序章
1.三大阶段和七大步骤和十二大特征PXIII

Chapter1 创新与思维之间的关系
1.创新故事
可乐游戏-双赢思想
教授的苹果
2.创新的外部环境:政策,经济,社会,技术
game:机遇与挑战
3.创新的要素和类型
对于创新的定义
创新的三大要素
(1)用户潜在需求的渴望性:创新的产品、服务或者是内容一定是客户渴望的
(2)创意技术实现的可行性:创意要能够落地
(3)商业价值的可延续性:创新出来的东西能够大规模推广
创新的四大类型:变革、市场、产品、运营-风险机遇评估
4.企业实现创新
(1)企业的创新文化
(2)高层领导的重视、授权和投入
(3)创新的人才和团队
(4)创新实现的方法论
(5)宽松的物理空间
(5)创新的社会环境
5.传统价值链versus创新价值链
左脑思维-逻辑-商业思维模式-发现问题-解决问题
右脑思维-感性-设计思维模式-先有后优-完全站在客户的角度

总结:本章主要介绍了创新是什么,如何实现和实现其的思维条件又是什么,阐述了创新于思维的关系。
创新的实现依赖于思维思维模式的转换和创新三要素的衡量,而容错性同样为创新的形成提供的条件。多问为什么或是考虑新的思考点。所以一些企业无法实现创新,其是真的无力改变,还是疲于挑战呢?

Chapter2 创新设计思维概况(made by Proffessor Lu)
商业思维、设计思维与创新设计思维的区分
课程原文key总结:
1.首先讨论了设计思维的概况、定义、三大要素、发展历史、核心流程;
2.区分了设计思维与设计,设计思维与商业思维之间的差别;
3.还有创新设计思维模式、目标、特征步骤、核心循环;创新设计思维如何落地;

索引与简洁概括
1.设计思维定义:从客户的角度出发,利用创造性思维,一整套工具和方法论,看客户的需求和潜在需求,最后解决问题。-强调美好未来,目标导向(与创新设计思维有一定的叙述冲突,find 客户想要的)
2.设计:是计划规划设想
3.商业思维:逻辑的推理和分析-以现状和问题为导向
4.创新设计思维模式:商业思维与设计思维的结合,以最终用户角色探索潜在的需求,从当前的现状和出现的问题出发,还要探索未来潜在的挑战,构造美好未来,强调对象体验,利用方法论和工具。目标导向,反向推论
5.设计思维的基本流程版本
IDEO-启发、构思、实施-仅有流程,缺少逻辑工具
Stanford d.School-同理心、问题定义、创意构思、原型设计、原型测试-有流程,缺少工具
HPI-理解、观察、分析、创意、原型、测试-缺少系统的工具
SAP-Three step-客户期望、可行性方案设计、给客户带来的利益价值-每个阶段利用三个层次的循环-看,想,做
6.创新设计思维三要素:
(1)开放且善于思考的方法
(2)以最终用户为中心(考虑同理心)
(3)相互关联的小型周期迭代流程-into pieces and tackcle it
7.创新设计思维的七大步骤,三大阶段,三大循环
(1)七大步骤-背景理解-人文观察-主题制定-方案设计-可行性分析-行动计划-故事讲述
(2)三大阶段-探索阶段-设计阶段-交付阶段
(3)三大循环-观察、思考、执行
8.

Chapter6 七步骤-2-以人为本的移情观察
1.同理心原则:不允许事先准备好问卷
2.寻找问题:首先要将自己放空,不要自己认为客户存在什么样的问题,自己认为客户是如何想的,而实需要通过科学的观察,因此有一下工具与案例
3.了解项目的背景,并对客户的内部运作有了充分的理解以后,我们就需要对客户进行拜访调研。调研的时候,要用客户的身份进行体验,以用户为中心,站在客户的角度探讨问题
4.工具十六:将自己扮演成最终用户的角色:同理心地图
目标:完全站在客户的角度,充分理解他们的需求、痛点、需要解决的问题
use:需要分析客户,考虑客户,连接客户,
要点:将客户的特征集中到一个人身上,这个人代表的是一个群体,be an actor;
结果:充分理解客户与用户,进行下一阶段的客户拜访和体验,得到一二手资料
5.工具十七:得到一二手资料
目标:得到一二手信息,进行更深层次的理解,获得更真实的体验,挑战主题
use:开始了解,探索阶段、设计原型与客户沟通体验
要点:1.用户亲身体验全过程,记录下不满意、不懂不理解的地方 2.第二手观察间接得到信息,
结果:充分了解用户,未解决问题提出新的解决方案
6.区别客户和用户(最终用户)
7.工具十八:从用户体验获得想法:现场探索—更好地得到一二手资料,避免心理定式
8.工具十九:消除偏见的观察:观察APOEM方法
目的:降低偏见,获得真实仔细信息,互相不批评影响
use:
要点:六个维度记录事物:主题背景、人物、活动、物体、环境、信息的客观详细资料

Chapter7 七步骤-3-制定设计的主题研究
为了使主题更加有效,更加容易理解下的工具和方法论
1.要找到合适的主题
2.大家对主题要有充分理解,达成共识,主题要明了易懂
3.指定主题范围要合适,宽泛的主题找不到明确思路,得到解决方案慢;狭窄的主题讨论不够整体,认识问题可能受阻。
创新设计思维不能完全偏离事实,可以给宽泛的主题加上限制,或者是将宽泛的主题划分成子主题。
可以通过看主题有多少维度来衡量主题大小。

步骤与工具:
主题的设定,则先需要最终的目标和范围,所以首先需要人们充分了解主题的目标
1.目标导向管理游戏:图形复原(了解目标重要性)
2.讨论主题的方法:掌握对象/客户的关键信息,确认有的问题,要解决的问题,目标和预期结果。
3.完善主题工具(主题是否合适,理解是否充分):
(1)存在问题的关键:找问题
(2)在研究了现状,发现痛点瓶颈后 ,优化主题不跑题,充分理解:1.关键词替换,能够获得新的主题;2.微型头脑风暴:充分了解背景,目标
(3)理解主题后,考虑获得颠覆性的创意:1.通过反向思维获得
(4)得到点子,聚焦问题,讨论主题:1.发问式方法-why/why not/how
(5)了解主题利益相关者-(帮助了解主题的范围)-针对某个用户,研究其特征:用户画像
a persona b profile
c 制作人物角色(不含行为信息)
d 客户画像(基于群体寻找共性与特性)
(6)视觉艺术展现:杂志封面

总结:创新设计思维中第三步即为探讨合适的主题,确定主题则需要明确主题的范围和用于确定主题的前提条件。并且制定主题的过程中,不能有所跑题,要向着主题的目标进行发展。制作主题利用所给工具,可以使得主题更加明确而便于理解,思维容易得到发散。

Chapter8 七步骤4-创新方案的协同设计(重要)
重点探究创新设计思维使用的头脑风暴;利用逻辑工具逻辑思维,结合发散工具发散思维
1.将不同邻域的知识用于另一个领域
2.六顶思考帽作为引师:解决头脑风暴不聚焦的问题-得到解决方案
(1)蓝-黑-黄-红-白-绿
(2)无法解决具体问题的流程
3.行业借鉴-行业互换获得创新-其它行业的运营模式和管理等运用于自身产生创新
4.品牌借鉴-利用不同品牌的先进经验和模式将自己转变为混合创新型企业(品牌更亲民)-产品经验与研发
类比创新-跟随者
5.做到创新-follow 一个要素-以人为本,以最终客户为中心
(1)融入客户生活,体会痛点,产生想法:找到主要客户,描述其特征,心态反映行为体现痛点,接触反映问题:客户旅程地图(个体类)
(2)将角色/用户特征改为某个部门或者企业的职责,为大的企业、部门、团队找到解决方案:用户价值地图(抽象集合类)
(3)完全以客户为中心,有时没有考虑企业情况
6.从客户企业的角度出发,解决问题,实现美好未来;
(1)-未来/(了解陈述)现状/(发现)瓶颈/(提供解决)想法
(2)兼容用户痛点和公司愿景,获得平衡-未来-客户旅程混合法(不同工具的出来的不同角度的结果做结合)
(3)给出围绕主题的超价值未来,给出方案,解决痛点问题-价值主张应当同需求之间有联系,符合市场需求
(4)获得问题的所有方面,得到整体解决方案:曼陀罗法
(6)将大的问题进行分解成子问题探讨解决:莲花图法
(7)流程设计-设计/汇报-流程图-对流程的有无做出假设,寻找新的解决方案/get新的点子
7.获得新创新创意,增添东西-联想构思----相关联想,相似联想、对比联想、因果联想-需要打破惯性思维–强制关联法-
8.通过问问题得到更加深入的创意–九种问问题方法–基于替代、组合、借鉴、改进、扩展、转换、消除、逆向、重组九个方面?
9.通过采用如果不的问问题,转换角度-通过否定逻辑思维的解决方案,在其基础之上进行否定创新
10.分解主题要素-与关联词组合-跳跃式激发奇特的想法;主题特征-与关联词组合-浮现出创新的点并有效记录
11.快速得到点子同样也是需要的–避免出现长时间设计造成的一些不必要浪费时间–化整为零法
12.类比创新法:产品发展规律运用到创新模式:类比创新法–产品演进的过程与规律–增加产品动态自由度–从复杂到简单-从宏观到微观
13.为实现点子,需要添加约束条件,解决瓶颈:通过增减约束条件,得到更加狂野和现实的想法,让想法能够通过限制更加现实或者贴合。
14.假设与事实想法相反,然后如果与事实相反的假设成立,会发生什么,从而获得是一些更狂野的想法
15.得到现实又创新的点子:梦想家/现实家/批评家 —用梦想家的思维制定目标,用现实家的活动执行目标,用批评家的刻薄审视目标

总结:本章首先以以客户为中心的工具,给出制定美好目标的前提,在实现美好目标的过程中,事物会有发展阶段,所以需要解决方案,解决方案则分为创新与现实型,书中更提倡提出狂野的点子,然后再通过现实的批判、约束,将点子在不离开其特征的情况下进行落地。我发现,每一个工具基本逻辑都是需要激发好的点子的方法,并且使这个点子更加完善,清晰。然后需要将点子做出比较明确的分类,使得点子易于被讨论、拓展和择优。分类使得问题更加清晰分解。接着通过考虑点子的现实实现难度对点子进行现实降级和改善。最后达到又有点子/方法而其又能用的结果。

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