第十届蓝桥杯省赛Scratch编程真题解析
女孩顶球
准备工作
导入角色库中的两个角色:小女孩《Max》和足球《Soccer Ball》.
编程实现
小女孩正在表演用头托住足球。为了把足球一直托在斗顶,小女孩需要不停地晃动双手。小女孩还可以跟着鼠标一起移动。
具体要求
- 程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动。
- 小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为0.2秒)
- 无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着就可以。
参考下图所示:
评判标准
- 10分:程序开始,未移动鼠标时,球在小女孩头上。
- 30分:在10分的基础上,小女孩在跟随鼠标移动的过程中没有明显卡顿现象,小女孩可以一直切换造型。
- 50分:在30分的基础上,球始终在小女孩头部,如果存在足球脱离小女孩头顶的情况,只能得30分。
具体步骤
有两种方法能够实现足球一直在小女孩头顶:
- 修改足球造型的中心点
- 让足球的xxx坐标和女孩的xxx坐标一致,足球的yyy坐标等于女孩yyy坐标+一个偏移量
下面用第1种方法实现。
女孩:跟随鼠标移动并切换造型
足球:移动到鼠标指针
足球:修改造型中心
打螃蟹
准备工作
导入角色库中螃蟹《Crab》。自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。
编程实现
一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹5次后程序结束!
具体要求
- 程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左一最右一最左的循环移动。注意:移动速度不要太快。
- 按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘后消失。
- 子弹击中螃蟹5次后,小猫说:“我赢啦”2秒钟,游戏结束。要求击中的次数在舞台的左上角实时显示。
评判标准
- 10分:程序运行后,有一只螃蟹在舞台顶部水平左右移动。
- 30分:在10分标准基础上,按下空格键,小猫会发射一颗面向鼠标的子弹,且子弹碰到螃蟹或者边缘能够消失。
- 50分:在30分标准基础上,子弹击中螃蟹5次后小猫说“我赢啦!”2秒钟,之后游戏结束。
具体步骤
小猫:初始化
小猫固定在左下角不动。
子弹:初始化
移动到小猫,并让小猫挡住子弹。
子弹:按空格发射子弹
子弹面向鼠标指针的方向飞行,碰到边缘就移动回到小猫位置。
子弹:判断击中螃蟹
判断是否击中螃蟹,并用变量统计击中次数。
螃蟹:循环移动
小猫:结束游戏
子弹击中螃蟹5次后,小猫宣布胜利,游戏结束。
完整程序
游泳时间
准备工作
导入背景《Underwater 2》和《Fish》。
编程实现
博士汪要参加运动会,需要每天刻苦练习游泳,且在游泳时间上要做到精确计时(题中的计时都按24小时制计算)。练习过程中,只要博士汪说出从a时b分一直游泳到当天的c时d分,小鱼教练就能立即计算出博士汪当天一共游了多少时间那么小鱼教练是怎么算出来的呢?
具体要求
- 程序开始运行时,小鱼教练询问游泳开始时间(分别询问24小时制的时和分)和结束时间(分别询问24小时制的时和分)。
- 小鱼教练计算并说出游了多长时间。但如果博士汪输入的结束时间早于开始时间,小鱼教练就会说“输入错误!结束时间早于开始时间!”。程序结束。
评判标准
- 10分:程序运行后,能够询问开始时间和结束时间(时和分)
- 40分:在10分的基础上,能够正确计算出游泳的时间。
- 50分:在40分的基础上,如果输入结束时间早于开始时间,能够提示“输入错误结束时间早于开始时间”,需要多次以不同情况输入来验证。测试两种情况:
- 结束时间的分大于开始时间的分
- 结束时间的分小于开始时间的分
具体步骤
小鱼:询问开始与结束时间
设置4个变量:开始小时、开始分钟、结束消失、结束分钟,接受询问的回答。
小鱼:计算花费时间
- 首先统一单位,将小时转换为分钟再计算分钟差;
- 然后根据计算得到的分钟差,如果分钟差小于0,那么不满足要求;否则将分钟差转为小时分钟的形式进行输出。
完整程序
绘制扇子
编程实现
以坐标(0,0)(0,0)(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为100左右,扇把的半径为20左右。
具体要求
- 每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容,然后连贯地画出扇子图案,中间不可停顿。
- 画出的扇子颜色为黑色,画笔粗细为1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(129度),扇面的半径为100左右,扇把的半径为20左右。
- 坐标(0.0)点是构成扇子的这些线段的相交点。
评判标准:
- 10分:设置背景为白色,每次运行程序都会清空屏幕。
- 30分:在10分标准基础上,能够连贯地画出扇面;但是颜色不是黑色,或者扇面、扇把的长度明显不合乎要求,或者扇子的张角明显不是120度。
- 50分:完全符合题目要求。
具体步骤
初始化
隐藏画笔角色,清空屏幕,设置画笔。扇面和扇把相交于坐标(0,0)(0,0)(0,0)点,因此移动到扇子中心(0,0)(0,0)(0,0)点。
绘制扇面
面向−60°-60\degree−60°准备绘制。重复进行120÷2=60次120\div2=60次120÷2=60次:绘制一条长度为100100100的线,绘制完成后回到(0,0)(0,0)(0,0)点,右转2°2\degree2°。
绘制扇把
面向120°120\degree120°准备绘制。重复进行120÷2=60次120\div2=60次120÷2=60次:绘制一条长度为303030的线,绘制完成后回到(0,0)(0,0)(0,0)点,右转2°2\degree2°。
完整程序
自动驾驶
编程实现
将舞台背景改为《Blue Sky》,在舞台上设置1个小车《Convertible 2》角色认的小蓝角色,小车从舞台左侧向右行驶。当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。
具体要求
- 每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的坐标值为从100到200范围内的一个随机数值,y坐标参考图中位置来大致设置。
- 小车开始自动向右行驶。小猫的位置则始终保持不动。
- 小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。视觉观察时,小车不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。如下图所示。
- 在小车停下后,小猫说“哇!!!”2秒,程序结束。
判断标准
- 10分:每一次点击绿旗后,小车在舞台左边。海小猫的位置则是随机的(需要多次点击绿旗来验证随机位置)
- 40分:在10分的基础上,小车在行驶到距离小猫个车身范围内停止,情况均不符合要求:
小车碰到小猫,如下图所示。
小车停下时,车头距离小猫的距离明显大于一个车身宽度,或者不论小猫的位置如何变化,车停下的位置都相同(即小车停下的位置并没有根据小猫的位置随机变化而变化),如下图所示。
- 50分:完全符合题意,即在40分的基础上,实现了小车停下后,小猫说“哇!!!”2秒。
具体步骤
小猫:出现在随机位置
汽车:初始化
汽车:移动到小猫前停止并发送广播
小猫:受到惊吓
完整程序
列表排序
编程实现
在列表1中生成5个在1-99范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它们依次移到列表2中。
例如:在列表1中随机生成的整数依次是“11,12,40,52,79”,之后列表2中的整数依次是“79,52,40,12,11”。
具体要求
- 每次点击绿旗后,在屏幕中都显示下图所示的列表1和列表2,且在列表1中随机生成5个在1-99范围内的随机整数,而列表2中的内容为空。然后小猫说“5秒后开始处理”,并等待5秒。
- 处理数据时,每间隔1秒钟,都将列表1中当前最大的一个数字移动到列表2中,注意:是移动,不是复制。
- 当处理到列表1为空后,列表2中的数据应从大到小排列,如图2所示,然后小猫说“处理完啦。”2秒,程序结束。
评判标准
- 10分:点击绿旗后,在列表1中正确生成了5个随机的整数(裁判可多次点击绿旗来验证是否随机),且小猫说“5秒后开始处理”,并等待5秒。
- 30分:在10分标准的基础上,开始处理后,每1秒都将列表1中当前最大的数字移动到列表2中,但不是每次都移动最大数字或者移动到列表2中后顺序不是从大到小,或者处理完成后小猫没有说“处理完啦。”2秒。
- 50分:完全符合题意。
具体步骤
初始化列表
选择最大项
重复5次:移动最大项
完整程序
击鼓游戏
准备工作
将舞台背景设置为《Spotlight》,添加1个《Bellerina》角色和4个《Drum》角色。4个《Drum》角色,并按照下图的位置摆放。角色《Bellerina》的造型和颜色的设置须如图所示,五个造型的裙子颜色顺序为白、红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为红、蓝、绿、黄。
编程实现
舞台中央的小女孩会随机变换造型及衣服颜色4次,游戏玩家要记住衣服颜色出现的顺序,并按顺序敲击相应颜色的鼓,颜色顺序正确则可得1分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新最高得分。
具体要求
每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见下图)都为0。
小女孩为造型1(白色裙子),并说“请观察颜色序列!”2秒(见上图)
小女孩切换4次造型,每次都是随机切换为造型2到造型5中的一个(这4次切换的造型之间允许重复);而且第一次切换后要说“1”1秒,第二次说“2”1秒,第三次说“3”1秒,第四次说“4”1秒(见下图)
在4次造型切换完成后,小女孩切换回造型1(白色裙子),表示一轮切换结束小女孩说:“请按顺序点击相应颜色的鼓!”(见下图)
游戏玩家根据小安孩4次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击第一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与衣服颜色切换的顺序相一致,小女孩就说“正确“”2 秒钟,且得分加1(见下图),并从步骤2开始下一轮游戏;如果敲击的顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分(如下图所示),程序结束。
评判标准10分;背景、角色和造型的设置符合准备工作中的要求,鼓和小女孩衣服的颜色题目中图示接近即可得分,只要改变鼓面颜色即视为改变了鼓的颜色。
20分:在10分基础上,能正确地开始游戏,并且每轮小女孩的造型和衣服颜色都是随机的序列,需要多次点击绿旗来验证随机性。
30分:在20分基础上,颜色变化结束,切换为白色裙子和造型1。
60分:在30分基础上,能实现小女孩说出在本轮中敲击鼓的次数,并实现在点击数的顺序正确时,得分加1。
70分:在60分基础上,能实现点击鼓的顺序正确时,正确地循环进行下一轮游戏。
80分:在70分基础上,当点击鼓顺序错误时,小女孩说“游戏结束”。
100分:在80分基础上,在游戏结束前,可以更新最高得分并结束游戏。
具体步骤
试题描述很长,总体来说这是一款击鼓游戏,玩家根据女孩衣服的颜色变化规律敲击相应颜色的鼓。在这里,可以用列表分别记录女孩衣服颜色变化的顺序以及击鼓的顺序,再对两个列表进行对比。完全一致,则正确,否则错误。
准备素材
导入背景和角色,根据题目的要求添加造型。
女孩:初始化
- 创建两个列表:女孩序列和击鼓序列。
- 创建两个变量得分和最高得分。
- 广播开始游戏。
女孩:开始游戏
- 清空列表
- 从《白色》造型开始,随机切换4次造型,记录每个造型对应的颜色
- 通知开始答题
鼓:敲鼓答题
女孩:报数
- 根据击鼓序列报数
- 如果报数结束,判断女孩列表和击鼓是否一致
- 如果一致,发送广播再次开始游戏
- 否则不一致,更新最高分
完整程序
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