关于秋招

来到秋招,本以为有了春招的经历,秋招能够更加得心应手,但真正面下来之后,发现无论是面试形式还是面试难度上,与春招相比都有了一些不同,自己也有些猝不及防。除此之外,由于学校放假比较晚,对于一些面试开始得非常早的公司来说,整个准备时间就显得非常短了,而且同时又要兼顾在YY的实习,所以只能挤时间来看一些相关的书籍文章和构思自己的作品。

至于秋招本身,则是完全面向应届生的大规模正式招聘,对于毕业后有意就业的应届生来说,是一次不容错过的机会。而且,秋招拿到的offer基本就是正式offer了,与春招的暑期实习offer相比含金量要高得多,所以对面试者的要求也会相应提高。其次,在秋招面试时,春招的实习经历会是许多公司看重的一点,所以从这一点看,暑期实习经历也是相当重要的一块敲门砖。

面试经历(网易、多益)

网易互娱——游戏策划(提前批)

提前批相关&面试通知

网易技术岗以及游戏策划岗会设置提前批,非常早便开始面试,但提前批和正式批只有面试时间上的不同,提前批未通过的无法继续参与正式批面试。在提前批中,游戏策划岗位的面试时间是最早的。对于我自己来说,如果选择在提前批进行面试,准备肯定是不充分的,但是如果选第二批进行面试,那么策划岗剩余的位置有多少是非常说不准的,很可能在提前批就差不多招够人,然后就只能转到其它岗了。所以权衡之下,自己选择拼一枪提前批。

8月1日收到来自网易互娱HR电话,约电话面试时间,8月3日进行正式电话面试。

一面(电话面试)

在约定时间往后大概10分钟,接到电话进行电话面试。

此次电面没有自我介绍,直接进入提问环节。回答只选取核心部分,一些废话就没写进来了。

Q1:我看你做了挺多项目,给我介绍一下你做的这些项目

A1:简单介绍了简历上写的3个游戏项目的玩法,顺便提了一下用到的技术或者引擎。

Q2:在你做的这么多个项目中,你觉得最完备的是哪个,为什么

A2:觉得最完备的是《RunOrDie》。后续解释时回答的内容是在整个项目的完成过程中,自己的负责内容、团队遇到的困难以及解决的方法。

Q3:现在就以你的这个项目为原型,把它做成一个20个人同时玩的游戏,你会怎么设计(2分钟时间)

A3:首先20个人同时玩的游戏的话,定位还是io类游戏吧。游戏节奏上,还是希望有一个发育期和碰撞期的划分,原本《RunOrDie》里的怪兽变成单纯的资源,玩家碰到之后不会死亡,而是进行收集,收集到一定数量就可以升级,然后解锁技能。玩家收集的资源数增加后会带来体型上的变化,体型较大的玩家与体型较小的玩家碰撞时,会将其击杀。除此之外,现在很多的io类游戏可能都是单纯的乱斗玩法,我会考虑进行一个团队划分,然后加入一些团队内成员的联动设计。

Q4:就你提到的团队的联动这一点,能不能再具体点,给出一些更具体的设计

A4:就比如有一个类似磁铁的技能,可以以队友为目标,然后做一个位移这样。

Q5:现在来给你的游戏设计3个道具,分别是低级、中级、高级,给出这3个道具的设计(2分钟时间)

A5:(第一次回答时出现了理解错误,我以为的是设计3个道具,每个道具设计低级、中级、高级三种效果,实际是设计低级、中级、高级三种道具)

低级道具:一定时间内,扩大资源收集的判定半径

中级道具:类似防护罩,抵挡一次来自其它玩家的攻击,并且双方弹开一定距离

高级道具:类似磁铁,可以选取队友或者敌方玩家为对象,将自己拉到目标身边

Q6:你设计这3个道具时的逻辑是怎样的,为什么低级道具就应该是低级道具,中级就应该是中级,高级就应该是高级

A6:低级道具的作用是加快资源的收集速度,是最基础的,也主要作用于前期;中级道具起一个过渡的作用,保障自己能平稳地度过发育期,以及更早地成形,在碰撞期占到优势;而高级道具则是起到一锤定音的作用,收集资源数较多的玩家可以直接通过这个道具获得击杀或者逃生。

Result——一个星期后,收到面试未通过的邮件。

面试总结

1)面试形式——整个春招都没有经历过正式的电话面试,所以这次的电话面试算是第一次正式的电话面试,很紧张。而且,这次电话面试非常突然的没有自我介绍,一方面打乱了自己的节奏导致很慌乱,另一方面,客观来说没有了自我介绍,会难以凸显自己擅长的游戏品类以及一些工作或者参赛经历。

2)面试问题——从面试的问题就能看出,网易的面试难度是比较大的。首先,问题非常灵活,基本没有可能事先准备,只能靠临场发挥。其次,思考的时间非常短,只有2分钟的思考时间。从问题还可以看出,网易游戏策划的面试考察的2个大方向为游戏设计上的创新以及思维逻辑的严密,并且需要给出具体的设计方案,而非浅谈即止。

3)经验教训——首先,许多问题都答非所问。比如问最完备的项目那个问题,没有仔细思考就下意识地开始按事先准备的开始介绍项目和自己负责的内容之类的东西,其实更应该从游戏的玩法和架构来回答这个问题,要以游戏本身为核心去回答,而不是自己的参与情况;

其次,因为经验原因出现了一些决策失误。在回答游戏设计问题时,其实2分钟的思考过程中自己脑海里有一两个比较新颖的游戏玩法,但因为害怕后续的追问答不上来,所以在最后表述的时候,还是选择将市面上常见的io类游戏玩法和自己的项目结合,给出一个比较平庸保守的方案。当时给出这个方案之后,面试官就已经开始不断反问,“是不是就是《球球大作战》那种玩法?”,尽管自己认为实际的游戏设计与《球球大作战》有着不小的差别,但相似的攻击判定方式已经让面试官有了先入为主的认知和评价了,就很难再掰回来了。

最后是思维方式,可能与网易在面试时看重的点是不吻合的。在设计游戏时,我习惯性考虑市场、玩家基础这些外部因素,但面试官希望先忽略这些因素,纯粹地从游戏本身出发进行设计,产出一些更有新意的想法,而不是在已有基础上做一些小修小补。除此之外,在阐述那3个道具的设计逻辑时,自己也会不由自主地考虑一些其它的细节,比如说当时在说明3个不同等级道具的差异时,有提到投放方式和投放数量,面试官立马就打住了我,叫我专注到道具设计本身。总的来说,自己考虑问题的时候还是不够专注,总是会想些杂七杂八的东西。

其实虽然面试难度比较大,但面试官也是给了许多机会的,我第一次给出比较笼统的设计的时候,他给了我继续补充的机会,但当时已经想不出东西了,补充了一两句之后就开脱说自己更擅长MOBA类的游戏,他也将问题切换为设计道具,来考察逻辑能力。现在来看,确实还是实力不足够,缺少了对游戏的深度思考,才想不到新的玩法设计、也没有锻炼到自己的逻辑思维能力。

多益——游戏策划培训生(第一批)

简历投递&批次安排

多益的简历在官网进行投递,但是比较坑的是,必须要有内推码才能填写电子简历进行投递。可以通过内部员工或者一些招聘公众号获得内推码,某些学校的就业指导中心之类的机构也是会有内推码的。最后一种方式也是我选取的方式就是通过邮件给多益的HR发简历进行自荐,并且在邮件中可以补充一些自己的作品或者项目经历。HR收到邮件后,若自荐成功,那么他会回复给你一个内推码,使用那个内推码就可以在官网进行电子简历的填写和投递了。(自荐失败是否会有邮件回复尚不清楚)

多益的招聘与网易类似,分为2批,我参加的是第一批,时间比较早,8月11日进行笔试,在此之前还需要完成官网的IQ测试。第二批的面试时间在九月中旬。第一、第二批仍没有本质区别,只有时间先后差异,以及剩余岗位数量可能会有变化。

笔试

多益的笔试需在战盟(多益自己的平台)进行,要提前下载PC端客户端。在正式笔试前一天有模拟笔试,但由于当时系统出了问题,我一直刷新不出模拟试题,所以没参加模拟笔试。

印象中多益的笔试以选择题为主(有没有大题不记得了),难度中等,大多数为基础的逻辑题以及简单的游戏数值计算(算伤害、暴击几率等等)。笔试时间为90分钟,但大概做了40分钟就提前交卷了。

一面(视频面试)

8月14日进行一面视频面试,会提前通过短信进行通知,需要提前添加多益招聘的QQ好友。到约定面试时间时,对方确认后会发送视频邀请,接受邀请后面试正式开始。(一面问的问题非常常规,就不写具体回答了)

Q1:进行一个简单的自我介绍

Q2:最近玩得比较多的是哪个游戏,为什么喜欢玩这个游戏

A2:英雄联盟。从MOBA类游戏的特点以及英雄联盟本身特色进行回答

Q3:简单介绍一下你做的项目

Q4:为什么会加入学生会和团委办公室,有哪些收获

Q5:YY的实习工作内容,有什么收获

Result——当天晚上收到第二天进行视频二面的通知。

二面(视频面试)

8月15日进行二面视频面试,整个流程与一面一样。

Q1:进行一个简单的自我介绍

Q2:我看你MOBA类游戏玩得比较多,《神之浩劫》也玩过是吧,那么你觉得《神之浩劫》这个游戏怎么样

A2:《神之浩劫》这个游戏在公测之前我就有通过直播关注了,当时觉得这个游戏是十分有潜力的,因为一方面有了《英雄联盟》的市场基础,其实大家对MOBA类游戏有了更好的了解,也有了相当数量的玩家基础。而《神之浩劫》相较于《英雄联盟》来说,优势之处就是开辟了纵向(Z轴)的操作空间,这一点是非常新颖的,而且3D的视角下,玩家的代入感也会更强。但是从后续表现来看,《神之浩劫》的热度是非常低的,说明它自身在玩法上也有自己的短板。《神之浩劫》最明显的短板就是团队内游戏信息的不同步,也就是说每个人能获取到的信息仅限于自己控制的角色能接触到的信息,对于队友的游戏情况以及队友了解到的信息是完全不可知的,除非通过语音进行频繁的沟通交流。在这种情况下,对于玩家来说,明明是个5人游戏,却玩成了单人游戏,丧失了团队游戏的乐趣。另外,《神之浩劫》在美术表现上还有一些细节的问题,比如人物动作僵硬等等。

Q3:我看你《守望先锋》也玩过,那么你觉得《守望先锋》这款游戏和《神之浩劫》比怎么样

A3:首先,两款游戏都是3D的,代入感都会比较好。它们之间的差别的话,可能会是在游戏的玩法侧重点上面的不同,《守望先锋》会偏向FPS,对射击准确度的要求会比较高,而《神之浩劫》则是偏向MOBA类,对战术战略的要求会高一些。另外游戏节奏上也会有差别,《守望先锋》可能整个游戏过程都在不停的碰撞,而《神之浩劫》则是会有对线期,或者说发育期这样一个比较软的游戏阶段划分,游戏内的碰撞也是集中在一些关键的时间节点的。

Q4:难度方面呢?有没有思考过。你觉得《守望先锋》和《神之浩劫》的难度怎么样

A4:《神之浩劫》的难度确实会比较高,因为作为一款MOBA类游戏来说,除了技能的释放精准度之外,它的平A也是非指向性的,还有射程的限制,对玩家提出了更高的要求,至于《守望先锋》来说的话,其实还好,个别英雄的难度会比较高,但总体来说不算太难。

Q5:YY的实习工作内容

Q6:平时有什么爱好

Q7:父母是做什么的(还问了许多类似问题,记不清了,也不一一罗列了)

HR面(入职意向确认)

8月20日接到HR电话,其实不算面试,只是进行一个入职意向的确认。HR说,我的表现可能还没法达到公司对游戏策划的要求,但可以给我一个游戏策划助理的offer,问我是否愿意接受。了解之后,游戏策划助理的工作与游戏策划基本相同,只是薪资会差比较多。但是HR提到,无论是游戏策划还是游戏策划助理,进去后都需要经过一段时间的统一培训再上岗,在这个过程中,表现优秀的可以从游戏策划助理转为游戏策划。

但根据我个人在贴吧上查到的帖子,多益的游戏策划正式薪资大概在10k左右,助理则是6k。我向HR表达了对助理薪资的不满意,他表示6k是去年的薪资,今年会有调整。(但我看的是13年的帖子呀= =)于是我就觉得HR说的可信度不高,以及对于在培训过程中从助理转正式策划的这个可能性,我感觉也是非常低的。

最后也是最关键的原因,就是在一面过后,了解到多益CEO的一些言论,觉得他的三观是我非常不能接受的,并且这种观念已经渗透到整个简历投递以及面试过程的问题中了,让我比较反感,所以其实二面老实说我并没有很认真的对待,只是走个过场而已。(具体可以百度一下,或者去翻翻CEO的微博,这里就不多提了)

综合上面的点,拒掉了多益的offer。

问题再答

1.网易游戏设计

网易的游戏设计题,当时给出的方案确实太平庸了,所以后面自己有写一个更完整的策划。但策划还有一些问题吧,还需要去不断改进。

2.《神之浩劫》的优缺点

在面试过程中,面试官肯定了我对于《神之浩劫》对内信息不同步的分析,认为这个确实是它比较大的一个问题,但他觉得我忽视了在操作难度方面门槛过高的问题,这也是他后面问我《神之浩劫》和《守望先锋》在难度设置方面看法的原因。

但是对于《神之浩劫》比较明显的优缺点我可能也就能说出如面试时回答的那几点了,其实可以从地图元素以及英雄设计上去拓展,但我的游戏时长确实很短,没有办法从这些方面给出更有深度的分析,如果大家有什么好的看法和见解可以一起交流讨论呀~

3.《神之浩劫》和《守望先锋》的难度设置

面试时我认为《守望先锋》的操作难度可能并不高,但仔细思考下来,如果要以大部分玩家的平均水准来衡量的话,《守望先锋》的操作难度和游戏理解难度其实确实算是比较高的了,只是由于游戏自身品质过硬以及前期宣传的到位,大批的玩家涌入让游戏的各种社区能够很快速地搭建起来,促进玩家的交流讨论,算是变相地降低了上手难度。而《神之浩劫》则确实在英雄设计上大幅地增加了玩家的上手难度,许多英雄无论是在操作还是技能理解上对玩家的要求都是非常高的。

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