<1>兰伯特与半兰伯特

Shader "Tang/614/Lambert"{Properties{_Color("Tin Color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Pass{Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc"fixed4 _Color;struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL; };struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 worldNormal:TEXCOORD0;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}//兰伯特光照fixed4 frag(v2f i):SV_Target{fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//兰伯特//fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Color.rgb* saturate(dot(lightDir,worldNormal));//半兰伯特fixed halfLambert = dot(lightDir,worldNormal)*0.5+0.5;fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Color.rgb* halfLambert;return fixed4(diffuse,1);}ENDCG}}}

  <2>Blinn与Phong高光

Shader "Tang/614/Blinn"{Properties{_Color("漫反射",Color) = (1,1,1,1)_Specular("高光",Color) = (1,1,1,1)_Gloss("高光光滑度",Range(1,64)) = 2}SubShader{Pass{Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc"fixed4 _Color;fixed4 _Specular;fixed _Gloss;struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 worldNormal:TEXCOORD0;float3 worldPos:TEXCOORD1;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;return o;}//blinn高光fixed4 frag(v2f i):SV_Target{fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//漫反射颜色//fixed halfLambert = dot(worldNormal,lightDir)*0.5+0.5;fixed lambert = saturate(dot(worldNormal,lightDir));fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Color.rgb*lambert;//高光 //blinn高光 不再求反射 而是引入一个新的向量 h = 视角+入射光 再用h与法线点乘//phong高光 用入射和法线求出反射n,再用n与视角点乘//上面2者的效果差不多,有些时候前者更是我们想要的效果,而且前者计算开销少些fixed3 viewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);fixed3 h = normalize(lightDir+viewDir);fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Color.rgb* pow( saturate( dot(h,worldNormal) ),_Gloss);return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);                }ENDCG}}}

  <3>采样反照率贴图的Blinn

Shader "Tang/614/BlinnTex"{Properties{_MainTex("反照贴图",2D) = "white" { }_Color("Tin Color",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)_Gloss("Specular Gloss",Range(1,64)) = 8}SubShader{Pass{Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc"struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;float4 texcoord:TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos:SV_POSITION;float3 worldNormal:TEXCOORD0;float3 worldPos:TEXCOORD1;float2 uv:TEXCOORD2;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;fixed4 _Specular;fixed _Gloss;v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);return o;}fixed4 frag(v2f i):SV_Target{fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed3 viewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);//反照率fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;fixed lambert = saturate(dot(worldNormal,lightDir));fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*lambert;fixed3 h = normalize(viewDir+lightDir);fixed sp = pow( saturate(dot(h,worldNormal)) ,_Gloss );fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*sp;return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);}ENDCG}}}

  

转载于:https://www.cnblogs.com/cocotang/p/11023350.html

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  5. 6.2 漫反射-半兰伯特

    //漫反射 半兰伯特 diffuse = (c.m)(0.5(n.i)+0.5) //模型背光面有可以有明暗变化 Shader "Unity shader book/Chapter 6/Ha ...

  6. 9.半兰伯特光照模型

    前情提要:前面一节的漫反射实际上是根据兰伯特光照模型来进行实现的 但这种做法有个缺点就是顶点法线和光的夹角大于90度的时候的成色是完全黑的这和我们生活中见到的事物是不一样的.所以就有了新的光照模型-- ...

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