本发明涉及一种自动将3D Max模型转换为UE4直接可用的模型资源的方法。

  背景技术:

  现有技术中大部分3D模型的建模工作主要由美术师在3d Max上进行。而由于使用模型的游戏引擎采取各自的模型标准,模型从3d Max还原到游戏引擎变得困难,这些困难包括:模型各部件相对位置还原,光照还原。而从3d Max中导出模型到ue4,当前主流游戏开发中还是采用手动从3d Max导出fbx,再手动导入到ue4中,然后在ue4中再手动将模型的相对位置进行对齐还原。如果出现材质不一致,还要重新在ue4中校正。对于美术师而言,这增加了不必要的工作量和软件的学习成本。如果能自动化的实现导入、对齐和校正的过程,可以极大地提高生产效率,缩减人工开支。

  技术实现要素:

  为了克服现有技术的不足,本发明提供一种自动将3D Max模型转换为UE4直接可用的模型资源的方法。

  本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:一种将3D Max模型导入虚幻引擎4环境的方法,包括用于发现未处理的3ds工程文件并负责整个自动化调度的任务调度服务器、max导出逻辑服务器、UE导出逻辑服务器、安装Datasmith插件的3d Max、使能了datasmith插件的UE4,其中max导出逻辑服务器与UE导出逻辑服务器均与任务调度服务器通过网络连接通信,任务调度服务器捕捉3ds工程文件,max导出逻辑服务器与任务调度服务器连接后,如果当前max导出逻辑服务器处理空闲状态,任务调度服务器会派发捕捉到的3ds工程文件至max导出逻辑服务器,max导出逻辑服务器会动态生成可以让3dmax可执行的maxscript导出脚本,通过ole与安装Datasmith插件的3d Max通信,让3dMax通过调用maxscript导出脚本执行打开对应的3ds工程文件,选中所有模型并导出.udatasmith文件,最后将导出.udatasmith文件反馈给任务调度服务器;UE导出逻辑服务器与任务调度服务器连接后,如果UE导出逻辑服务器当前处于空闲状态,任务调度服务器发送.udatasmith文件至UE导出逻辑服务器,UE导出逻辑服务器收到.udatasmith文件后,动态生成处理脚本,然后通过命令行调用UE4执行,处理后生成.pak文件并反馈状态到任务调度服务器中。

  其中:所述UE导出逻辑服务器收到.udatasmith文件后进行调用UE4及工程把.udatasmith中的坐标位置、光源坐标、贴图特征、纹理对应保留。

  其中:所述UE导出逻辑服务器于UE4导入网格、材质、贴图,UE4新建蓝图类,于蓝图类的Actor添加.udatasmith中的各组件,组件与网格、材质、贴图相互对应并进行保存,保存后构建烘焙并选中蓝图类并导出.pak文件。

  其中:所述任务调度服务器生成临时任务列表对应3ds工程文件的处理情况进行派发。

  本发明的有益效果是:通过任务调度服务器、max导出逻辑服务器、UE导出逻辑服务器的调度,自动化实现3d Max进行输出.udatasmith文件后,在UE4中进行新建蓝图资源并通过组件将网格、材质、贴图相互对应后进行烘焙处理并打包成.pak文件进行输出,避免原有需要人工进行输出fbx并导入UE4中人工进行校正,提高了工作效率、缩减人工开支,降低了相关工作人员的学习成本。

  附图说明

  下面结合附图和实施例对本发明进一步说明。

  图1是本发明的工作流程示意图。

  具体实施方式

  UE4为Unreal Engine 4的缩写,中文名称为虚幻引擎4。

  datasmith导出插件是一款虚幻引擎插件工具箱,可简化从多个CAD/DCC来源导入和处理数据的流程,其中就包括Autodesk 3ds Max。Datasmith是帮助将内容导入到虚幻引擎4中的一组工具和插件。以Datasmith能够处理的格式保存或导出设计数据。Datasmith能够读取许多常见CAD应用程序的原生文件格式。对于某些应用程序,包括3ds Max和SketchUp Pro,您将需要安装该特殊插件,然后使用该插件导出具有.udatasmith扩展名的文件。

  烘焙亦称为Cook,虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源,如PNG用于存储纹理数据,WAV用于音频数据。但是,该内容需要针对各平台转换为不同的格式,因为平台使用专有格式,或者平台不支持虚幻用来存储资源的格式,又或者存在更节省内存或性能更好的格式。将内容从内部格式转换为特定于平台的格式的过程称为烘焙。

  参照图1,一种自动将3D Max模型转换为UE4直接可用的模型资源的方法,包括用于发现未处理的3ds工程文件并负责整个自动化调度的任务调度服务器、max导出逻辑服务器、UE导出逻辑服务器、安装Datasmith插件的3d Max、使能了datasmith插件的UE4,其中max导出逻辑服务器与UE导出逻辑服务器均与任务调度服务器通过网络连接通信,任务调度服务器捕捉3ds工程文件,其中3ds工程文件包括.max后缀文件以及贴图文件,max导出逻辑服务器与任务调度服务器连接后,如果当前max导出逻辑服务器处于空闲状态,任务调度服务器会派发捕捉到的3ds工程文件至max导出逻辑服务器,max导出逻辑服务器会动态生成可以让3dmax可执行的maxscript导出脚本,通过ole与安装Datasmith插件的3d Max通信,让3dMax通过调用maxscript导出脚本执行打开对应的3ds工程文件,选中所有模型并导出.udatasmith文件的一系列操作,最后将导出.udatasmith文件反馈给任务调度服务器;UE导出逻辑服务器与任务调度服务器连接后,如果UE导出逻辑服务器当前处于空闲状态,任务调度服务器发送.udatasmith文件至UE导出逻辑服务器,UE导出逻辑服务器收到.udatasmith文件后,动态生成处理脚本,该处理脚本为ue4编辑器经过对编辑器通过扩充插件进行功能扩充后可执行的python自动化处理脚本,该自动化处理脚本包含的操作包括:导入datasmith数据,新建蓝图类资源,根据导入datasmith数据而生成的静态网格数据去填充蓝图类资源的网格组件内容,保存之后执行构建、烘焙,导出为pak文件。其中扩充插件包括增加了可以让python调用构建功能的第一c++接口实现、增加了可以让python调用烘焙功能的第二c++接口实现、增加了可以让python调用给蓝图类添加组件并且编辑例如给组件应用静态网格的第三c++接口实现、增加了可以让python调用导出pak功能的第四c++接口实现。然后通过命令行调用UE4执行,处理后生成.pak文件并反馈状态到任务调度服务器中。所述UE导出逻辑服务器收到.udatasmith文件后进行调用UE4及工程把.udatasmith中的坐标位置、光源坐标、贴图特征、纹理对应保留。所述UE导出逻辑服务器于UE4导入网格、材质、贴图,UE4新建蓝图类,于蓝图类的Actor添加.udatasmith中的各组件,组件与网格、材质、贴图相互对应并进行保存,保存后构建烘焙并选中蓝图类并导出.pak文件。所述任务调度服务器生成临时任务列表对应3ds工程文件的处理情况进行派发。

  本发明中:通过任务调度服务器、max导出逻辑服务器、UE导出逻辑服务器的调度,自动化实现3d Max进行输出.udatasmith文件后,在UE4中进行新建蓝图资源并通过组件将网格、材质、贴图相互对应后进行烘焙处理并打包成.pak文件进行输出,避免原有需要人工进行输出fbx并导入UE4中人工进行校正,提高了工作效率、缩减人工开支,降低了相关工作人员的学习成本。

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