《微信背后的产品观》

摘录自:《微信背后的产品观》一书

一、微信回顾

  • 成为移动互联网的新入口
  • 产品经理:
1)了解人性(人是懒惰的,懒惰恰恰导致发明;人是跟风的,追逐时尚;人没有耐心,没有耐心看你的说明书;人不爱学习-马桶阅读理论:不要给用户超过马桶上看不完的内容;)
2)了解群体心理(用户是乌合之众;群体智商低于个体智商;互联网产品的用户是群体,非个体;重视屌丝用户)
3)产品经理,建造系统并制定规则,让群体在体统中演化
4)伟大的产品应该满足人的情感需求;lieu Galaxy note :方便长指甲打字
  • 人性化: 以己推人(无法理解他人,只能理解自己)
1)产品的终极目标: 满足人性需求,满足人民的贪嗔痴,不臆想需求
2)产品是技术和艺术的结合
  • 有DNA的产品才会演化(dna是产品的价值观,认知)
  • 产品面前,人人平等(做人人都爱用的产品)

二、用户篇

  • 不要用户说要什么就做什么

用户需求是零散的,解决方案是归纳抽象的过程;
用户反馈可只帮助你了解到他们的想法

  • 大部分新功能是可以砍掉的

想想,做了多少功能,是可以不做的;

  • 不从同类产品里找需求

从别的产品里,无法深刻理解需求

三、需求篇

  • 需求来自你对用户的了解,不是来自讨论,不是来自竞争对手
  • 需求来自对当下生活潮流的理解(朋友圈,是和朋友的互动中获得存在感,舒适感)
  • 需求来自于建立新系统:让二维码普及起来,成为入口(PC上的入口在搜索框,手机上的入口在二维码)
  • 产品是演化出来的,非规划出来的(每个版本的需求,取决于当时的整体用户环境,以及当下环境的判断,上个版本发布后才确定)
  • 群体效应是社交产品的核心(通过对人内心欲望的的洞察,建立虚拟社会的规则,引发群体效应,群体在推动规则变化)
  • 找到需求背后的本质需求(例如,通讯录要做分组吗,用户说要分组,但屏蔽几个人才是需求)
  • 让功能存在于无形之中(让新版看不出有变化)
  • 无法真正理解他人,无法满足海量的个体的个体需求,只能从自身其捕获大众需求
  • 找到需求背后的心理诉求,需求的本质往往归结为心理诉求:

例如,漂流瓶-满足好奇心,人们的倾诉需求

  • 为群体效应而做:附近的 人-每个人在观察别人,也在被观察
  • 只抓主场景,不做全功能:做多源自不自信,要么化繁为简,要么克制自己做多的欲望

四、设计篇

  • 设计就是分类(分类是人类大脑的识别模式;分类是化繁为简的方法之一;),例如,app保证只有四个底部TAB
  • 越简单的分类越易于被接受(微信会不断升级,但结构,界面会保持简单)
  • 手机 和 pc的区别(手机是肢体的延伸,pc是外物,即外部环境;移动互联网产品不是简单的pc到手机的移植)
  • 不过度设计(做的越多可能错的越多;对主干精雕细琢,对枝叶不做深深)
  • 极简方能不被超越(摇一摇很难被超越,因为我们已经做到极简)
  • 保留变化(不在1.0做2.0该做的;对不确定的,保留变化余地,先不做;上线是为了验证想法,是改进的开始)
  • 如果解决方案非常复杂,一定是问题错了
  • 把用户体验做到极致就是创新

五、气质篇

  • 自然观,对产品的启发:简单,不用想
  • 去技术化思维,复杂的技术要隐藏在极度易用性背后
  • 产品是由理性搭建,却用来表达感性

ps: 改变旧世界的意愿,决定产品的高度

  • 让技术产品传达人文意识(一千个人有一千种感觉:微信启动画面)
  • 让欢迎页成为你的产品发布会(每一个欢迎页就是一个故事)
  • 与众不同的思维,做与众不同的事
  • 文字反映气质(产品中的文字是你和用户在说话,反映了你的气质;避免的文字:“吧”、“哦”,勉强用户的句式-“还不邀请朋友”,不用“成功”,不用“您”,要用“你”)
  • 没有竞争对手(微信没有竞争对手,他们不是我们的产品经理;与其关注同行,不如关注未来)

六、UI篇

  • 做三秒就会用的特性(去掉一切文字说明,至少隐藏;清晰易懂胜过一切修饰)
  • 不让用户选择;不提供可选方案(每增加一种选择,都让用户迷惑,产生不固定感)
  • 成为傻瓜用户(通过大量CE来了解人们是如何用产品的;从傻瓜用户角度来体验产品,才能发现问题)

ps:注重第一次体验的感觉,用熟了就不能发现问题了

  • PM的心态(深入问题本质;用数据和调研来说话)
  • UI是通过产品和用户交谈
  • 可以体验,但不应多用直接竞争对手产品
  • UI是去满足场景和特性,所以先特性,再UI
  • 别让我思考:每个对话框都有一个明显的默认按钮
  • 需要文字解释的功能不是好体验
 用户不会看文字解释
 用户不了解背景知识

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