免责声明: Houdini小白,现学现卖,纯笔记。如有误导不负任何责任。本文参考了Houdini官方的《Lightning Strike FX》教程

文章目录

  • 效果演示(UE4/5)
  • 什么是VAT?
  • 案例:破碎特效
    • 0. Overview
    • 1. Geometry节点
    • 2. 内部节点
      • 2.1 Box节点
      • 2.2 RBD Material Fracture节点
      • 2.2 Divide节点
      • 2.3 UVTexture节点
      • 2.4 Assemble节点
      • 2.5 RBD Configure节点
      • 2.6 RBD Bulletsolver 节点
        • 添加地面
        • Create Deforming Static Objects
      • 2.6 添加碰撞体
    • 3. 碰撞动画
    • 4. 导出VAT
      • Out 模式

效果演示(UE4/5)

什么是VAT?

VAT(Vertex Aniamtion Texture)即顶点动画纹理,它的原理并不复杂。VAT并不是用CPU处理的动画,而是把每个顶点位移数据的记录在纹理中,然后把这个纹理输入到顶点着色器的世界位置参数中,从而由GPU还原出每一帧的动画。VAT本身不是Houdini发明的,Houdini只是基于VAT,提供了一套Houdini中的VAT纹理烘焙方法,以及帮我们写好了支持Unreal/Unity等引擎的Shader。Houdini烘焙出来的VAT纹理如下所示:


VAT纹理的数据格式也非常简单直观:横轴是每个点对应着集合体上的一个顶点;纵轴是时间轴。平面上的每一个点多对应着某一个顶点在某一时刻的坐标位移。

案例:破碎特效

0. Overview

1. Geometry节点

2. 内部节点

2.1 Box节点

这个就是要破碎的几何体,可以替换成任意网格模型

2.2 RBD Material Fracture节点

Scatter Points值越大网格越碎



2.2 Divide节点

2.3 UVTexture节点

2.4 Assemble节点

2.5 RBD Configure节点


调整Bound Box的位置和大小,画面中绿色被选中的部分是最终参与模拟的碎片

2.6 RBD Bulletsolver 节点

添加完RBD Bulletsolver 节点就可以模拟破碎了

添加地面


根据需要设置地面的位置


Create Deforming Static Objects

这一步对应后面使用一个碰撞体来碰撞当前网格体

Transfer Attribute中添加orientpivot

2.6 添加碰撞体

将碰撞体Sphere通过一个transform节点连接到RBD BulletSolver的Collision Geometry入口

3. 碰撞动画


4. 导出VAT


Out 模式





  • "geo"文件夹中是fbx模型
  • "tex"文件夹中是纹理



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