关于春招

由于自己当时对春招完全没有概念,一直认为春招是五六月才开始面试,想着开学后再准备,寒假年前的时间都花来准备美赛和参加美赛了(虽然最后也拿了个M奖啦~),年后没多久就开学了,开学之后又大病一场,缓过神已经接到面试通知了,所以整个春招完全是一种懵逼的状态。

最后提一下春招本身,春招其实可以分成2个部分,其中一个部分是面向应届生的秋招补录,另一个部分是面向下一届的暑期实习招聘。前者名额一般非常有限,后者相较之下名额稍多,对面试者的要求也会相对较低;暑期实习在结束后一般会有考核及答辩,通过者可拿到留任offer,等价于秋招offer。但各公司留任率差距较大,大公司留任率非常低,以网易游戏运营为例,留任率只有百分之20%不到。这篇文章提及的春招为18届春招,我是作为19届参加暑期实习的面试,由于时间较久了,对于具体面试问题及顺序无法完全准确回顾,所以只能尽量进行回顾并对春招的一些问题进行记录和重新思考总结。

面试经历(网易)

网易——游戏运营

准备过程

1)简历——上网找了一个简历模板,花了2~3天时间不断调整简历内容以及加入自己的设计元素,在保证内容言简意赅、完整的同时,力求排版清晰合理、美观;

2)面试问题准备——针对简历上提及的游戏,进行思考和分析。了解游戏运营岗位的工作内容;

3)面试通知——面试前一段时间会收到短信通知面试时间及地点。网易不同岗位的批次不同,不同批次的面试时间也不一样,游戏运营只有一批。

一面

一面在科韵路那边的公司大楼进行,到场后进入一个阶梯室进行签到,签到后在阶梯室内等待叫名字带去对应面试房间。如果提前到场,其实可以提前签到,能够提前安排面试,不必在大厅等到通知的面试时间再进入阶梯室签到。

Q1:进行一个简单的自我介绍

A1:简单介绍了学校、专业,接着是游戏经历,然后介绍了大二时和同学一起做的游戏项目,并且拿出手机给面试官看项目的视频演示。

Q2:介绍一下你自己做的这个游戏

A2:用两三句话介绍了游戏的玩法规则,然后开始阐述自己在项目中负责的内容,以及在整个项目中遇到的困难和解决办法,也是游戏的设计灵感来源。

Q3:你认为××游戏怎么样,有哪些优点和缺点(印象中问了吃鸡、王者荣耀,其它不记得了)

A3:从操作和内容的简化进行回答(具体不太记得,但这两个方面是肯定有提的)

Q4:你对游戏运营的理解是什么

A4:游戏运营分为“运”和“营”两部分,“运”即为日常的运维,保证游戏的正常运作;“营”即为游戏的营收,付费点的设置……(面试前有准备过这个问题,在知乎上看了一些文章,基本按照知乎上的文章内容进行的回答)

Q5:你是对“营”这方面比较感兴趣吗,看你刚才在这部分说得比较多

A5:虽然我刚才“营”那部分说的比较多,但自己可能还是更想做“运”那部分的工作

Q6:我看你有玩堡垒之夜,玩了多久,你觉得这个游戏怎么样

A6:玩了一个多星期就没玩了,因为玩这个游戏的时候老是落地成盒,太没有游戏体验了。但这个游戏也是有它自己的特色的,比如建造功能以及地图元素是可破坏的,至于其它的缺点还有装备格子的设置不合理……(当时应该还有说些其它内容,但还有印象的只有这些了)

Result——面试后一个星期收到拒信,一面面试未通过。网易的面试,如果通过,其实在1-2天内应该就能收到下一面的通知,但未收到拒信就还是存在理论可能的啦。拒信一般一周后统一发出。

面试总结

1)准备阶段——准备阶段有一个比较好的点是在简历上面走的弯路比较少,没有犯一些比较大的错误(如多页简历、内容糅杂、排版混乱等)。但其它地方都没有做好,在整个准备过程中,对于游戏的思考分析只停留在脑海中,并没有写下来,更谈不上系统和细致;对岗位的理解完全依赖网上文章这点是非常错误的,更好的方式还是通过有至少几年从业经验的业内人士去了解一个岗位,因为在实际工作中,即使是相同的岗位,每家公司该岗位的工作内容和侧重点有可能是完全不同的。

2)面试过程——首先,细节方面来说,把自己的项目演示视频拿出来是绝对有风险的,一方面这个行为比较突兀,另一方面游戏本身质量十分重要,而我大二做的游戏项目虽然在课程中拿到满分,但把一个课程项目拿到一个数一数二的游戏公司的面试官面前,硬质量自然是不够看的。尽管如此,面试官还是会关注项目有没有一些想法和实现上的亮点,可惜的是,我们的项目虽然放在课程里看会有玩法以及美术设计上的小亮点,但这些亮点都是基于我们对课程学的知识的灵活运用而产生的,如果把游戏放到整个游戏市场上来看,抛开课程教学和作业要求这两点,整个游戏就没有什么吸引人的亮点了。

其次,在表述方面,重点丢失的情况很严重。有很多问题,自己有思考过相近的点,于是回答的时候草草回答了面试官的核心问题,然后就往自己准备过的地方去扯。其实回答的时候有延伸有拓展可以,但前提是保证先回答好最核心的问题,然后再引出自己的思考。另外一个表述问题是,在说自己的观点的时候太乱,想到什么说什么,更好的做法应该是对于开放性问题或者回答较长的问题,分点来说,说完之后再简单地对回答的内容做一个总结。

最后,是“强答问题”这个点。面试过程中,有一个问题是“对于游戏运营的理解”,其实这个问题虽然有去看知乎,但当时已经感觉知乎上的回答比较泛,自己抓不住重点。来到面试,其实也只记住了“运营分为运和营两部分”这句话,剩下的都是现场的胡编乱造。面试中很重要的一点是真诚,或者说诚实,虽然懂的话更好,但是对于暑期实习的应聘来说不懂也没什么,敢于承认,然后表达出自己愿意努力学习了解的态度,才是更好的做法。

3)思维方式——整个面试下来,其实自己依旧停留在玩家思维,并没有完成从玩家思维到游戏设计者思维的切换,所以对于游戏的理解才会停留在表面。(即,知道玩家的体验,却不知道造成这种体验的原因,亦即对于游戏本身玩法规则等一系列设定的动机是完全不理解的)

问题再答

1.你觉得××游戏怎么样,有哪些缺点和优点

以王者荣耀为例,这类问题其实可以有一个比较通用的从大到小的思考方式:

1)王者荣耀是一款手游,那么手游相较于端游有什么区别(缺点和优点)

缺点:操作空间较小(仅有点触、滑动、拖动等操作,与PC端键位的数量、鼠标操作的灵活精准等比起来,操作空间根本不是一个量级的。且操作空间受手机屏幕大小的影响较大)、游戏美术表现难以达到端游水准、网络稳定性(Wifi稳定性、数据流量的资费消耗)以及手机功能(应用消息弹出、来电等)对于游戏体验的影响

优点:便捷、对局时长短(碎片化时间的利用)、操作难度下降使得游戏的门槛降低,进而面向更广泛的游戏玩家群体、硬件要求以及尝试门槛低、与微信/QQ/手机通讯录的好友/联系人关系的打通、分享便捷易传播

2)王者荣耀属于MOBA类游戏,MOBA类游戏有什么特征(缺点和优点)

MOBA类游戏的特点(优点):

对玩家能力的要求是多维度的(操作+策略),所以入门角度多,全面成长难、每局对局相对公平、对局结果不会影响下一次对局、多样化的英雄设计、团队配合要求、玩家成长曲线的横向与纵向设计合理(掌握多英雄&精通单英雄)

MOBA类游戏的隐患(缺点):

内容消耗(英雄数量不足、对局模式单一)、玩法规则固定导致的枯燥感、匹配机制的公平性、游戏环境的维护

3)王者荣耀本身的优点和缺点

优点:

打击感、英雄及技能设计的差异性和多样性、社交元素(战队等)、PVE及其它养成线设置(铭文)

缺点:

美术质量不高、玩家体验不平衡(打野经济分配过多,已在新赛季调整)

4)从市场、运营等游戏外角度进行优缺点思考

优点:

LOL建立的玩家基础及话题普及性、活动设置(日常活动,节日活动等)、腾讯利用QQ/微信平台进行推广的高收益、玩家反馈与用研支持、与直播行业的合作与推广

缺点:

皮肤的属性加成、为了适应手游节奏而加快版本更迭速度导致的回归门槛升高、同类竞品带来的威胁

2.对“游戏运营”的理解

首先游戏运营的概念是十分宽泛的,游戏运营在不用类型的公司也会细分成不同的岗位,先不多做太多细致化的说明,这里针对网易的游戏运营进行说明。

对于网易的游戏运营来说,大部分是偏客服的,即负责客服精灵、用户社区等等的运营,需要应聘者是网易某款游戏的资深玩家,对该游戏玩法以及用户体验有着足够理解。这一类运营更关注用户的体验,所以需要对于玩家的反馈有正确的判断,明确哪些是玩家真正的诉求,明确哪些是合理的诉求、可行的诉求,将其反应给策划和研发。另一方面,运营还需要保证反馈渠道的设置合理与易用。

总的来说,游戏运营就是保证游戏正常运作和营收的同时,通过不断的运营(调整),为玩家创造更好的游戏体验和付费体验。

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