using UnityEngine;public class Vector3Test : MonoBehaviour
{public Transform target;float smoothTime = 1;Vector3 velocity = Vector3.zero;void Start(){// 上下左右,对应坐标系上下左右print(Vector3.down);print(Vector3.up);print(Vector3.left);print(Vector3.right);print(Vector3.one);print(Vector3.zero);Vector3 z = Vector3.forward;// (0, 0, 1)Vector3 x = Vector3.right;// (1, 0, 0)Vector3 y = Vector3.up;// (0, 1, 0)Vector3 c = z - x;print(c.magnitude);print(c.sqrMagnitude);print(c.normalized);//向量是结构体,是值类型,要整体赋值transform.position = new Vector3(3, 3, 3);Vector3 pos = transform.position;pos.x = 10;transform.position = pos;// 两个向量夹角print(Vector3.Angle(z, x));// 两个点之间的距离print(Vector3.Distance(z, x));// 点积是一个浮点值,它等于两个矢量的大小相乘,然后乘以它们之间角度的余弦。print(Vector3.Dot(z, x));// 从a, b, c三个点获得三角形的法线print(GetNormal(z, x, y));Vector3 vector = new Vector3(1, 1, 1);// 向量vector在z向量方向上的投影print(Vector3.Project(vector, z));// a,b向量之间插值print(Vector3.Lerp(z, x, 0.5f));print(Vector3.LerpUnclamped(z, x, 0.5f));// 返回最大长度的向量print(Vector3.Max(z, x));print(Vector3.Min(z, x));// 每个分量的乘积// 结果(2, 6, 12)=(1 * 2 + 2 * 3 + 3 * 4)print(Vector3.Scale(new Vector3(1, 2, 3), new Vector3(2, 3, 4)));// 求反射向量 Vector3 Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal);// inDirection入射向量, inNormal垂直平面的法线print(Vector3.Reflect(new Vector3(-1, -1, -1), Vector3.up));// 两个向量间的球面插值Vector3.Slerp(Vector3.forward, Vector3.right, 0.5f);}// 从a, b, c三个点获得三角形的法线Vector3 GetNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c){// 找到对应三角形的两个边Vector3 side1 = b - a;Vector3 side2 = c - a;// 求得叉乘结果,并归一化// Vector3.Cross叉乘结果,同时垂直side1和side2的向量return Vector3.Cross(side1, side2).normalized;}private void Update(){// 随着时间的推移逐渐将向量更改为期望的目标。//transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, ref velocity, smoothTime);}
}

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