U3D 平台通过音效, 图形界面, 插件, 灯光设置渲染, 编写交互代码, 最后发布设置.

建模技术:构建三维模型,在虚拟场景中看到的任何物品或者模型都是真实场景中实物的再现,这就是虚拟现实给人一种真实场景的感觉,建模是构建场景的基本要素,在建模过程中还有一点最重要就是模型的优化,一个好的虚拟现实项目不仅要运行流畅、给人以逼真的感觉同时还要保证模型的大小,保证程序发布之后不会占用太大的内存(PS:基本的优化原则就是:制作简模,建模过程中基本上所有模型都是简模,对于相交的面要删除相交之后重复的面,尽量减少模型的点以达到优化的目的)

交互技术:除了场景模型的优化之外,交互技术也是虚拟现实项目的关键。Unity 3d 负责整个场景中的交互功能开发,是将虚拟场景与用户连接在一起的开发纽带,协调整体虚系统的工作和运转。模型在导入 Unity 之前必须先导入材质后导入模型,这样防止了模型纹理材质的丢失。

渲染技术:在做虚拟现实项目中,交互是基本,渲染是关键,一个好的项目,除了运行流畅之外,场景渲染的好坏也是成败的关键,好的、逼真的场景能给用户带来完成真实的沉浸感,对于用户来说真实感越好,越容易得到用户认可,才能做到真正的虚拟现实。基本渲染都是通过插件来实现,在需要高亮的地方设置 shader,效果就是看到台灯真正可以感受到发亮的效果,地面倒影的效果和太阳光折射的效果。


VR 设计流程

要做的事情按优先级排序 :

(1) 工作流程, 各角色在团队中需要关注的内容和分工;

(2) 设计工具的使用;

(3) 用户研究方法, 用户需求管理;

(4) 设计原则设计规范的归纳和建立;


明确职责分工

1、建立工作流程:针对 VR 设计各个主要环节的流程及配合方式进行梳理,绘制流程图。
2、梳理工作内容:主要包括流程各部分人员职责、主要产出物、配合方式。
明确 VR 项目设计中各职能的责任范围,产出物。通过实际项目逐步建立起各个产出物的规范模板,将项目流程标准化。


设计工具的使用

1、研究并确定需要使用哪些工具进行设计,并进行试用。
2、针对主要工具对全员进行培训,掌握工具的基本使用方法。

掌握 3D 设计工具:传统的 2D 类设计软件(如 Axure)已不能快速、方便的展现 3D 空间类产品的设计思路,在 2D 的限制下做 3D 的东西,流程繁琐、没有办法迭代修改。因此各个设计环节掌握 3D 类主要工具基础的使用非常必要。

建立空间立体思维:最好的方式莫过于使用 3D 设计软件进行设计,在设计过程中传统 2D 设计师能够很好地将思路拓宽到空间中进行表现。另外针对游戏引擎(Unity)的基本学习、使用,也可以更好地帮助大家学习理解 3D 游戏、VR 产品的设计和实现原理,避免设计师的设计内容无法实现。


建立用研需求池

用研需求池建立:针对 VR 方向的用户研究和 VR 用户需求建立框架和内容规划,梳理ijb流程和需求池模板。

为什么做需求池:需求的获取和转化是产品设计的重要工作,在我们之前的用户研究工作过程中,常常把需求部分的提炼和思考弱化,认为用研中用户反馈到的需求就是真正的用户需求。但用研和需求设计是共通的,实际上是水土交融的。建立需求池,可以更加有针对性地了解虚拟现实用户到底需要什么,通过把用户画像、故事版等用研手段获取到的需求转化到需求池中,进行需求的整理、沉淀,更有利于我们后期对产品进行快速准确的设计。


设计原则、规范

设计规范框架的制定:建立 VR 设计规范的框架,列举 VR 设计规范所涉及的内容和方向。目前已有的 VR 产品大部分体验不太成熟。我们知道产品体验最重要的一点是保持规范性和统一性。虚拟现实产品区别于传统互联网产品,设计者关注的不仅仅是视觉画面对使用者造成的影响,另外,声音、触感、空间操控方式都会对 VR 使用者的用户体验造成巨大影响。

现有可查的交互规范有 Google 的 Cardboard 的交互设计规范,仅是针对移动端 VR 设备。 因此我们希望在 VR 用户体验的学习和研究中,能够总结和发现哪些原则是不错的,适合 VR 某一类产品的。

后续的任务就是,对各个方向建立规范和模版,逐渐向其中填充内容,持续进行迭代。

建立各规范组件库,对同样的设计内容进行复用。


职责分工

产品设计师:主要任务是功能设计、场景规划(有几个场景)、VR 场景构建(场景平面图);交付产品:需求设计说明书、场景规划说明书、场景平面图。

1、功能设计,产品应实现的功能有哪些,功能背后的业务逻辑是什么;
2、场景规划,划分出不同的场景进行罗列,输出场景列表;
3、VR 场景构建,对每个场景需要实现的功能和业务逻辑进行具体描述,绘制出 2D 场景平面图,图中应包含当前场景中的所有对象。

功能设计清单 + 场景列表 + 场景描述 = 输出完整的文档(产品需求说明书)

交互设计师:主要任务是 3D 场景优化设计、交互流程设计;主要工具有 C4D、Axure;

1、对3D场景进行设计优化、搭建3D场景原型(C4D完成)。
2、细化3D场景。
3、设计交互设计流程,完成交互设计原型文档(直接用C4D做好截图到Axure 中添加交互说明)。

分别把各个场景串起来,完成交互原型。


界面设计师 & 美术设定

2D 美术概念稿:绘制美术场景、角色等概念稿。
FUI:主要针对 FUI 平面资源进行设计及输出。

3D 资源 & 开发

根据设计稿及美术设定输出3D资源,输出到后续开发流程。

End.

转载于:https://www.cnblogs.com/isayes/p/6652068.html

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