这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十五章 其中一种体验是故事

    上帝从来没在他的生命中写过一部好的剧作。

——Kurt Vonnegut《猫的摇篮》

故事/游戏二象性

在20世纪开端,物理学家开始注意到一些很奇怪的事情。他们注意到电磁波和次原子微粒这两种被认为是已经了解得很清楚的现象竟然是以各种没有意料到的方式去相互交互的。经过多年的理论提取、实验和再次建立理论,科学家得到一个怪诞的结论:电磁波和次原子微粒竟然是相同的事物……它们都表现出同一种现象。这种“波粒二象性”对物质和能量所有已知的基础提出了挑战,让我们更清楚地认识到我们对天地万物的理解是没我们想象中那么深的。

如今是新世纪的开端,小说家也面临着一个类似的难题。随着电脑游戏的出现,故事和游戏这两种有着不同规则的存在已久的事物竟然展现出一种类似的二象性。小说家如今面对着一群不确定故事会发展到什么方向上的受众,正如物理学家发现他们再也无法确定电子会遵循哪条路径那样,这两群人现在都只能以概率说话而已。

从历史上来说,故事一直都是能被单个人享有的单线程体验,而游戏具备着能产生各种可能的结果的体验,这是能被一群人享有的。单机电脑游戏的出现对这种范例提出了挑战。早期的电脑游戏都只是传统游戏,例如井字过三关或者国际象棋,只不过由电脑来扮演对手而已。到了20世纪70年代中期,带有故事线的冒险游戏开始出现了,这类游戏让玩家能成为故事中的主角。此后陆续出现了成千上万的结合了故事和游戏的试验品,其中一些是用电脑和电子设备的,而另一些是用纸笔的。其中一部分辉煌地成功了,而其余都凄凉地失败了。这些试验证实了一点,体验是能通过故事和玩法的元素共同创造出来的。这个事实严重地质疑了故事和游戏是由不同的规则支配的假定。

在故事和游戏间的关系还存在着很多的争论。一些过于偏向故事的人觉得加入玩法肯定会破坏一个优秀的故事,而另一部分人则持有相反的态度——他们觉得一个有着强烈的故事元素的游戏会在一定程度上被降级。不过还有一些人倾向于中间的方案。正如游戏设计师Bob Bates曾经告诉我那样:“故事和游戏就像油和蔬菜,理论上它们是不能混到一起的,但假如你把它们放到瓶子里好好地摇一下的话,那它们能做出很不错的色拉。”

我们把理论放到一边,好好地去看一下人们真正喜欢的一些游戏作品,毫无疑问地在这些游戏中故事必然做了某些事来让游戏性进一步提升,因为大部分的游戏都有着某种强大的故事元素,很少看到有哪个游戏是完全没有故事元素的。一些游戏里的故事是很厚重的如史诗般的传奇那样的,例如《最终幻想》系列中精心打造的花几十个小时才能说完的故事;而另外一些游戏的故事是细微地难以置信的,例如国际象棋,它看起来好像是一个完全抽象的游戏,但实际上并非如此——它有着蛛丝般微弱的故事,它阐述着两个互相交战的中世纪王国。甚至对于那些完全没有建立故事的游戏也往往会引发玩家去编造故事,以此使得整个游戏背景更有意义。我最近和几个上学年龄的小孩子一起玩《说谎者的骰子》,这是一个完全抽象的骰子游戏。他们很喜欢这个游戏,但玩了几轮后,其中一个小孩大喊:“让我们扮演海盗吧——我们要为灵魂而战!”,这个提议马上被整桌的人充满激情地同意了。

当然,我们最终是不关心创造出来的是故事还是游戏的,我们只关心创造出来的体验而已。故事和游戏都是我们认为能有助于创造出体验的机制。在这一章里我们会讨论如何把故事和游戏结合起来以及哪种技术最适合于打造无论是缺乏游戏的故事还是缺乏故事的游戏都无法打造出来的体验。

被动娱乐(Passive Entertainment)的错误见解

在我们进一步讨论之前,我想谈谈一个持续了很久的错误见解:普遍人觉得交互式故事阐述和传统的故事阐述是完全不同的。我本以为到了如今这个时日,在每年里有着故事的游戏都收到数十亿美金的今天,这种陈旧的错误想法应该已经过时和让很多人远远地遗忘了。然而遗憾的是这种想法看起来像种子般在每一个新手游戏设计师的头脑里快速地突然产生。其论据往往是基于以下的观点:

    交互式的故事基本上和非交互式的故事是不同的,因为在非交互式的故事里你是完全被动的,你只是坐在那里,故事里有没有你都不断慢慢展开。

说到这里的时候,立论的人往往会转一转他的眼珠,吐一吐舌头,神情兴奋地强调接下来的一点。

    另一方面,在交互式故事里你是主动且与故事密切相关的,你会不断地做出各种决定。你在不断做各种事情,而不会只是被动地观察这些事。真的,交互式故事阐述是一个从根本上崭新的艺术形式,也因为这样,交互式设计师从传统的小说家那里基本上不能学到什么东西。

这种想法认为传统的故事闸述的机制天生关联于人类沟通的能力,它或多或少会被交互行为抵消掉,从这点来看,这种想法是十分荒谬的。一个故事在讲述过程中不能吸引到听众去思考和做决定的故事是说得很糟糕的。当一个人被吸引到任何一种故事线里,无论过程中是否交互,这个人都开始不断做出各种决定了:“之后会发生什么事?”“这个英雄该做什么?”“那只兔子去到哪里了?”“别开这道门軻!”这过程中的区别只在于参与者能否采取行动的能力而已。想要行动的渴望以及所有的想法和情感在这个过程中都是存在的。一个技艺高超的说书人清楚如何在听众的大脑里创造出这种渴望,然后他们了解如何去满足它以及何时去满足它(甚至包括什么时候该不去满足它)。这种技能能很好地转化到交互式媒体里,尽管这种转化的难度会更高,因为此时讲故事的人必须能预测到、考虑到、响应到参与者的各种行为,且需要把这些行为都流畅地整合到体验里。

换句话来说,虽然交互式故事阐述比传统的故事阐述有着更大的挑战性,但它绝对不是从根本上不一样的。并且因为故事在如此之多的游戏设计中是一个很重要的部分,游戏设计师很值得去把传统故事闸述的所有技术都学过来。

梦想

“且慢!”我几乎能听到你这么大叫了。“我梦想着美好的交互式故事阐述——这个梦想是只能在纯游戏玩法中诞生的,它是在一个完全交互式的说得很好的故事里诞生的,它能让参与者感到在一个从来没见过的伟大电影里,却依然有着完全自由的行动、思想和表达机会!假如我们继续去模仿故事和玩法的老旧形式,那这个梦想肯定是达不到了!”

我承认这的确是一个很美好的梦想——一个人会受到这个梦想的鞭策,在交互式故事阐述中不断创作出很多迷人的实验。但迄今为止没有人能实现这个梦想,哪伯是一定程度的接近也没有。不过这也不能阻止人们不断创造出各种真正精彩、偷快和让人记忆犹深的交互式故事阐述的体验,尽管事实是他们在结构上和给予参与者的自由上总是受到或多或少的限制。

下面我们会简单地谈谈这种梦想还不能且或许永远不能变成现实的多种原因。不过首先让我们来看看实际的情况是怎么样的。

现实

现实世界法则1:珍珠串

尽管交互式故事闸述的梦想是极为美好的,但在游戏设计的世界里有两个占主导地位的法则。在视频游戏中第一个法则,同时也是最占主导地位的法则通常被称为“珍珠串”法则,或者有时候被称为“河流和湖泊”的法则。它之所以这样叫是因为它在视觉上是如下图这样的:

→○→○→○→○→

这个图的意思是指一个完全非交互性的故事(珠绳)是以文字、演出,或者是动画序列的形式展现的,随后玩家能有一段自由行动和自由控制的时间(珍珠),这段时间玩家在大脑里有着一个固定的目标。当目标达成后,玩家沿着珠绳通过又一个非交互式序列去到下一颗珍珠上,依此类推。也就是相当于过场动画、游戏关卡、过场动画、游戏关卡……的形式。

很多人批评这种方式“实际上不是交互式的”,但玩家的确喜欢这种方式。而且之所以玩家喜欢这点也没什么好惊讶的,这种珍珠串的方法让玩家能通过体验来享受一个精心打造的故事,同时过程中还有不间断的交互环节和挑战环节。尽管一些自命不凡的人会取笑这种做法,但这是一个简洁小巧且效用很好的系统,而且它在玩法和故事阐述间达到了一个很好的平衡点。

现实世界法则2:故事机器

为了理解这种方法,我们必须先看一下故事到底是什么。故事只不过是某人关系到另一人的一系列事件。“我牙痛了,于是去了药店”,这是一个故事,只不过不是一个很有趣的故事罢了。然而一个好的游戏往往会产生一系列有趣的事件,这些事件通常有趣到人们想要告诉其他人到底发生了些什么。从这个视角来看,一个好的游戏就像一个故事机器那样——它不断产生着很有趣的事件序列。想想棒球和高尔夫球的游戏过程中产生出来的成千上万的故事,它们的设计师在设计这些游戏时脑海里从来没有这些故事,然而游戏的过程产生了故事。奇怪的是设计师在游戏中加入了越多的预编剧情(例如珍珠串),游戏能产生的故事却变得越少。而一些专门设计成故事生成器的视频游戏在这方面则非常有效,例如《模拟人生》和《过山车大亨》。一些评论家说这些游戏不能真的视作为是“交互式的故事”,因为这些故事都是没有作者的。但其实我们是不关心这点的,我们真正关心的只是不断去创造绝妙的体验——如果一个人体验到的事情让他觉得是一个绝妙的故事,即使它没有任何作者,难道这又会削弱了体验的效果吗?事实是当然不会。实际上这存在着一个有趣的问题:到底是创造一个绝妙的故事更有挑战呢,还是创造出一个能在人们交互过程中产生出各种绝妙故事的系统更有挑战?无论是哪种方式都是交互式故事阐述的很强力的方法,这是我们不应该忽视或者不以为然的。利用以下这个透镜来确保如何把你的游戏做成是更好的故事生成器。

透镜#65:故事机器的透镜

    一个好的游戏是在人们玩的过程中能产生各种各样的故事的机器。为了确保你的故事机器尽可能地高产,问一下自己以下的问题:

当玩家在如何达成各种目标时有着不同的选择,此时就能产生出各种新的不同的故事。如何能加入更多这类的选择呢?

不同的冲突会引出不同的故事。如何能让更多类型的冲突在我的游戏里产生呢?

当玩家能对角色和背景设定进行个性化时,他们会更在意随后产生的故事,此时相同的故事也会开始让人感觉不同起来。如何能让玩家对故事进行个性化呢?

好的故事都有着好的兴趣曲线。我用来引导故事的规则都有着好的兴趣曲线吗?

只有当你能把故事阐述出来时,它才是一个好的故事。你的玩家能把故事告诉给哪些他们真正在意的人呢?

就交互式故事阐述的方法来看,这两种法则肯定能覆盖所有曾经做过出来的游戏的99%。而其中有趣的在于它们之间相互的反差。珍珠串的方法需要一个提前创作好的线性故事,而故事初器是在提前创作好的故事尽可能少的情况下才会兴旺发达。“但肯定有一种介乎于两者中间的方法的!”我想那些造梦者都会这样喊,“这两种方法都不是真正的交互式故事阐述的梦想!前一种方法基本上是一条线性的路途,而第二种实际上就根本不是故事阐述——它只是游戏设计!不如来看看我的构想,它有着精彩的故事分叉树,里面充满了AI控制的角色,并且有着数十个让人满意的结局,如此能让参与者想要一遍又一遍地重温它,你觉得怎么样呢?”

这就衍生出一个很好的问题:为什么这个构想至今还没成为现实?为什么它没有成为交互式故事闸述中的主流?我们不该把这点追究到常见的猜测上(比如保守的发行商、低能的受众、懒惰的设计师),这个构思之所以没有变成现实的原因在于很多极具挑战性的问题还没成功地解决,而其中的一些是永远无法解决的。这些问题是真实且严重的,值得我们递慎去考虑。

问题

问题#1:好的故事都有着统一性

的确,做一棵交互式的故事树是一件很简单的事,你只要让做出的不同选择能引向更多的选择,而这些选择又能进一步引出更多的选择就可以了。做到这点后你能得到所有类型的故事。但这些故事里又有多少是让人偷悦的呢?它们都有着什么样的兴趣曲线呢?我们所了解的好的故事都有着一点共同特征:它们都有着很强的统一性——故事在前五分钟呈现的问题是一种强大的驱动力,直到故事结束为止它都是很重要的。想象一个灰姑娘主题的交互式故事。“你是灰姑娘,你的继母让你去清洁壁炉。你是‘a)乖乖去做’还是‘b)收拾包袱离开’呢?”假如灰姑娘离开,假设她得到一份行政助理的职位,那它就不再是一个灰姑娘的故事了。灰姑娘之所以有着这些不幸的遭遇是为了让她随后能突然以观众没有预料到的戏剧性地从劣境里逃出来。对灰姑娘的故事来说,没有哪种结局能和已有的这种结局相提并论了,因为整件事被雕琢成一个整体——开端和结局都归到同一个点上。要为一个故事打造出20种不同的结局,且这同一个开端对20种结局中的每一种都是一个完美的开始,这件事是极具挑战性的。结果是大部分有着很多分支路径的交互式故事最终都显得有点乏味无力和前后不连贯。

问题#2:组合爆炸

    我害怕有太多的现实。

——John Steinbeck《与查理同行》

假如宣称说“我在这一幕会给玩家三种选择,下一幕也是三种,后面依此类推”,单是这么说是很简单的。但假设你的故事有着10次选择的深度,如果说每次选择都会引向一个独立的事件且带来三种新的选择,那你就需要为玩家能做出的选择写出88,573种不同的结果。假如你觉得10次选择听起来游戏长度太短了,你希望玩家有20次机会能从3种不同的选择里一步步从开始走到故事的结尾,这意味着你需要写5,230,176,601种结果。这个庞大的数字让任何一种有意义的分子式故事阐述在我们短暂的生命里显得呆不可能。而遗憾的是大部分交互式小说家处理这种令人困惑的大量的剧情线的主要途径都是不断把一些结果聚到一起在就像下图这样:

这种做法的确能让故事阐述变得更容易管理了,但我们看看这样会导致什么情况。对玩家所能做出的所有选择,他们最终都是结束在同一个位置的。如果说它们都引向到同样的结论上,那这些选择又有多少意义呢?这种组合爆炸是让人灰心泄气的,因为它最终用了最极端的权宜之计了,结果变成了一个无力的故事,并且你还是不得不写很多玩家可能永远看不到的情景。

问题#3:多结局的失望

交互式小说家喜欢幻想的一点是当故事有了多结局以后会变得有多精彩。毕竟这意味着玩家能一遍又一遍地玩了,而且每次都有着不同的体验!但正如很多幻想那样,现实往往是让人失望的。很多游戏在游戏故事中尝试了多结局。几乎得到的结果都一样——玩家在遇到其中的第一个结局时不约而同会去思考两件事:

1.        “这是真正的结局吗?”换句话来说是最好的结局吗?或者是和故事开端最统一的结局吗?我们都梦想着能有一种方式去写出同样有效的结局,但因为好的故事都有着统一性,因此这种方法通常是不存在的。而当玩家开始怀疑自己可能在错误的轨道上时,他们会停止继续体验故事,开始思考着他们本应该去做什么事,结果这会破坏了在故事阐述上后续任何的尝试。珍珠串的法则在这里有着极大的优势——玩家总是在正确的故事路线上的,他们也清楚哪一条是——任何不断解决问题的行为都肯定是沿着一个值得去做的结局的路线的。

2.        “我是不是非得把所有内容重新玩一遍才能看到另一个局呢?”也就是多结局的思路和统一性的概念是违背的。尽管我们梦想着如果玩家做出不同的选择会有截然不同的玩法,但几乎从来不会发生这种事,而玩家如今必须跋山涉水地重复漫长的过程来重新探索故事树,这可能完全不值得花这样的精力,并且过程可能很冗长乏味,因为在第二次游戏里很可能会有很多重复的内容(这是如前面说的为了控制组合爆炸的情况所做的),如此在“透镜#2:惊喜的透镜”里看是相当糟糕的。一些游戏曾经尝试用新颖的方法来解决这个问题。恶名昭彰的游戏《精神侦探》(曾经在一个评测中被总结为“前所未有的最糟糕的游戏。同样也是一个杰作。”)里不断持续着30分钟的体验,每段体验总是在顶峰时和坏人进行精神战斗,在战斗过程中你的力量是取决于你在游戏里经历的路线的。结果为了把这个游戏精通,你不得不一遍又一遍地玩。由于游戏中大部分的内容都由视频片段组成,且游戏的树状结构中有着一些明显的瓶颈是需要你每次都去体验的,设计师做了很多种不同版本的瓶颈区域,每一种都有着不同的对话,但却包含着同样的信息。正如设计师解决这种重复性内容(以及其他问题)的艰难那样,玩家往往也发现重复去玩交互式故事的过程是或多或少地单调乏味的。

当然,其中也存在着例外。《星球大战:旧共和国武士》设计了一种新颖的玩家选择类型——玩家可以选择在“光明方”或者“黑暗方”的势力上玩这个游戏——换句话来说是带着正义的目标抑或是邪恶的目标去玩。取决于你选择的不同路径,你会有着不一样的冒险、不一样的任务,最终得到一个不一样的结局。值得争论的一点是这不是对同一个故事的两种不同结局的例子,而是两个完全不同的故事——也因为有着如此大的不同,所以它们是同样有效的。

问题#4:没有足够多的动词

视频游戏的角色能花费时间去做的事情和电影和书籍里的角色是有着很大不同的:

    视频游戏动词:跑、射击、跳、攀爬、投掷、施法、打击、飞行

    电影动词:交谈、询问、谈判、说服、争论、叫喊、恳求、抱怨

视频游戏的角色在能力上受到严格的限制,他们不能做一些需要用到颈部上方的动作。在故事里大部分发生的都是交流,而在目前视频游戏是不能支持这点的。游戏设计师Chris Swain曾经说过,当技术提升到玩家能有一个以电脑控制的角色造成的智能谈话环境时,这就能塑造出类似于有声电影刚引入时的效果了:整个游戏行业会突然开始考虑各种有趣好玩的创新,让这些创新快速变成故事阐述的主流形式。然而在到了那个时刻之前,由于在视频游戏中缺少可用的动词,这明显限制了我们把游戏用作故事闸述媒介的能力。

问题#5:时间穿梭让悲剧变得无效

在交互式故事闸述面对的所有问题里,最后一点可能是大部分人都忽视了的,但却是最极限和最无法解决的。我们往往会问:“为什么视频游戏不会让我们哭呢?”,而这个问题也正是答案所在。悲情故事往往被视为虽严肃、最重要和最感人的一类故事。然而不幸的是交互式小说家往往在这方面受限。

在任何交互式故事里,自由和控制是其中最让人兴奋的部分,但它们也伴随着一个可怕的代价:故事的阐述者必须放弃事件的必然性。在一个强力的悲情故事里,会有那么一瞬间让你能预见到即将发生的可怕的事情,你会感觉到自己一直在期盼和企求它不要发生——但你却无力去阻止这条通往无可避免的命运之路。这种被强制带到某种厄运里的事情是视频游戏故事完全不能支持的,因为视频游戏就好像主人公有着一部时间机器那样,发生了任何特别糟糕的事情都总能撤回。例如说你如何能做出一个《罗密欧与茱丽叶》的游戏,且确保莎士比亚的结局(两人最终都自杀了)是游戏“真正”结局呢?

当然,并非所有的好故事都是悲剧的。但任何能满足到交互式小说的梦想界定的体验都应该至少含有一定的悲剧成分。相反的是当角色死亡时我们能听到《波斯王子:时之砂》的吟诵:“等等——这并不是真实发生的……”自由和命运是两个相反的极端。也因为这样,对这个问题的解决方案需要很聪明地去寻求。

梦想的重生

交互式故事闸述的梦想所存在的问题都不是细枝末节的。或许有一天,游戏里人工智能变得很真实,让我们无法与真人分辨,使其可以紧密地容纳到故事和游戏体验中,但即使是这样也不能解决我们这里呈现的所有问题——除非是像一个很花心思去运转的《龙与地下城》游戏那样,每一个角色背后都存在着真人的智商,此时才能解决所有这些问题。对这五个问题没有任何能一次解决的神奇方案。不过这也不是让我们绝望的理由,这个梦想失败的原因在于它存在问题,有问题是因为它时刻都是以故事来着眼的,而不是体验,但体验才是我们关心的一切。过于关注故事结构而损害了体验,其过错程度是和过于关注技术、美感或者玩法而损害了体验的程度等同的。那这意味着我们要放弃梦想吗?不——我们只是需要改进它。当你把梦想改变成要做出一个革新的有意义的感觉强烈的体验后,谨记着需要把传统的故事和游戏结构以非传统的方法来混合,那梦想会在每一天都成真。以下的技巧以及接下来的16章都会给出一些有趣的方法,借此能让游戏里的故事元素尽可能有趣和摄人心魄。

游戏设计师的故事技巧

故事技巧#1:目标、障碍和冲突

这是好莱坞电影剧本创作的一个古老的箴言了,一个故事的主要组成材料是‘1)一个有着特定目标的角色’以及‘2)阻碍他达成目标的各种障碍’。

在角色尝试去克服障碍的过程中,各种有趣的冲突也会随之而生,特别是当别的角色有着一个冲突的目标时。这个简单的法则能引出一些非常有趣的故事,因为这意味着角色必须参与到问题解决的过程中(这个过程我们觉得是很有趣的),而冲突能引出无法预料的结果,这就等同于各种各样的惊喜(这也是我们觉得很有趣的),隖碍越大,则戏剧性的改变(这也是我们觉得很有趣的)的可能性也越大。

那这些材料在制作视频游戏时也同样有用吗?绝对如此,或许可能比这更甚。我们已经讨论过“透镜#25:目标的透镜”了——主角的目标会成为玩家的目标,这会成为让玩家沿着珍珠串不断前进的驱动力。而角色遇到的各种障碍会变成玩家面临的挑战。如果你希望你的游戏有着一个稳健统一的故事,那很重要的一点是把这些都串联在一起——假如你给玩家的挑战是对主角面临的障碍毫无帮肋的,那你只会明显地削弱了体验。但假如你能想办法让游戏的各种挑战有意义,并且为主角也做出各种印象深刻的障碍,那你的故事和游戏结构就会融到一起了,这能很大程度上有助于让玩家感觉自己成为了故事的一部分。我们前面已经有了目标的透镜了,现在把她的姐妹透镜也列出来。

透镜#66:障碍的透镜

    一个有着各种障碍的目标是值得去追逐的。利用这个透镜来确保你的各种障碍是玩家想要克眼的障碍。

主角和目标之间有着什么样的关系?为什么角色会在意这个目标?

角色和目标之间存在着哪些障碍?

在这些障碍背后存在着敌对方吗?主角和敌对方之间的关系是怎么样的?

这些障碍在难度上逐渐提升吗?

有的人说:“障碍越大,故事越好”。你的障碍足够大吗?它们还可以更大吗?

出色的故事往往包含着主角为了克服障碍所作出的转变。你的主角是如何转变的呢?

故事技巧#2:简单和出类拔萃

游戏世界和奇幻世界往往都有着的一个共同点是它们为玩家提供了一种简单感(游戏世界比现实世界要更简单)和出类拔萃感(玩家在游戏世界中比现实世界中更强大)的组合。这种强有力的组合解释了为什么这么多种故事世界会在游戏中一遍又一遍地出现的原因,例如以下的故事世界:

中世纪:剑和巫术世界的潮流看起来是永远不会到尽头的。这个世界比我们所了解的世界要简单,因为其技术是相对原始的。但它们也很少会准确地模拟中世纪时期——游戏里总是加入某类魔法,这又提供了一种出类拔萃感。这类游戏接连不断的成功肯定根源于简单和出类拔萃的组合。

未来题材:很多游戏和科幻小说故事都设定在未来,但它们很少会描述成我们即将面临的现实世界——人们会不断在城郊杂乱地居住、更安全的汽车、更长的工作时间,乃至更精巧的移动电话规划。不不不,我们在这些游戏的世界里通常看到的是世界末日前的未来景象,也就是炸弹爆炸,或者是我们去到了一些奇特的尚未开发的星球上,整个世界变得简单得多。当然,我们也得以接触一些很先进的技术——正如Authur C. Clarke所说的,它是魔法所不能辨别的,也就是出类抜萃的。

战争:在战争里一切都变得很简单,因为所有平常的法则和法律都放到一边了。而其出类拔萃来自于各种强大的武器,这让参与的人变得像上帝那样,决定着人们的生死。这在现实里是很可怕的,但在幻想里让玩家得到一种简单和出类拔萃的强烈感觉。

现代:现代的背景设定在游戏故事中是很不寻常的,除非玩家让人吃惊般突然间变得比正常要更强大了。这可以通过很多种方法来达成。在《侠盗飞车》系列里利用犯罪生涯来同时达成简单(当你不遵守法规时,生活是更简单的)和出类拔萃感(当你不遵守法规时,你能变得更强大)。《模拟人生》做出了一种简化的人生的玩具屋版本,给予玩家出类拔萃得如上帝般的力量,让他们能借以控制游戏中的各个角色。

简单和出类拔萃能形成一个强大的组合,但也很容易会把事情搞砸。利用这个透镜来确保你怡如其分地组合好它们。

透镜#67:简单和出类拔萃的透镜

    为了确保你在简单和出类拔萃间有着合适的混合,问一下自己以下的问题:

我的世界比真实世界简单在哪里呢?它能在其他方面变得更简单吗?

我给予了玩家哪些出类拔萃的力量?如何能在不去除游戏的挑战的前提下给予玩家更多这方面的能力?

我对简单和出类拔萃的组合是不自然的吗?还是说我提供了玩家一种特别的愿望满足感呢?

故事技巧#3:想想英雄的旅程

在1949年,神话学大师JosephCampbell发表了他第一本书《千面英雄》。在这本著作里他描述了大部分神话故事看起来都具备的底层结构,它把这种结构称为单一神话(Monomyth),或者叫做英雄的旅程。他用极大量的细节去描写这个结构是如何构成了摩西、佛陀、基督、奥德修斯、普罗米修斯、地狱判官,以及其他英雄的基础。很多作家和艺术家在Campbell的著作里得到了极大的灵感。其中最著名的是George Lucas,把《星球大战》基于Campbell描述的结构去构建,最终获得了极大的成功。

到了1992年,一个好莱坞的作家和制片人Christopher Vogler发表了一本书,叫做《作家的旅程》,这本书是利用Campbell描述的范例去编写故事的实用指南。Vogler的书没有像Campbell的著作那样具有学术性,但它为那些想把英雄旅程用作故事框架的作家提供了一份更容易上手和更实用的指南。编写出《黑客帝国》(它很明显是依循着英雄旅程的模型的)的Wachowski兄弟说他们曾经用了Vogler的书作为指南。虽然这本著作很易用,但它往往也被匹配为太过刻板了,并且在单一准则里硬塞入了太多的故事。尽管如此,很多人觉得这让他们在构造英雄故事的结构时得到了很多有用的见解。

由于太多的视频游戏牵涉着英雄的主题,顺理成章地英雄旅程对一个强大的视频游戏故事来说也是一个切身的结构。因为关于如何围绕着英雄旅程来构造一个故事已经有很多书以及大量的网站存在了,所以我在这里只是给出一个概述。

Vogler的英雄旅程的摘要

1.        平凡世界(The Ordinary World)——确立出各种情景表现出我们的英雄是一个过着平凡生活的正常人。

2.        冒险的召唤(The Call to Aventure)——在英雄面前出现了一个扰乱了他平凡生活的挑战。

3.        拒绝召唤(Refusal of the Call)——英雄提出各种借口来说明为什么不能走上冒险。

4.        越过门槛(Crossing the Threshold)——英雄离开了平凡世界(往往在某些压力下),进入到冒险世界里。

5.        考验、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies)——英雄面临着各种不大的挑战,认识了一些盟友,也面对了一些敌人,学会了冒险世界的法则。

6.        接近洞穴(Approaching the Cave)——英雄遇到了各种挫折和阻碍,需要尝试一些新的东西。

7.        严峻的考验(The Ordeal)——英雄面临着生命的一个顶峰或者是死亡危机。

8.        奖励(The Reward)——英雄存活下来,克服了恐惧,得到了奖励。

9.        回去的路(The Road Back)——英雄回到了平凡世界,但问题还没完全解决。

10.    复活(Resurrection)——英雄面临着一个更大的危机,必须用上他学会的一切才行。

11.    满载而归(Returning with the Elixir)——旅程现在变得一帆风顺且真正地完成了使命,英雄的成功也改变了平凡世界中所有人的生活。

你不需要在你的英雄故事里加上这所有的十二步,你完全可以通过更少或者更多,又或者是顺序完全不同的步骤来讲述一个好的英雄故事。

值得一提的是,透过“透镜#61:兴趣曲线的透镜”来察看英雄的旅程是一个很有趣的练习——你会看到其中又再次出现了一个熟悉的形式了。

一些小说家对这个概念持有极大的抵触,他们觉得好的故事阐述是不能通过公式化来达成的。但英雄旅程并不足以说成是一个能确保产生有趣故事的公式,它只是很多有趣的故事都喜欢采用的形式。你可以把它看成是一个骨架,尽管人类都有着相同的208块骨头,但表面有着极大的变化,英雄式的故事虽然有着一些共同的内部结构,但它也可以采用数不尽的形式去表现的。

大部分的小说家都同意把英雄旅程利用来作为写作的起点是一个不错的主意。正如Bob Bates说到的:

    英雄旅程并不是让你用来修正每一个故事上的问题的工具箱,它在某种程度上更像一个万用表。你可以用它来夹着你的故事中的一个问题点,以此看看有没有足够神话性的电流流过。假如你没有足够多的电能,那它能帮助里指出问题的起源在哪里。

最好的办法是先写好故事,当你注意到有一些内容和单一神话的元素是共通时,则花一些时间去考虑你的故事在更紧密地遵循整套结构和元素的情况下是否能得到改进。换句话来说,也就是把英雄旅程用作一个透镜。

透镜#68:英雄旅程的透镜

    很多英雄式的故事都有着类似的结构。利用这个透镜去确保你不会错失任何能改良你的故事的元素。问一下自己以下的问题:

我的故事有着一些能借以界定为是英雄式的故事的元素吗?

假如有的话,如何能让它匹配到英雄旅程的结构里呢?

我的故事加入更多的典型元素能得以提升吗?

我的故事太过接近这种形式以至于让它感觉过于陈腐吗?

故事技巧#4:让你的故事产生效果!

正如我们在第4章里讨论的,你可以从四元组(故事、玩法、技术和美感)的任一角上开始设计。很多设计也往往是从一个故事开始的。但假如太过依循故事,乃至以牺牲其他元素为代价,那是一种常见的错误,而且是特别愚蠢的错误——因为故事在一定程度上是所有元素中最灵活的!故事元素往往只需要修改几个字就能改变了,而玩法可能要用数周的平衡才能改变,至于改变到技术更是要用上几个月的重编程时间。

我曾经听到一个3D游戏的数个开发者讨论他们面对的一些开发上的头痛问题。他们的游戏是关于在一艘太空飞船里飞越星球和射杀敌舰的。整个游戏是3D做的,为了保证性能,他们不能承受起绘制远距离的地形。为了让地形在突然出现时不会显得奇怪,他们打算用雾效的老办法来让整个世界显得迷雾团团。但因为3D硬件的某些诡异问题,他们唯一能做出来的雾都带着奇怪的绿色,看起来都很不真实。最初整个团队都以为要放弃这个解决方案了,但突然故事把它从情况中解救了出来!有人给了个主意,他觉得可以让占领了星球的邪恶敌人让星球覆盖了有毒气体。这在故事上的一点改动使得支撑所需的玩法机制的技术方法变得完全可能起来。并且还带来附带的作用,它无疑改良了故事,让敌人的侵略显得更具戏剧性。

在我开发《Mordak's Revenge》这个桌面游戏时有着类似的经历。我最初在这个游戏里设计的玩法是让玩家在棋盘上四处移动来收集5条钥匙。但他们有了5条钥匙后,他们必须去到邪恶巫师Mordak的要塞里打开要塞的门并和他战斗。在游戏测试过程中,我们很快地弄清楚了一点:假如Mordak会自己去到收集了5条钥匙的玩家那里,那游戏的机制会变得更好,因为这样做会更直接,而且这意味着玩家和Mordak的战斗可能会在各种各样的地形上展开。但我觉得麻烦的是这样会让故事起不到任何作用了。于是故事再一次把它解放出来了!如果说Mordak有着一个任何人都不能发现的秘密要塞,那会怎么样呢?当所有5把钥匙都收集到以后,Mordak会马上从要塞里召唤出来,迫使玩家在他当前所处的地形上战斗。这对故事的简单改动让我们期望的游戏玩法变得可能,它也比我们老生常谈的“坏蛋总是在城堡里”的故事要来得新颖。

总是切记一点,故事是可以变得很灵活和很强大的,别害怕修改你的故事来支撑你认为最合适的游戏玩法。

故事技巧#5:让你的故事世界保持一致

有一句古老的法国谐语是这么说的:

    如果你加一勺的葡萄酒到一桶脏水里,你得到的是一桶脏水。

    如果你加一勺的脏水到一桶葡萄酒里,你得到的还是一桶脏水。

从某些方面来说,故事世界就像一桶葡萄酒那么脆弱。在这个世界的逻辑中有一点点的不一致都会把整个世界的真实性永远地破坏掉。在好菜坞里“jumping the shark”(失去吸引力)就是用来描述一部电视节目开始恶化到永远不再把它看重的程度上了。这个术语来自很受欢迎的70年代节目《快乐时光》。在里面一季的最后一集里,作家让节目里最受欢迎的角色Fonzie骑着摩托车跳过了一列校车。这一集被极大地宣传,有着极高的评价。在下一季里,为了重复这次的成功,并且为了取笑电影《Jaws》的流行,他们让Fonzie滑水跳过一条鲨鱼。这看起来是很荒谬的,也是迄今为止不符合Fonzie这个角色的,结果这个节目的剧迷都强烈谴责。这个问题不完全在于特定的一集里做出了一个荒谬的行为,而是这个角色和他的世界都永远被玷污了,且永远不可能再被重视了。在一致性上一个小小的错误会让整个世界分离开来,把它的过去、现在和将来都破坏无存。

如果你有着一套规则去定义你的世界里各种事物是如何运作的,你一定要坚持并重视这套规则。例如如果说你的世界里能捡起一个微波炉并放到口袋里的话,那可能有点奇怪,但可能在你的世界里这个口袋是魔法做的,它能放入所有类型的物件。然而如果以后玩家尝试把一块铁板放到口袋里却说出“它太大了不能携带”的话时,那玩家就会感觉挫败了,不会再认真看待你的故事世界,不再去把想象投射在其中。在一眨眼的你也无从察觉的功夫里,你的世界从一个真实的活生生的世界变成一个让人失望的支离破碎的玩具。

故事技巧#6:让你的故事世界容易理解

在Jules Verne的经典故事《从地球到月球》里,它讲述的故事是三个坐着一个巨大加农炮发射的太空飞船到了月球的男人,尽管这本书花了大量的细节来描述这门加农炮的科技,但这个故事的前提用现代人的眼光看起来太荒谬了,因为任何强大到能发射太空飞船的加农炮在发射时都肯定会毀灭里面的一切。我们都清楚火箭是把人送到月球上的安全得多且真实得多的方法。一些人觉得Verne之所以在故事里不用火箭是因为当时还没发明出来——但情况并不如此。火箭在当时已经被用作是常用的武器了,例如在《星条旗》一书里就用了“火箭的红色强光”。

因此Verne肯定知道火箭,并且他看起来也有着足够的科学头脑去意识到火箭比起加农炮是一种更合理地把东西送到太空的途径。那为什么他没有把故事写成这样呢?答案在于这样写能更容易被读者理解。

我们回想一下军事技术在19世纪的发展过程。首先我们来看看火箭:

    1812:William Congreve的火箭:直径6.5",42磅,2英里的范围。

    1840:William Hale的火箭:和Congreve的一样,但稍微更精确一点了。

在接下来的近30年里,火箭几乎没有什么进展,只是一些轻微的提升。

但我们再看一下加农炮:

    1855:Dahlgren的Gun加农炮:100磅的炮弹,3公里射程

    1860:Rodman的Columbiad加农炮:1000磅的炮弹,6公里射程

仅仅在5年时间里,加农炮弹的大小就提升到10倍!还记得美国内战是在1865年在国际间发出大字标题的,我们稍微想象一下就应该知道在接下来的几年里会出现更大和更强力的加农炮——可能大到足以把炮弹发射到月球。

Verne肯定清楚火箭是人类到达月球的最有可能的方法,但他是一个小说家,不是一个科学家,他能很好地感觉到何时该讲故事,毕竟真相并不总是你的朋友,玩家相信和喜欢的比现实中准确的要更重要。

当我从事《加勒比海盗:巴肯尼亚金币之战》时,这个原理带出了很多个例子。其中一个例子是船速,最初我们很痛苦地才能确保海盗船以真实的速度去航行,但我们很快发现这个速度太慢了(或者是以我们离水面的高度看起来太慢),这样玩家很快就会感到无聊了。于是我们把真实抛诸脑后,让船的速度感觉是真实且刺激的,即使仔细推敲它是根本不真实的。另一个例子能很清楚地从游戏的这张截图里看到:……

看着这些船只,想想风是往哪个方向吹的。奇怪的是你会看到它是在所有船只的后方吹的。事实上也是这样。要让玩家去理解如何在风里驾驶一艘船,这对于一个动作游戏来说是要求太多了(实际上也没有任何玩家追究这么一点)——他们只是认为这些船只开起来就像汽车或者摩托车那样,因为这都是他们熟悉的工具。再看一个小小的细节,你会看到船桅顶上的一只旗帜是以航行的反方向吹动的!船本身的模型是让旗帜向着正确的方向的,但在我们的玩家测试人员看来感觉很奇怪,他们更多习惯了看着旗子在车上飘动多过看船桅上的。玩家总是经常问及这些旗帜为什么指向的是错误的方向,而我们会解释:“不,你看,风是从船只后方吹来的……”然后他们才会说“哦……那是对的。”但经过一段时间以后,我们开始对不断解释这件事感到厌倦了,于是我们让旗职都指向另一个方向,人们也随即不再问这件事了,因为如今它们看起来是觉得“正常”的了。不过很多时候你的故事也需要一些玩家从来没见过且不能轻易变得容易理解的奇怪内容。在这种情况下,很重要的一点是你要让这些内容能唤起特定的关注,让玩家能理解它们到底星什么以及如何运作的。我曾经让一群学生去做一个小游戏,这个游戏是关于宠物店里的两只仓鼠的恋爱的,它们因为被分隔在两个笼子里而不能见面。游戏里让玩家使用一个小型仓鼠加农炮来把仓鼠男孩发射到仓鼠女孩的笼子里。这对他们来说是从没见过这样的仓鼠加农炮的,结果这个故事看起来很奇怪,并且难以置信。一种解决办法星把加农炮改成某种可以发射仓鼠男孩的东西,比方是一个仓鼠轮子,但团队希望能留用这个加农炮,于是他们用了一种不同的方法。在宠物店的远景里,他们用一个突出的特色标志写着:“特卖!仓鼠加农炮特别出售!”这样做不仅能成为整个体验中引起玩家好奇心的勾人之处,为玩家建立了想要看看仓鼠加农炮到底是什么样的预期感,而且还在它出现前向玩家介绍了这种奇特的道具,让它看起来根本不奇怪——它只是一个不寻常的世界里的自然组成部分而已。离奇元素在游戏中是很常见的,重要的是你知道如何平稳地把它们整合到游戏里,而其中一种便捷的方式就是利用这个透镜了。

透镜#69:怪诞事物的透镜

    在故事里加入怪诞事物能有助于让不寻常的游戏机制增添意义——它能捕捉玩家的兴趣,能让你的世界看起来很特别。然而太多太怪诞的事物会让你的故事显得让人迷惑和很难理解。为了确保你的故事有着合理的怪诞程度,问一下自己以下的问题:

在我的故事里有着哪些怪诞的事物呢?

如何能确保这些怪诞的事物不会让玩家感到迷惑或者让玩家疏远呢?

假如游戏里有着多种怪诞事物,我是否能够去掉一些或者把一些合并起来呢?

假如我的故事里没有任何怪诞成分,那这个故事还有趣吗?

故事技巧#7:明智地利用老一套做法

视频游戏的故事其中一个很难逃脱的指责在于老一套做法的过度使用。毕竟你只能从邪恶势力里拯救世界,利用你的杰出能力来对抗恶龙,或者是用一把散弹枪来在一定时间内在挤满僵尸的地牢里奋战。这使得一些设计师为了避免以前出现过的故事设定和故事主题,把他们的故事设定变得过于不寻常,以至于让玩家无法理解它到底是什么,甚至连故事相关的一切都无法理解。

老一套的做法只要不被滥用,它们是有着玩家熟悉的极大优势的,而熟悉也意味着容易理解和容易掌握。

曾经有人说过,一个成功的视频游戏都会找到一种方法让熟悉的元素和新颖的元素组合在一起。一些设计师永远不愿意做一个关于忍者的游戏,因为忍者题材已经重复得让人发腻了。但假如你做出来的故事是关于一个孤独的忍者,或者是一个没能力的忍者、一只忍犬、一个机器忍者,又或者是一个私下有着忍者身份的三年级女孩,那又会怎么样呢?所有这些故事都有着一些崭新的不同的元素,而且又牵连着玩家早已理解的世界。

过度使用老一套的做法肯定是错误的,但把它们从你的工具箱里排除诚然也是错误的。

故事技巧#8:有时一张地图能让一个故事活起来

当我们想到编写故事时,我们通常想到的是文字、角色和剧情线,但故事还能从意料不到的地方来的。Robert Louis Stevenson在没有意识到的情况下写出了被公认为是他最伟大的作品:《金银岛》(Treasure Island)。为了在一个特别多雨的假期里尽义务去逗乐一个小男孩,他和这个男孩轮流画画。在突发奇想之下,Stevenson画了一张充满幻想的岛屿地图,整张地图突然有了自己的生命力。

    ……当我歇下来看看这种“金银岛”的地图时,书里将要塑造的角色活灵活现地开始出现在那想象中的森林里;他们褐色的脸和闪闪发光的武器从突如其来的方位向我伸来,就像他们在一张仅仅只有几英寸面积的平面投影图上穿梭来往地战斗和寻宝一样。紧接下来我知道我必须拿上一堆纸来赶紧写出一份章节清单了。

大多数的视频游戏都不会在文字的世界里发生,而是在一个物质场所里。通过绘制这个场所的草图,迫使你去考虑里面居住着什么人、这些人在做什么,以及为什么要做这些事,这个过程中往往会让整个故事自然地塑造出来。

对于故事还能谈论很多相关的东西,但我们可能无法在这里覆盖到所有的内容了。不过无论你创造的是什么样的故事,无论这是一个只有薄弱主题和设定的抽象游戏,还是一个有着数百个角色的广阔的史诗冒险,你都要明智地让你游戏中的各种故事元素尽可能有意义和尽可能强大。因此我们在这一章结束时附上一个通用的透镜,利用它能有助于帮你研究任何一个游戏中四元组的这个非常重要的象限。

透镜#70:故事的透镜

    问一下自己以下的问题:

我的游戏真的需要一个故事吗?为什么?

为什么玩家会对这个故事感兴趣?

这个故事是如何支持四元组中的其他部分(美感、技术、玩法)的?它还能做得更好吗?

四元组中的其他部分又是如何支撑故事的?它们还能做得更好吗?

如何能让我的故事变得更好?

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