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我们都知道Android的Dalvik VM为一个应用提供了大约16MB的内存,一般我们处理超过8MB的图片将会出现OutOfMemoryError异常(内存溢出异常),报如下错误:

20155392-byte external allocation too large for this process.

VM won't let us allocate 20155392 bytes

Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget

Java代码 
  1. FileInputStream in;
  2. in = new FileInputStream(path);
  3. byte[] buffer = new byte[1024];
  4. ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream();
  5. int len = 0;
  6. while ((len = in.read(buffer)) != -1) {
  7. out.write(buffer, 0, len);
  8. }
  9. imageData = out.toByteArray();
  10. Bitmap bitMap = BitmapFactory.decodeByteArray(imageData, 0,imageData.length);

以上是第一次开始写浏览图片,只看到decodeByteArray方法就直接把从SD卡获取图片路径转换为byte[]然后再赋给Bitmap,原来还有一个直接从路径获取Bitmap的方法:

Java代码 
  1. Bitmap bitMap = BitmapFactory.decodeByteArray(paht) ;

但由于需要显示的图片太大,预览图片就提示内存溢出(但找到资料说处理超过8MB的图片将会出现OutOfMemoryError异常,开始第一段话),不过我显示的图片为4M也出现

20155392-byte external allocation too large for this process.

VM won't let us allocate 20155392 bytes

可能是 20155392算出来大概19M的大少,可能超出了分配给程序的16M大少

我们解码(预览显示)一个图片为了防止内存不足的异常我们可以使用BitmapFactory.Options 的属性解决,代码如下:

1、通过路径获取图片

Java代码   
  1. ImageView imageView=(ImageView)findViewById(R.id.image);
  2. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
  3. options.inSampleSize=2;//图片高宽度都为原来的二分之一,即图片大小为原来的大小的四分之一
  4. options.inTempStorage = new byte[5*1024]; //设置16MB的临时存储空间(不过作用还没看出来,待验证)
  5. Bitmap bitMap = BitmapFactory.decodeFile(文件路径, options);
  6. imageView.setImageBitmap(bitMap);

2、通过Uri取图片

Java代码   
  1. Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr.openInputStream(uri), null, options);

以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。

以下是网上找到的资料:

★Android 还有一些性能优化的方法:

●  首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 
●  基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。 
●  图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如

Java代码   
  1. if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收
  2. bitmapObject.recycle();

●  目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前 Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。 
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。 
Android堆内存也可自己定义大小 
   对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:

Java代码   
  1. private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
  2. VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
  3. private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。

当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。 
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 
对于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:

Java代码   
  1. private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
  2. private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;

在程序onCreate时就可以调用

Java代码   
  1. VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
  2. VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);

★android系统中读取位图Bitmap时.分给虚拟机中图片的堆栈大小只有8M。所以不管是如何调用的图片,太多太大虚拟机肯定会报那个错误。超出图片内存预算那个错误.:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget

遇到这个问题是因为没有回收资源.

Java代码   
  1. public void distoryBitmap(){
  2. if(null!=bmb&&!bmb.isRecycled())
  3. bmb.recycle();

调用上面的代码可以基本解决这个问题.但是千万不要在view中的onDraw()中调用.因为onDraw()方法是系统循环调用.只要图片打开,系统就不停的调用该方法.

最好的解决方案是在自定义的View中添加一个init()初始化方法的头部调用.或者在构造函数的顶部调用。

转载于:https://my.oschina.net/kangchunhui/blog/73442

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