这次我们来使用Tilde地图编辑器制作一张地图,然后对一些经常用到的部分,我会尽量讲详细一些,方便大家理解,首先是这款软件的下载地址:https://www.mapeditor.org/,以及地图编辑器的百科解释:
地图编辑器的主要功能包括地图制作和地图资源管理两部分。地图制作主要包括地地表生成、地图物体摆放、地图属性设置和地图数据输出;地图资源管理包括地图物体编辑、地图物体属性设置和资源数据输出。这里的地图物体是指用于表示地表、树木、房屋、精灵等摆放在游戏地图上的图片和动画资源。在地图编辑器中,开发人员可以方便地摆放地图物体、构建和修改地图场景、自动判断遮挡关系以及设置地图事件等。地图编辑器通过其直观和简易的操作来简化地图的制作过程。
地图编辑器的资源管理功能使得地图资源可以在多个地图中复用,极大地减少地图制作和修改的工作量。因此,很多游戏开发商在项目初期开发出项目的地图编辑器,用于提高游戏的开发效率,减少地图搭建阶段所花费的时间,以缩短项目周期。

安装好软件后
界面应该下面这样的,“新建地图”这个嘛,就是新建一张地图,格式默认是tmx,“新建Tile集”从Tile的翻译“瓦片”来看,基本意思是新建一个
图片集,其中的每一块(tile)都是可以选取,使用的,

点击“新建地图”后,会弹出这个界面,“地图”的3个选项基本不需要动,地图方向有4种:正常,45度,等角和六角,地图方向会根据这个改变,“图层块”和“渲染顺序”也是保持原样就好,重点下面,地图大小分2种,“固定”和“无限”,无限地图是没有限制长和宽的,固定就是按填入的宽和高固定一块编辑区域,默认是2525,即25个小方格25个小方格,至于400*400像素点,这个和方块有什么关系呢?旁边的“块大小”限定了每一块方格的像素,默认是16像素/块,乘以25块,就是400像素了。大家可以根据需要选择不同的宽高和像素大小


点击另存为并保存好后,就进入到Tiled的编辑界面了,软件这块要熟练明白各个选项肯定是要花大量时间的,这次我重点讲地图编辑中常用的那些,左边是属性面板,中间灰色的这块方格就是我们将要保存的地图,右边上是“图层”“迷你地图”“对象”三合一的编辑面板,下面就是重点的“地形”和“图块”了,大概介绍完后,现在要编辑这块灰灰的地图了,第一步是导入图块集,有具体的图我们才可以添加到地图中,鼠标点击右下的图块切换到图块后,点击“新建图块集”后会弹出这个面板,在图块集中可以命名图块的名称,方便管理。图像的“源文件”就是需要导入的图片了,点击浏览找到像导入的图片后,再次确认“块宽度”和“块高度”是否需要变化,以及是否需要间距和边距,然后点击另存为,选择好文件存放位置(推荐新建文件夹命名为Tilde图集,方便查找),保存类型是tsx,这个和unity的TiledMap的Tile Palette填色板是差不多的东西,把一整张的png图,按照设定要的像素大小切割成一小块的Tile瓦片。先建造一块绿色的地形来看看效果吧。

点击回地图后,图块集会自动在右下显示,按“Ctrl”+鼠标滚轮可以放大缩小,非常方便,鼠标点击图块里的Tiled后就可以编辑了,

红色这块是工具栏,当前的图层是图像层,图像层是用于图片显示的,提供的工具为:地形刷,油漆桶,橡皮等等,编辑好后的图层就是这样了(如果出现了用橡皮无法擦除东西,多半是没有选择图层,鼠标在右边选择相应图层即可)
然后地板建好了,接下来就是有互动的一些东西了,比如石头,房子,桥什么的,这些东西多半是有碰撞框的,限制玩家移动,我们先搭好场景在来添加碰撞框,接下来在图像层右击新建一个新的图像层,比较不建议在当前图像层做操作,地板应该是单独的一个层,而且后面需要改场景的话,比如把房子移走,房子的那块就是空的,需要重新填,新建好图层后,开始往里面填东西吧,填好后一张地图就基本ok了

右边的图层和ps类似,是会有覆盖关系的,这点需要注意,如果物体在地板下面,那物体就看不到了。地图是搭好了,感觉有点单调啊,没有路,也没有植物什么的,下面就来建路和植被吧,接下来要使用Tiled的智能地形编辑,只要我们定义好规则,就不用操心麻烦的边角位置了,回到tsx图集,
点击右下方的“+”添加一个新的地形,在定义规则的时候确认地形是否被选中(蓝色高亮表示选中),这个时候会发现鼠标在图块集中不是指针的样子,而是一个蓝色形状,并且会根据移动变化方向,这个就是我们要用的规则定义图标了。
比如我们准备把红色框这块路的地形加到刚刚的地图中,应该怎么办,最粗暴的还是自己手动一个一个拉,到转角的地方就一个一个选,不匹配就换一个,肯定有一个可以,这样就太费时间了!下面是见证奇迹的时候了,先用鼠标点击选中上面的部分,画出一个和我的一样的形状,画不到的(还是一样,没有选中),画不出来的,多试几次就好,不难,

这个定义的是地形的纵和横的规则,还需要一个转角的规则,画出一个和下图一样的形状

通过这两步,就定义好在左上左下右上右下应该怎么填规则了,

定好规则之后,就是那里不会点那里了,so esay 妈妈再也不用担心我边角位置的问题了,
加上植被后,地图大概长这样

下面就到加入碰撞框了,碰撞框在TIled里面画好,导入到unity后,会给碰撞层加上Composite Collidr 2D,这样玩家就不会穿过物体层了,
在图层区域点击右键创建一个对象层,然后我们发现图块层的工具变灰了,新的工具有颜色可以使用了,蓝色的这几个图片都是用来画碰撞框的,有矩形,点形,椭圆和多边形,对于形状不复杂的,用矩形工具会比较适合,形状复杂的,建议用多边形,手动画出碰撞框,比如房子,如果我们要进入房子的话,需要在门的地方留出一块没有碰撞的,而不是简单的用一个矩形套上去,


这样我们就画好碰撞了,
做好之后,地图要保存,点击文件保存或者Ctrl+s,如果不知道保存在哪里,可以在文件名那里右击,打开文件夹就ok了,需要保存的有2个东西,一个当然是我们的地图,格式是tms,另外一个是图块集tsx,

以上就是如何用Tiled制作2D地图的内容了,别忘了,碰撞层做好后,记得把碰撞层放在最下面,不然的话,这些灰色条形状的线条会显示出来。如果经常需要撤销某一步或某几步操作的话,按Ctrl+z即可,下一篇就是如何使用super Tiled2Unity这个插件将tmx格式的地图导入到unity中了,关于super Tiled2Unity这个插件,网上的资料少的可怜,而Tiled2Unity这个插件作者已经不再更新,导入到新版unity经常出现无法导入或者导入的东西只有一个transfrom,其他的东西都丢失了。这个我们下次来具体来讲吧,对了,这篇用到的素材还是来源于opengameart.org这个网站,非常良心的一个素材网,不需要注册,也不需要充钱,不得不说非常的良心了
https://opengameart.org/content/zelda-like-tilesets-and-sprites
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