游戏行业中的每个岗位都有自己的特点,也有自己的任职要求,那么具体到“系统策划”,又有些什么要求呢?我们首先要回顾一下系统策划的特点。

负责游戏系统玩法设计,以及针对不同类型用户的需求进行衍生玩法设计——创意
设计各种系统和玩法的交互界面,让玩家能通过游戏内的图形交互使用系统和玩法——交互
推动设计方案的落地,验收并优化功能点,对玩法的最终品质负责——执行
针对游戏产品上线后的数据进行分析,持续改善游戏产品——数据
以上种种,都需要使用策划文案的形式来进行交流——文案

总结一下,系统策划的五行属性如下。
创意:策划立足之根本。
交互:用户体验之基础。
执行:游戏开发之保障。
数据:洞察先机之能力。
文案:沟通交流之利器。
这就是一个标准系统策划的能力模型,而且缺一不可。

我们可以大致为一个系统策划做一个画像:
充满激情,玩过不少游戏,用过很多软件,能体会一般用户的心态,懂得什么样的设计是好设计,能顺畅地与美术人员和程序人员交流,保证
自己所负责的系统在完工时是高品质的,在游戏持续运营的过程中会听进去各种意见,对已有的设计做出持续改进。

下面来仔细说一说我们在前面所做的系统策划的画像的一些特点。

1 创 意

游戏行业是一个什么样的行业?当然是创意行业!
而策划人员作为游戏设计中的灵魂人物,在这个行业里面,自然要担当起创意提供者这一角色。当美术人员在苦练技艺,让自己画得更加惟妙惟肖的时候;当程序员在埋头写代码,让自己的代码更行云流水的时候;当PM在会议室秉烛夜谈,绞尽脑汁思考下一次开会内容的时候(just for fun),你,作为游戏设计的灵魂人物,应该努力让自己的想法与众不同。

请设想如下场景
项目进展不顺利,于是策划组开会讨论,从下午两点一直开会到晚上十点,中途叫了必胜客的外卖,此刻在会议室的桌子上四处散放着装披萨的盒子、刀叉、饮料杯,由于办公大楼禁烟,你在心里暗自庆幸还好空气质量没有那么糟糕,不会影响到自己的思路。而大家各执己见,争论不休,口沫横飞,对于问题究竟出在哪里,无法形成统一的认识。制作人在会议室门口一边叹气一边走来走去,你虽然不知道他今天穿的是什么鞋子,但听鞋底与地毯摩擦的声音能猜出一定是一双牛筋底的皮鞋;主策划在座位上摆弄着他的那台“外星人计算机”,也不知道是在做会议记录还是在忙里偷闲看着A站或者B站的小视频,只有在争论偏离了正轨,讨论到高房价对买车的影响时,他才会咳嗽两声,抛出一个问题:“那么装备系统上的坑究竟够不够深呢?”然后大家一听有新话题可以讨论了,就像一群午后晒着太阳的懒狗,突然看见前面滚过来一个破轮胎一样兴奋起来。而你,则饶有兴致地观察着周遭的这一切,时而插科打诨,时而故作沉思。其实大家都知道,你在等待一个天启,这个天启如果今天不出现,那么估计明天还得继续这样的“头脑风暴会议“,你感到有什么东西靠近了,心里暗想:希望不是“屎意”!
果然不是!天启如约而至!你整个人如同通灵一般,瞬间想清楚了事情的前因后果,并且想出了一万种解决方案,又在一瞬间否定了其中的九千九百九十七种,对了,就是这种感觉,你从座位上缓缓站起来,像以前一样打了个响指,吐出了五字真言:“我有个想法。”
同事们闻言虎躯为之一震,纷纷闭口缄言,爬回自己的座位上去;主策划闻听此言,合上了“外星人笔记本”,掏出纸笔等待你发言;门外的制作人也发觉了异样,门也不敲直接推门进来一言不发地站在墙边。然后整个会议室就是你的舞台,而且是创意的舞台,其他人都成了奴隶,而你就是陈胜、吴广,你口若悬河、舌灿莲花,拯救他们于水火,引导他们走向光明,为世界游戏史亲手,哦不,亲口戳下一块里程碑:
“公元XX年X月,系统策划XXX为XX游戏掌舵,避开礁石,直抵彼岸。”
多年以后,人们还在称颂你的丰功伟绩,时不时还有人提起当年那场石破天惊的大辩论,其实你知道自己的想法是压倒一切的,所谓的辩论只不过是照顾其他人的面子进行的形式而已。大家都心知肚明,所以他们把你尊称为“想法之鬼”,虽然称号怪怪的,但总比做系统策划之前的“填表工”强一些。“要是我死了,我的墓碑还是要写那五个字:我有个想法。”你这样想着。

2 交 互

交互是什么呢?
交互就是让你和机器能够互相沟通的解决方案,比如最早的计算机搭载的DOS系统,通过输入命令行实现人们对计算机的控制,让计算机可以进行表格处理、图像处理,乃至控制火箭升空、人类登月。人们在输入命令行的过程中,完成了与计算机的交互。显而易见,这样的做法不那么直观,并且学习成本巨大,所以现在IT业的霸主推出了Windows系统,将文字交互界面一下子升级到了图形交互。以前需要打开某个文件夹,输入一长串的指令;但是在Windows系统中,只需要将鼠标移动到文件夹上面双击即可,很明显Windows让傻瓜也能使用计算机了,这就是交互的变化带来的飞跃。如果没有图形交互界面,那么现在的计算机估计还是一群极客的玩具,无法成为普惠世界的通用商品。
Windows本身是一个操作系统,而操作系统本质上就是一个大型软件,我们做的网络游戏也是软件,所以,交互对于软件的重要性不言而喻。如果你的游戏交互起来很容易,符合人类的逻辑,连傻瓜都能很容易地理解和上手玩,那么显而易见,你的游戏已经成功了一半,至少用户门槛非常低,剩下的就是要考虑如何吸引用户长期来玩、吸引用户付费和持续维护版本等问题了。而反过来如果游戏的交互生涩难懂,那么后面这些问题都不用考虑了!游戏已经失败了!除非对游戏的交互进行比较大的改版(这往往很困难,并且很打击士气,又容易错过游戏推广的时间窗口),否则你的游戏无法吸引用户来玩。

《九龙战》转职交互设计稿

3 执 行

游戏是怎么做出来的?显然不是你在有了一个惊世骇俗的想法之后,就会收到一个快递,快递里面就是已经按照你的想法做好了的游戏。我们知道创意非常重要,但创意只是创意,并不是游戏,我们最终需要的是一个完成了的游戏。如何从创意变成一个可以玩的游戏呢?需要的就是执行力!
执行力是指有效利用资源、保质保量达成目标的能力;指的是贯彻战略意图,完成预定目标的操作能力;是把战略、规划转化为效益、成果的关键。
执行力包含完成任务的意愿、能力及程度。对于个人而言,执行力就是办事能力;对于团队而言,执行力就是战斗力;对于企业而言,执行力就是经营能力。具体到游戏制作里面,执行力的作用就是保证你的创意(策划案)最后全部实现到游戏里。一般来说,一个创意从产生到最后实现,能还原80%就算不错了;如果执行力不到位,则只还原了40%也是很常见的事情,原因如下。
首先,你的想法(创意)不一定特别靠谱,里面可能包含了与游戏设计主旨背道而驰的内容,在实现过程中需要不断地调整和适应,砍掉多余的东西,临时增加补丁。而每个想法(创意)的实现又是有期限的,这个期限不一定能保证足够你去实现,要是临到游戏版本要上线了,你的内容还没做完该怎么办?要么推迟,要么砍掉一部分内容并分期做,将做好的内容先发布。
其次,在写代码实现功能的过程中,我们会遇到对引擎不熟悉、在短时间内不能上手维护前人留下的代码对底层特性不了解、重新发明轮子等情况。
最后,策划人员和美术人员的沟通一向不会特别顺畅。一般来说美术人员对艺术是有追求的,而策划人员更偏向实现层面,往往是从玩家需求的角度出发来考虑具体设计的,因此两个岗位存在一个认知差异。比如策划人员想要一个金光闪闪的麒麟坐骑,因为调研的结论是玩家喜欢这个,觉得“狂炫酷拽屌炸天”,而美术人员会告诉他这样的配色不好看,用青色的麒麟才跟环境搭配,看久了眼睛不累,符合审美且保护眼睛。所以现在问题来了:青色固然好看,但肯定卖不动;金色玩家买账,但美术人员不肯做。所以事情一来二去肯定要争论很多遍,时间就这么耽误下来了……
所以,执行不仅仅是执行力的事情,还包括统一认识、分清责任等话题,这里就不赘述了。

4 数 据

数据有什么用呢?答案是数据能做一切事情。首先明确一下数据的概念:数据是通过客户端上报和服务器统计的各种数字的集合。比如今天有多少玩家登录游戏,每个玩家登录之后在线多长时间,到今天晚上10点整为止所有登录过的玩家的等级是多少、怎么分布的、平均等级是多少、最高多少级,等等。所有你想得到的数据,都可以在后台得到,这样可以让游戏开发人员对游戏的状况了如指掌。其实我们都知道现在的网络是“数字化生存”,那么数据就是这个生存状态的各种表示了。我们常说策划人员要具备数据能力,其实指的就是数据分析能力,游戏每天运行下来生成的数据浩如烟海,如何将它们利用起来?
首先,你要想清楚自己的目的,究竟要用数据来干什么?比如你想要说服美术人员青色的麒麟不好卖,金色的才好卖,那么你可能要去获得游戏商城里金色时装的销售数据,再跟其他颜色的时装销售数据做一个对比,这样就能获得一个定量数据,比如在某一段时间内,金色时装的销量比其他颜色的时装的销量高出40%之类的;然后可以邀请玩家到一个地方开座谈会,让他们聊一聊自己的喜好,选出他们喜欢的麒麟设计,这就是定性调查。得到这两种调查的结论后,策划人员和美术人员之前的沟通就会顺畅得多,因为事实摆在面前,比起空口白牙的争论有意义得多。
游戏中的数据是会说话的,但说的是什么就需要策划人员去甄别。比如在某段时间突然新增了很多玩家,游戏的活跃度一下子上来了,先别高兴得太早,这也有可能是打金工作室集体进驻了;又或者游戏做了个三倍返还的理财活动,玩家非常买账,纷纷慷慨解囊,游戏收入每天增长了两倍,那么你就得想想,玩家充值这么多,怎么能让他们都花出去呢?这两天玩家充值太多,后续有返还的情况下玩家就不会再充值了,那么会不会从全年的角度来看整体收入反而下降了呢?

5 文 案

说实话,文案是基本功中的基本功。策划人员除了脑子灵光,嘴巴能说,更为重要的是书面表达要好,因为你的想法在脑子里形成,在会议上通过讨论达成一致,最终还是要形成书面的策划文案作为交付件,给主策划去评审,给程序员去开发,给美术人员去制作资源。
所以可以看出来,策划文案基本上可以代表一个策划人员的水平。你之前想得如何天马行空,在会议上如何巧舌如簧,大家都只依稀记得或者早已忘记,但你的策划文案永远会保留在文档服务器上,是供后人瞻仰还是被人耻笑,就取决于你的文案功底了。
所以,好好写文档,不要自己把自己钉在历史的耻辱柱上。

如此,五行俱全还怕不成功吗。

相关图书

《创世学说——游戏系统设计指南》
腾讯互娱倾情力献,腾讯游戏系统揭秘
全方位完美糅合游戏开发心得、经验总结
极具内涵的点睛游戏系统设计之作,游戏设计人员必备
王睿杰 刘谦 何铮 等 编著
2016年6月出版
本是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。

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