使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(三)
文章目录
- 1. 原理
- 1) ArcMap生成彩色晕渲图
- 2) 彩色色带赋值
- 3) 颜色叠加
- 2. 实现
- 3. 结语
- 4. 参考
1. 原理
之前在《使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(一)》和《使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(二)》这两篇文章中详细介绍了DEM生成地貌晕渲图的原理与实现。不过之前生成的都是晕渲强度值对应的灰度图,而实际的应用过程中都会将DEM晕渲成彩色图。
1) ArcMap生成彩色晕渲图
可以通过ArcMap的做法来参考如何生成彩色晕渲图(参考[1]),在ArcMap中生成彩色晕渲图的步骤如下:
- 通过山体阴影工具生成灰度晕渲图,这一点与前面文章介绍的相一致。
- 然后在原DEM图的显示中,选择最大最小拉伸显示,然后选择一个合适的彩色色带赋值。
- 最后,将步骤一的灰度晕渲图设置一定的透明度,叠加到步骤二的彩色图上,就生成了最终具有立体感的彩色晕渲图。
ArcMap生成的彩色晕渲图:
2) 彩色色带赋值
不难发现,生成彩色晕渲图的关键是第二步:要选取合适的色带,让色带根据对应的高程赋值。查阅了不少的资料,这个色带应该没有固定合适通用的模板,是需要自己根据具体的需要调整的。比如,海平面可以赋值成蓝色;高山山顶赋值成白色;戈壁沙漠赋值成黄色;草原森林赋值成绿色,这些地貌特征都具有一定的高程相关性,可以根据一定的绝对高程区间赋值。
我这里采取的做法还是跟ArcMap一致,选取渐变色带来赋值,将渐变色带约束到DEM的最小最大高程。考虑到地貌的多变性,我这里生成了蓝-绿-黄-红-紫的多段的渐变色带。这样DEM的晕渲效果就是越低越蓝,越高越紫。
一般为了保证过渡效果会选择渐变色带,渐变色带的生成也比较简单,选择头尾两个的颜色的RGB值和一定的渐变范围,分别让RGB的值匀速变换就行了。彩色色带的生成算法如下(可参考第二部分的具体实现来理解):
//颜色查找表
vector<F_RGB> tableRGB(256); //生成渐变色
void Gradient(F_RGB &start, F_RGB &end, vector<F_RGB> &RGBList)
{float dr = (end.R - start.R) / RGBList.size();float dg = (end.G - start.G) / RGBList.size();float db = (end.B - start.B) / RGBList.size();for (size_t i = 0; i < RGBList.size(); i++){RGBList[i].R = start.R + dr * i;RGBList[i].G = start.G + dg * i;RGBList[i].B = start.B + db * i;}
}//初始化颜色查找表
void InitColorTable()
{F_RGB blue(17, 60, 235);//蓝色 F_RGB green(17, 235, 86);//绿色vector<F_RGB> RGBList(60);Gradient(blue, green, RGBList);for (int i = 0; i < 60; i++){tableRGB[i] = RGBList[i];}F_RGB yellow(235, 173, 17);//黄色 RGBList.clear();RGBList.resize(60);Gradient(green, yellow, RGBList);for (int i = 0; i < 60; i++){tableRGB[i+60] = RGBList[i];}F_RGB red(235, 60, 17);//红色RGBList.clear();RGBList.resize(60);Gradient(yellow, red, RGBList);for (int i = 0; i < 60; i++){tableRGB[i + 120] = RGBList[i];}F_RGB white(235, 17, 235);//紫色RGBList.clear();RGBList.resize(76);Gradient(red, white, RGBList);for (int i = 0; i < 76; i++){tableRGB[i + 180] = RGBList[i];}
}
3) 颜色叠加
第一步和第二步分别生成了晕渲强度图和高程彩色色带图,第三步就是将两者的颜色叠加,生成最终的效果图。其实颜色叠加的原理特别简单,对于晕渲强度图的像素值A,令其不透明度为α;对应的高程彩色色带图的像素值B,那么最后叠加的像素值 C=α*A+(1-α)B。可以这么理解:光线到达A,由于透光性只产生了αA的效果,还有(1-α)强度的光线射到B,又产生了(1-α)B的效果,两者叠加就是αA+(1-α)*B。
2. 实现
继续改造之前的代码,最终的实现过程如下:
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <gdal_priv.h>
#include <osg/Vec3d>
#include <fstream>using namespace std;
using namespace osg;//RGB颜色
struct F_RGB
{float R;float G;float B;F_RGB(){}F_RGB(float r, float g, float b){R = r;G = g;B = b;}F_RGB(const F_RGB& rgb) {R = rgb.R;G = rgb.G;B = rgb.B;}F_RGB& operator= (const F_RGB& rgb){ R = rgb.R;G = rgb.G;B = rgb.B;return *this;}};//颜色查找表
vector<F_RGB> tableRGB(256); //生成渐变色
void Gradient(F_RGB &start, F_RGB &end, vector<F_RGB> &RGBList)
{float dr = (end.R - start.R) / RGBList.size();float dg = (end.G - start.G) / RGBList.size();float db = (end.B - start.B) / RGBList.size();for (size_t i = 0; i < RGBList.size(); i++){RGBList[i].R = start.R + dr * i;RGBList[i].G = start.G + dg * i;RGBList[i].B = start.B + db * i;}
}//初始化颜色查找表
void InitColorTable()
{F_RGB blue(17, 60, 235);//蓝色 F_RGB green(17, 235, 86);//绿色vector<F_RGB> RGBList(60);Gradient(blue, green, RGBList);for (int i = 0; i < 60; i++){tableRGB[i] = RGBList[i];}F_RGB yellow(235, 173, 17);//黄色 RGBList.clear();RGBList.resize(60);Gradient(green, yellow, RGBList);for (int i = 0; i < 60; i++){tableRGB[i+60] = RGBList[i];}F_RGB red(235, 60, 17);//红色RGBList.clear();RGBList.resize(60);Gradient(yellow, red, RGBList);for (int i = 0; i < 60; i++){tableRGB[i + 120] = RGBList[i];}F_RGB white(235, 17, 235);//紫色RGBList.clear();RGBList.resize(76);Gradient(red, white, RGBList);for (int i = 0; i < 76; i++){tableRGB[i + 180] = RGBList[i];}
}//根据高程选颜色
inline int GetColorIndex(float z, float min_z, float max_z)
{int temp = floor((z - min_z) * 255 / (max_z - min_z) + 0.6);return temp;
}// a b c
// d e f
// g h i
double CalHillshade(float *tmpBuf, double Zenith_rad, double Azimuth_rad, double dx, double dy, double z_factor)
{double dzdx = ((tmpBuf[2] + 2 * tmpBuf[5] + tmpBuf[8]) - (tmpBuf[0] + 2 * tmpBuf[3] + tmpBuf[6])) / (8 * dx);double dzdy = ((tmpBuf[6] + 2 * tmpBuf[7] + tmpBuf[8]) - (tmpBuf[0] + 2 * tmpBuf[1] + tmpBuf[2])) / (8 * dy);double Slope_rad = atan(z_factor * sqrt(dzdx*dzdx + dzdy*dzdy));double Aspect_rad = 0;if (abs(dzdx) > 1e-9){Aspect_rad = atan2(dzdy, -dzdx);if (Aspect_rad < 0){Aspect_rad = 2 * PI + Aspect_rad;}}else{if (dzdy > 0){Aspect_rad = PI / 2;}else if (dzdy < 0){Aspect_rad = 2 * PI - PI / 2;}else{Aspect_rad = Aspect_rad;}}double Hillshade = 255.0 * ((cos(Zenith_rad) * cos(Slope_rad)) + (sin(Zenith_rad) * sin(Slope_rad) * cos(Azimuth_rad - Aspect_rad)));return Hillshade;
}int main()
{GDALAllRegister(); //GDAL所有操作都需要先注册格式CPLSetConfigOption("GDAL_FILENAME_IS_UTF8", "NO"); //支持中文路径CPLSetConfigOption("GDAL_DATA", "D:/Work/GDALBuild/gdal_build_result/data"); //支持中文路径//const char* demPath = "D:/CloudSpace/我的技术文章/素材/DEM的渲染/dst.tif";const char* demPath = "D:/2.tif";GDALDataset* img = (GDALDataset *)GDALOpen(demPath, GA_ReadOnly);if (!img){cout << "Can't Open Image!" << endl;return 1;}int imgWidth = img->GetRasterXSize(); //图像宽度int imgHeight = img->GetRasterYSize(); //图像高度int bandNum = img->GetRasterCount(); //波段数int depth = GDALGetDataTypeSize(img->GetRasterBand(1)->GetRasterDataType()) / 8; //图像深度GDALDriver *pDriver = GetGDALDriverManager()->GetDriverByName("GTIFF"); //图像驱动char** ppszOptions = NULL;ppszOptions = CSLSetNameValue(ppszOptions, "BIGTIFF", "IF_NEEDED"); //配置图像信息const char* dstPath = "D:\\dst.tif";int bufWidth = imgWidth;int bufHeight = imgHeight;int dstBand = 3;int dstDepth = 1;GDALDataset* dst = pDriver->Create(dstPath, bufWidth, bufHeight, dstBand, GDT_Byte, ppszOptions);if (!dst){printf("Can't Write Image!");return false;}dst->SetProjection(img->GetProjectionRef());double padfTransform[6] = { 0 };if (CE_None == img->GetGeoTransform(padfTransform)){dst->SetGeoTransform(padfTransform);}//申请bufdepth = 4;size_t imgBufNum = (size_t)bufWidth * bufHeight * bandNum;float *imgBuf = new float[imgBufNum];//读取img->RasterIO(GF_Read, 0, 0, bufWidth, bufHeight, imgBuf, bufWidth, bufHeight,GDT_Float32, bandNum, nullptr, bandNum*depth, bufWidth*bandNum*depth, depth);if (bandNum != 1){return 1;}//double startX = padfTransform[0]; //左上角点坐标Xdouble dx = padfTransform[1]; //X方向的分辨率double startY = padfTransform[3]; //左上角点坐标Ydouble dy = padfTransform[5]; //Y方向的分辨率//double minZ = DBL_MAX;double maxZ = -DBL_MAX;double noValue = img->GetRasterBand(1)->GetNoDataValue();//InitColorTable();for (int yi = 0; yi < bufHeight; yi++){for (int xi = 0; xi < bufWidth; xi++){size_t m = (size_t)bufWidth * yi + xi;double x = startX + xi * dx;double y = startY + yi * dy;double z = imgBuf[m];if (abs(z - noValue) < 0.01 || z<-11034 || z>8844.43){continue;}minZ = (std::min)(minZ, z);maxZ = (std::max)(maxZ, z);}}//申请bufsize_t dstBufNum = (size_t)bufWidth * bufHeight * dstBand;GByte *dstBuf = new GByte[dstBufNum];memset(dstBuf, 0, dstBufNum*sizeof(GByte));//设置方向:平行光double solarAltitude = 45.0;double solarAzimuth = 315.0;//double Zenith_rad = osg::DegreesToRadians(90 - solarAltitude);double Azimuth_math = 360.0 - solarAzimuth + 90;if (Azimuth_math >= 360.0){Azimuth_math = Azimuth_math - 360.0;} double Azimuth_rad = osg::DegreesToRadians(Azimuth_math);//a b c//d e f//g h idouble z_factor = 2;double alpha = 0.3; //A不透明度 α*A+(1-α)*B//for (int yi = 1; yi < bufHeight-1; yi++){for (int xi = 1; xi < bufWidth-1; xi++){ size_t e = (size_t)bufWidth * yi + xi;size_t f = e + 1;size_t d = e - 1;size_t b = e - bufWidth;size_t c = b + 1;size_t a = b - 1;size_t h = e + bufWidth;size_t i = h + 1;size_t g = h - 1;float tmpBuf[9] = { imgBuf[a], imgBuf[b], imgBuf[c], imgBuf[d], imgBuf[e], imgBuf[f], imgBuf[g],imgBuf[h], imgBuf[i] };double Hillshade = CalHillshade(tmpBuf, Zenith_rad, Azimuth_rad, dx, -dy, z_factor);GByte value = (GByte)(std::min(std::max(Hillshade, 0.0), 255.0));int index = GetColorIndex(imgBuf[e], minZ, maxZ);GByte rgb[3] = { (GByte)tableRGB[index].R, (GByte)tableRGB[index].G, (GByte)tableRGB[index].B };for (int ib = 0; ib < dstBand; ib++){size_t n = (size_t)bufWidth * dstBand * yi + dstBand * xi + ib;double v = value * alpha + (1 - alpha) * rgb[ib];dstBuf[n] = (GByte)(std::min)((std::max)(v, 0.0), 255.0);//dstBuf[n] = (GByte)value;} }}//写入dst->RasterIO(GF_Write, 0, 0, bufWidth, bufHeight, dstBuf, bufWidth, bufHeight,GDT_Byte, dstBand, nullptr, dstBand*dstDepth, bufWidth*dstBand*dstDepth, dstDepth);//释放delete[] imgBuf;imgBuf = nullptr;//释放delete[] dstBuf;dstBuf = nullptr;//GDALClose(dst);dst = nullptr;GDALClose(img);img = nullptr;return 0;
}
最终实现的效果图如下,可以看到确实实现了高程越低越蓝,越高越紫的晕渲效果,同时具有深度感,能看清山脊地貌,效果与ArcMap基本一致,只是配色效果不同。
3. 结语
关于DEM的地貌晕渲图的实现暂时告一段落了。应该来说还是有些模糊不清的地方,在查阅资料的时候就有所感觉,现在关于GIS的基础原理资料总是不太清晰,原理概念一堆,但就是理解不了。但如果有新的问题或者发现,希望看到这几篇文章的朋友能批评指正下。
4. 参考
[1]. ArcGIS制图手册(3-2)山体阴影和晕渲
[2]. RGB颜色插值渐变原理及算法
[3]. 两个RGBA四通道颜色的叠加计算方法与代码实现
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