3dmax模型转换为*.FLT格式的建模要点
要想在3dmax中建立模型,并将3dmax模型转换为OpenFlight模型并且能够使用,在Max中建模时我们必须注意以下几点:
1.建立的模型要尽量采用比较简易的Box来表现,不能使用NURBS、polygon、patch建模方式建模。建议在3dmax中多采用Shape方式来建立模型。譬如Box和Cylinder的结构我们可以用Shape中的Rectangle和Circle建立出形状大小,再Extrude高度即可。这样建立的模型在建立的时候可以有选择的去掉模型的顶面和底面,因为在仿真模型的驱动中许多结构的底面和顶面都是不会显示出来的,必须删除它们以节省显示资源。
2.在使用Shape中的Line建立模型时要尽量将Interpolation选项中的Steps值设置到最小的程度,Max的默认值是6我们不需要这么高,一般设到1~3即可满足要求,Steps值过高会极大的增加转换后的模型面片数。
3.在建模是Loft功能也是使用得很多的,对于Loft的模型必须注意Skin Parameter栏中的Shape和Path值,尽量控制到最小。另外Optimize选项也要选上,这也是控制模型精度的地方。
4.Extrude过的Shape模型或Box、Cylinder模型的Segment值应设置为最小,除非模型上有特殊要求。
5.Cylinder模型的Sides也不要设置得过高,满足需要的精度就行,一般建筑物的柱子使用Cylinder建立时,Cylinder的Sides设为10就可以满足仿真模型的需求。
6.在Max中建立建筑物的门窗时要求的精度不用太高,一般采用两个贴合的很近的Rectangle来模拟一扇门或窗户。先将两个Rectangle加上UVWmap编辑器,然后给前面一个Rectangle附上模拟窗框或门框的带有Alpha通道的贴图,后面一个Rectangle附上模拟玻璃的材质。最后将这两个Rectangle放置在墙面合适的位置即可。
7.建筑模型中的栏杆是采用在面片上使用带Alpha通道的贴图表现的,无需建出栏杆的细节。
8.建立的Max模型尽量避免采用球体来表现模型结构,一个球体的面片你就是再怎么精简,它的面片数也是很惊人的,通常我们一个较为复杂的房屋模型大约几百个面片数,而一个球体的面片数就已经上百
9.千万不要在max中用缩放功能,最好在原点按实际大小做模型部件。
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