本文基于Blender 2.81Alpha

多边形人体建模是比较基础也比较常用的流程,网上有很多类似的教程,也有很多不同的建模思路。本篇文章是我根据自己的习惯总结的一个流程。这个流程把核心布线篇和形体调整划分为两个大部分,个人认为这样比较有助于初学者记忆。当然熟练核心布线以后建议还是边建模边调形。

效果展示
效果图

步骤图解
  1. 新建正方体

    进入编辑模式在右视图把它调薄一点

  1. 回到前视图在正中加一条环线,删除左边顶点并添加镜像修改器,镜像轴向为x并注意勾选镜像修改器的范围限制

  2. 添加垂直环线并微调形状

  1. 选择底部面并挤出


微调腿部形状

  1. 在侧视图挤出脚形

  1. 在正视图加一条环线,目的是将颈部和肩部分开

  1. 在胸部加一条环线,目的是要挤出胳膊

  1. 挤出胳膊

  1. 挤出掌部

  1. 在右视图加一条垂直环线

  1. 将掌部的前后两面各自挤出

  1. 挤出五指

  1. 退回到物体模式,新建一个正方体作为头部,Ctrl + 2为其添加一个2级表面细分修改器并应用

  1. 选择头部进入其编辑模式,删除头部左半部,为其添加镜像修改器,镜像轴向为x并注意勾选镜像修改器的范围限制

  1. 退回到物体模式,选择头部和身体,Ctrl + J将二者合并为一个物体

  1. 进入编辑模式并切换到面层级,选择并删除颈顶部头底部的面

注意: 上下都删除四个面,这样剩余开口的边是可以一一对应的


删除以后


删除头底部的面


删除以后

  1. 进入边层级,选择头底部缺口的环边以及颈顶部缺口的环边(Alt + 点选)

  1. 使用桥接循环边命令将头和颈连接在一起

    桥接以后

小结
经过以上步骤,人物基础模型的核心布线就完成了,下一篇文章将介绍如何对它进行形体调整。

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