1,主要内容:

探讨了为什么我们的生活需要复杂,而不是简单,而设计促成了复杂生活的实现。当物品的设计师可以被理解的,易于管理的,令人愉悦的,在适度情况下,在合适的时间里,我们渴望的是复杂。通过基于良好的设计,复杂可以被管理近而生产处最实用的产品,形成理想的,以人为本的设计;

说明:下面小标题内容与书上不太一样;是看书后总结的我认为对我有帮助的一些知识点;

第一章:设计复杂生活:为什么复杂是必需的

1,为什么复杂是必须的:

用“复杂”来描述世界的状态,用“费解”来描述思维的状态。

复杂是世界的一部分,就如同那些拥有凌乱办公桌的人能够看到其中隐藏的秩序一样,我们一旦开始理解其中的隐藏的原则,我们就能看到复杂中的秩序和条理;现代科技是复杂的,复杂本身的含义既非褒义也非贬义,二令人困惑的就是贬义的。

2,应对复杂的关键:

好的设计能够帮助我们驯服复杂;不是让食物变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂;

应对复杂的关键是找到理解的两个方面:第一个是事物的设计决定了它的可理解性,他是否有潜在的逻辑作为基础?一旦掌握了这个逻辑,一切都会变得有条不紊。第二个是我们自己的一套理解能力和技巧。我们有没有花时间和精力去理解并掌握其中的构造?可理解性和理解力是两个掌握的决定性因素。

我们可以通过对设计对产品的可理解进行设计,通过设计来使产品可理解,由此来驯服复杂。而不是单纯的去不断的减少功能,而是让所有的功能被理解。

有些复杂是满足需求的(例如现磨咖啡的例子)

当新事物的复杂性适当的时候,花费时间和精力去掌握它就是合理的。那些没有必要令人费解,困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨;

第二章:简单只存在于头脑中

1,概念模型

概念模型是隐含在人关于事物如何运作的信仰结构中的,当你看到电脑里的文件结构时,比如把一个文件从一个文件夹移动到另一个时,你就正在使用由软件设计师精心放入你头脑中的概念模型。

概念模型存在于人的头脑之中,也被叫做心理模型。帮助我们把复杂的自然现象转化成可用的,可理解的心理模型。是用来组织和理解那些本来很复杂的事物的非常重要的工具,让我们理解事物,了解事物是如何运作的,并搞明白在错误发生会该做什么,比如书中的 睡循环的案例:有关谁的蒸发 蒸腾和升华的方式进入大气,然后通过降水二返回的概念模型;

2,是什么使得事物简单或者复杂?

不是调节器活着控制器的数量,或者有多少功能,而是在人们使用设备时是否有一个很好地关于它如何运作的概念模型。

3,驯服复杂的解决方案:

理解整个系统,把它设计成让所有的部分很好的结合在一起的方式,这样就能是最初的学习和使用都达到最理想的状态;

书中讲了 ‘特斯勒的复杂守恒定律’:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得更复杂;这是一个平衡关系,使用户用起来更容易,意味着增加设计师或工程师的难度,由此引出了该从哪些角度来衡量简单?

4,从哪些角度来衡量简单:

感觉简单的并不等于用起来简单或是操作上简单,感觉上的简单性随着可见的控制和显示数目的增加而减少,增加可见的选项就会降低感觉上的简单性。(书中举了 苹果关于 两个按键的鼠标,左键和右键 和 一个按键的鼠标,另一个在键盘上?例子)

简单并不意味着更少的功能,复杂在我们生活的世界中不可避免的部分,但复杂不应该变成令人困惑和费解。以人为本的设计的全部意义是驯服复杂,把那些看起来令人困惑的工具转变成一个可以适应任务的,可以理解的,可用的,令人愉快的设备。

简单并不是复杂的对立面,复杂是世界的真实状态,然而简单则是存在于脑海中的(本节的中心思想),也就是简单是说的头脑中的 概念模型;

      5,设计师要考虑到不同文化在视觉偏好上的不同:

人们在美学上的一个偏好特征,一个基本原则:人们在复杂程度上有一个偏好范围--太简单的事物就显得无趣和肤浅,太过复杂的事物就会令人困惑和烦恼,人喜欢中等度的复杂。驯服复杂是个心理任务,不是物理学的。

第三章:简单的东西如何使我们生活更复杂

1,简单的任务变得复杂和困惑的原因及如何去解决

日常生活是复杂的,但并非由于某个特定的活动是复杂的,而是因为有那么多表面上简单的活动,每一个都有它自己的一套特定需求。把大量的简单活动结合在一起,结果就会是复杂和令人困惑的:整体大于它各部分的总和。

当我们必须记住大量简单琐碎的信息,最终导致即使简单的任务也变得复杂和困惑时,我们要把必要的信息直接投入到物质生活中。(不让用户去记住信息,而是给与一些信息的提示)

2,如何降低复杂

人的行为是难以置信的复杂,社会行为更是如此,我们必须按照人们的行为方式来设计,而不是按照我们希望他们应有的行为来设计,在所使用的设备事情显而易见,提供了温和的指引,语义符号,强制性功能和反馈的时候,人用起来很顺手。

一个设计合理的强制性功能的完美特性是 用最少的需求来解决问题或作出决定,人们被温和的指引除恰当的行为,把只是投入物质生活中,一个简单的解决方案是添加提示和建议。

第四章:社会性语义符号

1,语义性符号作用及意义

'语义性符号'多少有些像指示器,使一些在社会汇总的信号可以被有意义的解读。蓄义性语义符号是有意识的创建和不止好的,附带性予以符号是生活中行为和时间意料之外的副产品,社会性语义符号来源于其他人的行为。设计师使用蓄意放置的语义符号来辅助人们采取适当的使用方式。(书中案例 如何判断出火车是已经走了还是尚未到达?月台的状态和等待的人群充当语义符号)

即使社会性语义符号有时候含糊不清,有时候会产生误导,但他们是有关世界运作的有价值的线索,他们为我们的线索库里提供了强有力的范例,有助于搞清楚这个复杂世界的意义。也帮助我们了解如何通过观察其他人的行为来安排自己的行为---不管是有意识的行为还是他们传达了一定信息的无意识行为。

2,文化复杂性影响社会语义符号及设计师应该怎样做

书中盐和胡椒瓶的案例说明了复杂行的另一个来源:文化,燃煤似乎是很简单的设备,但是他们是社会系统的一部分。一个好的设计师会考虑到这些情况,并提供了作为语义符号的线索来引导人适当的使用。需要 换位思考,设计师必须把自己放在那些使用他们设计出来的产品的用户的位置上,然后提供引导正确的使用方式所需的信息,而且要在不破坏美观,功能及不增加成本的情况下完成------设计的一个挑战。

第五章:善于交际的设计

1,有问题或者错误发生,善于交际的人如何处理:

表示歉意,试图解决问题,自始至终积极提供帮助并保持礼貌的态度。这就是我们的机器应该表现出来的基本态度。

2,善于交际的设计主要体现在那几个方面:

关注正确行为同时给出有意义的提示:

关注正确的行为同时,也要赋予机器对于错误的行为给与用户一些提示,现在是我们与技术之间的交互开始社会化的时候了,需要善于交际的机器,沟通技巧,和基本礼仪规则,机器要显示出对与之互动的人们的关心,理解他们的立场,要沟通 让大家都明白发生了什么。

一款善于交际的机器能适应不同程度的需求:

人们为了一些级别高的目标而做事,单个任务组成的活动是实现这一目标的步骤。每个活动都有多种需求,善于交际的机器能满足不同活动的需求。

当执行思考工作时被中断后要及时恢复状态:

中断产生严重的心理负担,当中断不可能停止时,我们就需要辅助设施以保持我们在各项活动中的位置和状态。工具或者机器都需要带有内置的自动方位记录和提醒功能。

重视使用方式和设计对象的环境及社会影响:

书中案例中 电源板,电源板是一种简单的设备,但在真实使用环境中,纠结在一起的电线令人厌恶。未考虑到对于外在人或物的影响。在设计中缺乏实际使用环境的考虑。

愿望线是人们期望行为的重要语义符号,适当遵循

明智的设计师和规划师会注意到这些语义符号,并作出适当的响应,一个相当简化事物的方法就是使用人们实际行为所留下的痕迹,来设计师出支持人们愿望的系统。

愿望先表明了真实的偏好,但并不是所有的偏好都要被适应。

痕迹与网络构成了推荐系统

当推荐图书或者餐厅,让我们可以自由的忽略该建议,我们就会受益,系统简化了我们与生活中的复杂成分之间的交互,但当系统出现故障,虚假的预测为个人和社会都制造了令人困惑的复杂。

对机器和服务的设计都应被认为是一种社会性活动,对交互作用的社会性属性应该得到像活动的成功完成一样的关注,这就是善于交际的设计。

第六章:系统和服务

1,服务和产品的关系

服务通常被定义为有用的行动或为别人而做的工作,服务和产品之间的唯一区别通常只是立场不同。每个产品都为其用户提供服务,照相机和冰箱看起来都非常典型的产品,但是他们向使用者提供了有价值的服务。冰箱在安全存储温度下维护食品:这就是一项服务。照相机是物质产品,但它向用户所提供的是会议和分享体验,这也是一种服务。

如何能让所有的参与者----客户和员工都参与进来。获得他们所需要的信息,以使他们能够理解业务操作?反馈和概念模型是在使用过程中的两个最重要的时期。

反馈:当产品或者服务第一次被体验时,在那时候这些体验帮助人们学习该做什么和盖有什么样的预期。

概念模型:是当出现问题或意外延误的时候,也许需要更多的信息或认证,显示操作链中的某个地方出了什么错。

在产品上通常是比较容易处理这些情况的。但是在服务上,尤其是涉及多个组织和地点的复杂情况,就很难提供正确的信息,服务的设计比产品的设计复杂得多。

2,苹果公司成功的秘诀(书中举例 iPod音乐服务)

苹果公司成功真正的秘诀是:他们明白核心问题并不是产品的设计,而是要对寻找,购买,播放音乐,以及客服法律问题的整个系统化进行简化。苹果吧iPod作为一项服务,而不是孤立的产品。注重过程的用户体验。

随着商业环境的变化,苹果不断更新着产品,但它扔擅长于三件事:

建立紧密结合的系统,而不是孤立的产品

认识到系统的优劣取决于其最薄弱的环节

为全部的体验做设计

第七章:对等待的设计

1,等待是如何发生的

当一个系统向另外一个系统发送物体或者信息的时候,等待就会发生。(使用一些app或者参与一些H5页面活动时候,遇到了问题,为了用户良好的体验,重视队等待的设计)

2,排队等待的6个原则

提供一个概念模型

使等待看起来合理

满足或者超越期待

让人保持忙碌

公平

积极地开始 积极的结尾

第八章:管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系

1,管理复杂的基本原则

我们需要两套原则来管理复杂:

一套用于设计:设计中必须包含适当的如同学习工具一样的结构,来辅助人类的理解和记忆,以及处理突发事件。

 一套用于应对:设计还必须能够应对生活中难免遇到的故障情况;

2,设计师的原则:驯服复杂

基本的要求是要使事情容易被理解,做出良好可用的设计,主要的途径是沟通。“分而治之”,多片段进行模块化,使得在不同时间点只有相关的片段被关注,分组 条理化。有针对性的交流和令人信服的概念模型。

3,其他人(用户/我们使用者)规则:积极应对复杂

(1)接受:

要接受复杂,认识到生命本身就是复杂的

(2)分而治之:

将多任务划分成较小的模块,一次只学习一个模块,有助于激励积极性

(3)及时性学习:

不要试图一次性学习所有东西,只学习感兴趣的任务所需的那部分,然后慢慢添加新的任务,慢慢学习高级功能能。

(4) 理解,而不是死记硬背:

它在做什么?是怎么运作的?

(5) 观察其他人:

看看别人如何使用技术,看看他们做什么和怎么做

(6)使用生活中的知识:语义符号,功能可见性和强制性约束

找出功能可见性,有创造性的找出不寻常的或新奇的做事方法,并利用强制性约束来帮助,来找出能做和不能做的,该做或不该做的。

(7)使用生活中的知识:制作符号,标签和标记:

采取主动:当你做某件事感到困难或混淆时,就花一点时间来仔细考虑哪些步骤是最令人困惑的,然后回到哪些步骤为期添加注释。做了什么不重要,重要的是一定要做点什么。

(8)使用生活中的知识:列表:

列表对我们的记忆力是个很有价值的补充,记录要完成的事情。备忘录

第九章:挑战

1,设计师与顾客的分歧

设计师的客户是制造商,二制造商的客户是运营商,运营商的客户是他们的商铺,然后才是最终的手机用户。手机销售人员的脑子里可能并没有顾客的最佳诉求。(书中列举了柯达的例子,柯达成功之处就是对于顾客的理解,并且设计了终端到终端的销售体验,这样能比同类产品更好的符合顾客需求)

2,与复杂共处:合作关系

与科技共生是我们和设计师之间的一种合作关系,大多数时间里,我们仅仅希望做到一件事情,但是我们却被要求掌握一个复杂的系统,不过这就是世界上的事物运作的方式。我们使用的科技必须适应世界的复杂性,技术的复杂性是无法避免的。

与科技共生将成为持续的但是必要的挑战,驯服技术需要一种设计师与我们这些用户之间的合作关系。设计师必须提供组织构造,有效的沟通和一个可以学习的,善于交际的互动性技术,我们这些用户必须有意愿去话时间来学习规则和底层结构,掌握必要的技巧,我们与设计师之前是一种合作关系。

总结:

书的前三章讲了 为什么要与复杂共处,简单与谓复杂的分界点在哪儿,第四章 讲了解决复杂性的关键“语义符号”。第五到七章讲了给人们带来不便捷的复杂,及这些复杂是怎么被处理的(设计师和其他人处理方法)。第八章给出了管理复杂的方法论。

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