#include "Kismet/GameplayStatics.h"

#include "Particles/ParticleSystem.h"
#include "Particles/ParticleSystemComponent.h"

#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"

//生成特效

(1)

//参数 特效,附到哪个组件,插槽的名字
   UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect, SkeletalMeshComponent, MuzzleSocketName);

(2)

UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(),ImpactEffect, OutHit.ImpactPoint,OutHit.ImpactNormal.Rotation());

(3)

if (TraceEffect)
        {
             FVector MuzzleLocation = SkeletalMeshComponent->GetSocketLocation(MuzzleSocketName);
             UParticleSystemComponent* TraceComp=    UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), TraceEffect, MuzzleLocation);
             if (TraceComp)
             {
                 //根据粒子的Target组件的参数属性的值 设置 粒子的终点
                 TraceComp->SetVectorParameter("BeamEnd",TractorEndPoint);
             }

}

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