在Star CCM+中,DFBI(Dynamic Fluid Body Interaction)模型可用于模拟刚体与流体的相互作用,可以计算刚体所受的力和力矩,并模拟刚体在与流体相互作用下的运动。
下面仿真案例主要翻译自Star CCM+软件的user Guide文件,略有修改。使用的软件版本为 STAR-CCM+ 2019.1(14.02)。

模型及材料参数设置

  • 1.启动软件,按Ctrl+N快捷键,然后按Enter键确定,新建一个模拟。
  • 2.如下图步骤,导入网格文件boat.ccm,然后保存该模拟为boat.sim。可以打开一个Geometry Scene看一下模型,考虑到模型的对称性,流体域和小船只有一半,见下图。


  • 3.选择continua -> Physics 1 -> Select models 选项,如下图。
  • 4.按下图红框中的选项,选择连续体的物理模型,选择完成后点击close关闭。可以展开Physics 1 -> Models节点查看选择的模型。本次模拟中涉及到水和空气介质,因此选择了多相流模型,并选择了VOF和VOF Waves模型以模拟自由界面和水面波动。其他的都是流动仿真常用模型。

  • 5.上面既然选用的多相流模型,那么就需要创建多个相(水和空气)。展开Continua -> Physics 1 -> Models -> Eulerian Multiphase,然后右键Eulerian Phases,单击New,在Eulerian Phases下面创建了一个名为Phase 1的节点。将Phase 1重命名为Water,即定义水相。

  • 6.右键Water -> Models选项,点击Select models…,然后再弹出的对话框中一次选择Liquid、Constant Density,参考下图。

  • 7.同样方法创建水相,不同的是在Select models时选择Gas而非Liquid。创建完成后可以展开查看一下两相流体介质,Liquid和Gas默认的介质分别就是水和空气,因此不需要再修改。
  • 8.点击保存按钮,将模拟保存一下

设置6-DOF 运动模型

  • 1.展开Tool节点,找到下面的Motion节点,右键Motion,选择New,然后点击DFBI Rotation and Translation选项,如下图。然后可以看到在Motion下新增了一个DFBI Rotation and Translation节点。

  • 2.向上回到Region节点,依次展开Region -> Region_1 -> Physics Values,选择Motion Specification,在Properties的Motion选项中将原来的Stationary改为DFBI Rotation and Translation. 然后你就可以在节点树上增加了DFBI节点,以及在Solver下增加了6-DOF Solver和6-DOF Motion节点。

设置运动体的初始坐标系

  • 1.展开Tools -> Coordinate Systems -> Laboratory节点,右键Local Coordinate Systems,选择New -> Cartesian,单击。
  • 2.在对话框中修改X和Y的方向为-1,如下图。然后将新建的Cartesian 1重命名为Initial ship orientation。

创建6-DOF运动体

  • 1.右键DFBI -> 6-DOF Bodies 节点,选择New Body -> 3D -> Continuum Body,然后就创建了一个Body 1节点,将其重命名为Boat。

  • 2.按下图步骤定义代表Boat的面

  • 3.设定Boat的质量和释放时间分别为400kg和0.5s

  • 4.展开Boat下的Initial Values,选择Moment of Inertia定义其转动惯量为[1000, 1000, 1000] kg-m^2. 然后将坐标系Coordinate System改为上面创建的初始坐标系Initial ship orientation,并激活Use Center of Mess选项。

  • 5.将Orientation和Center of Mass的坐标系也改为Initial ship orientation

  • 6.选择Boat下的Free Motion节点,定义Boat的运动方式,在Properties中激活Z Motion和Y Rotation选项。

  • 7.保存。

定义VOF Waves

  • 1.展开Continua -> Physics 1 -> Models -> VOF Waves,右键Waves,选择New -> Fifth Order,在Waves下创建了一个Fifth Order Vof Wave 1的节点,重命名为Head Wave
  • 2.修改Head Wave的属性,如下图


设置初始条件

  • 1.选择Continua -> Physics 1 -> Initial Conditions -> Volume Fraction,修改属性Method为Composite。
  • 2.修改Water属性Method为Field Function,然后点击Scalar Function右边的Select Function,在Water-Scalar Function对话框中搜索heavy,选择Volume Fraction of Heavy Fluid of Head Wave选项,OK。同样的方法将Air的Scalar Function设置为Volume Fraction of Light Fluid of Head Wave。

  • 3.类似的方法将速度和压力分别设置为Velocity of Head Wave和Hydrostatic Pressure of Head Wave

设置边界条件

  • 1.边界条件的设置和初始条件有些类似。找到Region -> Region_1 -> Boundaries -> inlet -> Physics Conditions -> Velocity Specification节点,修改Method为Components
  • 2.找到前面设置过的初始条件Continua -> Physics 1 -> Initial Conditions -> Volume Fraction节点,单击选中该节点,然后按Ctrl+C或右键选Copy进行复制操作,这样里面的设置就被复制了。
  • 3.回到Region -> Region_1 -> Boundaries -> inlet -> Physics Values -> Volume Fraction节点,然后按Ctrl+V或右键Paste进行粘贴操作,这样上面复制的设置就拷贝到这里了。然后把Velocity设置为Velocity of Head Wave。


  • 4.选择Region -> Region_1 -> Boundaries -> pressure -> Physics Values节点,将Pressure设置为Hydrostatic Pressure of Head Wave。Volume Fraction按上面拷贝方式设置即可。

设置求解器参数

  • 1.设置时间步长为0.01s
  • 2.设置内迭代步数为5,最大计算物理时间为2s。

后处理的一些设置

创建自由界面

  • 1.先打开Geometry Scene,然后右键Derived Parts,选择New Part -> Isosurface。
  • 2.选择Scalar为Volume Fraction of Water。
  • 3.Isovalue设为0.5,display按图示设置即可。
  • 4.然后单击create创建,把生成的Isosurface节点重命名为Water Surface

为自由界面创建一个Colormap

  • 1.右键Tools -> Colormaps,选择New,创建了一个新的user 1,重命名为Water
  • 2.按下图把颜色调成这个样子,其实就是为了把水面的波动明显的显示出来,操作和颜色都可以自由发挥。

显示出自由界面

  • 1.新建一个Scalar Scene
  • 2.Scalar Scene创建成功后会自动打开,从上边切换到Scene/Plot界面,展开Displayers,双击Outline让它隐藏,图标颜色会变浅。
  • 3.Scalar 1的Part设置为Water Surface,Scalar Field设置为Volume Fraction of Water,其他设置如图。


  • 4.把Color Bar替换为前面创建的Water,其他设置如图

  • 5.设置Scalar 1,原模型和计算域都是一半,Transform把模型对称了一下,这样就看到完整的船体了。
  • 6.右键Light节点,选择Head Light,然后就只有第一个亮了。然后把第二个Light打开。

创建DFBI Displayers

  • 1.右键Displayers,选择New Displayer -> DFBI,生成DFBI 1,将Part设为Boat

  • 2.更改不透明度Opacity为0.5,Transform为symmetry 1.

  • 3.创建另一个DFBI,Part设为Fluid Force and Moment


  • 4.设置Relative Size的Vector Glyph Length为50%,设置DFBI 2的Vector Length为Vector Magnitude

  • 5.这样就可以观察小船的运动了,其他后处理从略,可以自行添加。

看看结果

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